这几天,各家游戏媒体都在集中报道着一件事:曾经制作过《暴雨》、《底特律:变人》的游戏开发商Quantic Dream获得了来自网易的战略性融资。这次的投资将不涉及Quantic Dream的独立性,也就是说工作室该做什么还是做什么,只是单纯地拿了一笔钱而已。
起初听到这个消息时,感觉还是颇有点儿意外:作为国内手游市场头部厂商的的网易,虽然在所谓的手游寒冬期里业绩不降反涨,但不动声色地投资了一家位于法国的主机游戏工作室,怎么来看都是个有点儿“风马牛不相及”的事情。
但话又说回来,想到前一阵曾经报道入股Bungie的事情,现在回过头来看倒也有种“意料之外,情理之中”的感觉。毕竟自18年始腾讯、网易这几家头部企业都开始通过投资,收购等一系列等动作,扩大自身在海外市场的影响力。 不过俗话说一个巴掌拍不响,网易能与Quantic Dream搭上线,自然也是因为自身的能力受到了肯定,而且既然这次是“战略性”投资,在决策层面来看网易并不会过多地干涉Quantic Dream的后期运作,某种意义上来看这件事对Quantic Dream也确实能算作件一本万利的事情。
说道这次新闻的主角Quantic Dream工作室,也已经有20年的历史了——虽然截止2018年全工作室上下只有180人,体量并不算大,但却做出了《暴雨》、《超凡双生》、《底特律》三部索系平台的上乘佳作。奠定了“互动式电影”游戏的定义,同时也因为故事中探讨人性之间的善恶冲突而收获了不少粉丝。
那Quantic Dream究竟是怎么来到大众的视野中,又怎么会想踏出如今的这一步呢?
Quantic Dream,直译过来就是“量子梦境”。这家于1997年成立的工作室,其实在“《暴雨》三部曲”(《暴雨》、《超凡双生》、《底特律》)之前还曾经做出过《恶灵都市》(The Nomad Soul)、《华氏》(Fahrenheit)两部游戏和名为《妖兽世纪》的科幻电影。作品虽然不多但都制作精良,也有着能够引发人深思的主题。
不过比起工作室本身,创始人大卫凯奇(David Cage)则显得更加高调一些——作为公司的创始人、CEO、监制,集各种权利于一身的他经常出现在各种访谈活动之中也并非不是什么怪事。Quantic Dream为什么能成为一个“擅长讲故事”的工作室,也与大卫凯奇本人的经历密不可分。
在2013年,PS4公布后的短短几天,大卫凯奇曾经于法国巴黎接受过一场演讲的邀请。在演讲中他详细地讲述了自己的儿童时光以及Quantic Dream组建的心路历程。
大卫凯奇原名大卫·德·格鲁托拉(David De Gruttola)。他1969年生于法国的米卢斯。儿时有着非常幸福的家庭环境,没有吃过苦,那时也还有一头秀发。
在这样的环境下,大卫在五岁左右便开始接触音乐,学习古典钢琴课程。钢琴课程给了他理性的思维和感性的认知,然而有趣的是,在起初大卫凯奇更想成为的是宇航员或者历史学家。
他自己也承认其实喜欢上音乐的时间比起其他的音乐家而言稍微晚了那么半拍——直到14、15岁的时候,他开始尝试着使用计算机以及采样器来制作音乐,甚至还在巴黎经营了一家私人录音室。
伴随着计算机技术的飞速发展,乘上科技翅膀的大卫在1993年创立了名为“图腾互动”的音乐制作公司,负责电视节目、游戏配乐制作以及录音等相关工作。
在1994年,大卫负责了SFC平台的横板动作游戏《超级丹尼》(Super Dany,只在法国发售过)、95年的MD游戏《猫和老鼠(欧)》(Cheese Cat-Astrophe Starring Speedy Gonzales,猫和老鼠的名称算是误译)、SFC游戏《时空警察》 (Timecop)、和97年PC游戏《硬仗》 (Hardline)等游戏配乐。
工作之中,大卫还给自己起了“大卫凯奇”的化名,其实原因也很简单:当他跟美国和英国的出版商沟通的时候,复杂的发音很难让对方记住。于是他便想到将自己的姓氏改的方便又好记。然而这个改动并不算成功——因为大家一开始总把他的化名联想成“尼古拉斯凯奇”。
在经营“图腾互动”的这段日子里,大卫每天都身陷在作曲的工作中。就这样一直做了15年——为艺术家创作音乐,为广告创作音乐,为电视节目创作音乐、为游戏创作音乐。
“我整天都在自己的工作室里为其他音乐公司工作,感觉已经厌倦了。但是那时候我对写作充满热情,也对电子游戏很感兴趣。所以我下定了决心,打算写一部自己想玩的游戏。”
至于大卫是如何迷上写作的,他自己从未在公开场合表示过。然而他确实是个行动派:从1994年开始,他开始在业余时间撰写《恶灵都市》的大纲——每晚到家,他总会用纸和笔写下一段故事剧本。这种看似幼稚而又低效的做法,却在日积月累的过程中逐渐地积攒出了多达200页的文本。
没有任何的前期规划,让他坚持下去的动机仅仅是个人的热情。只不过就算是到了2019年,依旧有很多游戏爱好者认为他的剧本功力实属一般。也难怪,毕竟不是科班出身,文学功力还是稍逊了一筹。
不过彼时恰逢CD-ROM开始被业界所熟知,大容量使得游戏中音乐的品质更上一层楼。大卫凯奇所接到的游戏音乐订单也变得多了起来。
这让大卫凯奇积累了一些游戏圈中的人脉。在《恶灵都市》的初版剧本完成的差不多后,他便将剧本发给这些业内人士,希望得到更加专业的反馈。
这些程序员们的第一反应是“写的不错。”这让大卫凯奇的心中燃起了希望的火焰。但接下来的评价却犹如一盆凉水浇的他手足无措:
“你没意识到吗?你的这些东西都是无法创造出来的……”
所有人都这么告诉他,而且规劝他放弃这个想法。但有些时候人的倔劲儿一上头,还真的拧不过来。
“当有人告诉我有些事情是不可能的时候,我是根本无法接受的。于是我就想:好吧,让我们这样做来试试,看看这事儿究竟是不是不可能。”
一不做二不休的他竟然直接雇了五个朋友,给他们开了工资。让这个团体像一个真正的公司一样运行了起来:准时上下班,拿着该拿的薪水做自己应当做的工作。即便私底下是朋友,但只要在办公室,凯奇就是公司的老板。
这种看起来有点儿缺乏人情味的规章制度确实让这个六人工作室转动了起来,不过可能也同时埋下了后来大卫凯奇“刚愎自用”的传言恶果。
大卫凯奇给自己许下了六个月的期限,当然,自己攒的钱也只够支持大家6个月的薪水。期限到来之时,要么拿出点儿东西,要么就原地解散回去做音乐。不成功便成仁,或许这时候的他才真正理解到了这句来自中国的古语的意思吧。
万事开头难,相当于白手起家的他们工作开始后的第一天,除了两个录音设备以外什么都没有。在头6个月里,六个人在一个没有窗户的办公室里竟然做出来了个游戏的原型Demo,回过头去看这种近乎于不可能的事情,大卫凯奇本人都似乎觉得不可思议。
然而问题来了,第六个月的最后一周前,这个游戏原型Demo并没有受到其他出版商的青睐。即便是大卫凯奇本人觉得这个原型Demo做得自己都感觉满意,死线却永远都是死线——更重要的是,他口袋里已经没钱了。
思来想去他去了伦敦,并尝试用他蹩脚的英文联系了Virgin、华纳、Eidos等等。意料之外的是Eidos给了大卫凯奇一根救命稻草,于是他背着巨大的电脑前往了Eidos的总部。
演示意料之中的很成功,Eidos的高层对这个原型的Demo都非常感兴趣。他们问大卫凯奇有没有设计文稿,而恰巧,之前攒下的200页文本又为这次的成功奠定了决定性的一击。
彼时的Eidos正全力开发《古墓丽影》新作,而看到大卫凯奇的游戏原型后,他们认为这应该是一个新类型游戏的突破点,于是高管们立马拍板:签,我们明天就签!
当大卫凯奇浑身是汗地走出Eidos的办公室时,等着他的是一辆豪华轿车,不但豪华轿车带着他前往五星级酒店,还带着他看了一场阿森纳队的比赛。但是当晚他躺倒床上的时候,却突然从心底里感受到一丝的不安——这一切都太顺利了,顺利的有些不可思议。他辗转反侧,甚至开始觉得“Eidos是头脑一热才决定签这个游戏”,毕竟只是一个原型DEMO,外表看起来其实还是挺糟糕的。
第二天早上大卫凯奇如约再次来到Eidos的办公室,而Eidos也如约将法文版的合同递给了他。他用了整个上午的时间阅读合同,并提出了一些修改要求,Eidos同样同意了,于是中午签订完合同的他立刻返回了巴黎。而在火车站,六名成员正焦急地等待着他的消息——毕竟那时候便携手机还没发展进千家万户。
大卫凯奇故意用一脸沉重的表情从列车中出来,然后告诉他们“伙计们,我们搞砸了!”然后再掏出合同递给大家。当然,所有人都高兴疯了。
合同有了,该怎么称呼自己的工作室就成了一个问题。起个名字不难,难的是起个响亮的名字。
Quantic Dream是“量子”+“梦境”的简单搭配。而灵感其实来自“Quantinum Physical”(量子物理):量子物理本身很有趣,伴随着研究的深入,很多量子物理中的各种现象就会变得无法解释,而这种感觉也恰好如梦境一般。于是大卫凯奇最终将工作室定名为“Quantic Dream”了。
资金充裕的他们在一个月内租了新的办公室,购置了新的设备,招募了新的人员。以四十多名员工的开发阵容,将向Eidos展示的游戏原型demo,变为了他们的开山作品《恶灵都市》。
在这部作品中,能看到很多Quantic Dream之后游戏所一直使用的元素:比如道德分歧点、曲折的爱情故事等等。而大卫凯奇则一直觉得这部作品是所有类型游戏的集合体。
而至于邀请到已故的著名音乐人大卫鲍伊加入到整个游戏开发之中,也是因为之前他一直是大卫凯奇有过合作,而大卫鲍伊本人也对这款《恶灵都市》非常感兴趣——能够谈及到情感、道德、乃至哲学的游戏并不多见。
在整个团队精疲力竭地完成了《恶灵都市》之后,35万套的销售成绩让Eidos感觉非常满意,于是便想让团队继续开发《恶灵都市 2》。此时的大卫凯奇对于开发游戏也已经有了自己的观点:
他所感兴趣的是通过讲诉故事来调动起玩家的兴趣,并且扩大游戏的受众面。有很多人只是停留在“接触游戏”而非“了解游戏”的门口,大卫凯奇想做的,也是想通过讲故事来让这些玩家对游戏产生兴趣。在构思了几个月的《恶灵都市 2》后,大卫凯奇还是觉得应该做点“自己的东西”,而这一点“东西”,就花了六年的时光。
这六年的时光中,很多人离开了Quantic Dream,也差点让工作室关闭。大卫凯奇没有放弃,他在美国购置了一套新的动作捕捉装置,并开办了分工作室。最终,《华氏》诞生了。而这部作品,在某种程度上被大卫凯奇视为《暴雨》的原型。
在《华氏》中,大卫凯奇尝试做了大段的故事剧情,以“弹性叙事”的方法展现了出来:打个比方,故事就像一根橡皮筋,可以让玩家在一头拉伸旋转,让故事变得更长、更短、扭曲等等,但故事的核心却不会发生变化,基本流程也不会受到影响。
对于Quantic Dream和大卫凯奇本人而言,他们在《华氏》中做出了很多实验性的创造——角色的交互、故事分歧的选择、动作捕捉的运用等等。
只不过随着游戏的发售,问题也逐渐开始暴露出来:很多发行商并不了解这种以纯叙事为主题的游戏究竟有怎样的市场,也就对Quantic Dream工作室本身缺乏信任;这也就是《恶灵都市》与《华氏》发行美版的时候都被改了名字的原因。
在2010年《暴雨》问世之前,Quantic Dream实际上也曾遇到过困难:发行商维旺迪处于多方考虑当时决定终止这个项目,而那时候的大卫凯奇正在尝试用动作捕捉制作一个内部展示用的技术动画,用以测试使用动作捕捉可以展现出怎样的人类情感。那时候由于需要使用最新的3D引擎,于是便请到了索尼做技术支持。
索尼在看过短片后表示很有兴致,提出了想要在2005年E3公布PS3的时候在该平台展示短片的要求。提出要求的时候,已经是2005年1月了(2005年的E3于5月举办)。
大卫凯奇面露难色,表示自家是小型团队,没有开发套件,没有PS3引擎,更别说开发机了。被誉为PS3之父的久多良木健亲自打包票说:“不用担心这个,我们会帮你负责。”
第二天,Quantic Dream工作室的门口便放了十台PS3开发机。
这个名为《The Casting》的短片引发了轰动的效应,在网络上也有了上百万次的播放量。于是索尼便向Quantic Dream伸出了橄榄枝:“我喜欢你们所做的东西,那么接下来想要做什么?
大卫凯奇用了一年时间,写了2000页的剧本;在动作捕捉的时候,他们设法捕捉到了眼球不自然的微动这样近乎苛刻的细节;而索尼也给他们一路开了绿灯。
在签署了相关协议后,工作室为索尼平台贡献出《暴雨》、《超凡双生》与《底特律:变人》三款大作,而新闻的公开也意味着Quantic Dream与索尼的合作协议即将告一段路。大卫凯奇曾经表示他非常喜欢索尼,也曾经与上田文人等著名的游戏制作人一起合作过。对于索尼本身而言,大卫凯奇更像是一个坚定的“索粉”。
不过因为爆出过因为工作环境过于恶劣而引发员工不满的风波,大卫凯奇本人也被指责为“刚愎自用”、“独断专行”,但终究这并不能阻止大卫凯奇想要在游戏领域中不断寻求突破自我的脚步。
艺术,无论如何都只是一种文化形式。你无法否认视频游戏是一种文化形式,它具有广大的受众、不同的语言和丰富的多样性。我认为,我们正在将游戏推广成为一种基础——一种能够让所有人都参与进来的基础工作
而我只是通过思考如何吸引新的受众群体来拓宽游戏的市场。而这也是我们应该更加努力去做的事情罢了。
——大卫凯奇,于2013年巴黎的演讲会中
在脱离了索尼的平台后,希望Quantic Dream能更加大展拳脚,在今后做出更加优秀的互动性游戏,也希望他们能够将游戏的魅力分享给更多的玩家以及想要进入游戏世界的人吧。
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