导语:感谢铸城工作室提供的《时之回廊》测试版试玩机会,由于游戏还在开发阶段,肯定会存在不少 Bug 与需要打磨的地方。但你仍可以在《时之回廊》众多眼熟的场景与游玩环境中找到令你眼前一亮的独到闪光点。
打开《时之回廊》的瞬间,多款熟悉的游戏会瞬间在你脑海中闪过。你能在《时之回廊》中找到类似《失落城堡》、《暴虐骑士(Rampage Knights)》或《Castle Crasher》等游戏的影子。但模仿他人成功的路径已经不能成为一款新游戏的“安身立命之本”,只要你上手游玩这款游戏,就会发现,《时之回廊》将“动作”二字放在了整款游戏的最中心。
与上面提到的多款游戏相同,《时之回廊》也中包含多种类型的武器。但差异化的体现则是这些武器都有各不相同的攻击方式、普通技能和奥义技能。每个角色最多可以同时携带两个武器,虽然这条设定看似普通,但如何将其玩出花来就是体现制作组功力的时候了。
在任何武器的攻击过程中 ,我们都可以随时使用第二把武器进行连击。这就给喜欢钻研连招的玩家一个能够深挖,获得独特游戏体验的机会。同时,再搭配不同的人物技能,《时之回廊》能够派生出的攻击种类就有了指数级的增长。
就拿动作游戏中最考验技术的浮空来说,攻击时间与硬直判断是最基础的。只有熟悉了每个武器后才能打出漂亮的连续技,甚至让敌人在空中就被“连到死”。为了增加难度,《时之回廊》更加入了体力值的设定,我们不能在游戏中无脑乱按攻击或使用技能。要想玩得好或者连得漂亮,就要在出手前就想好后续攻击的时机与敌人的霸体等情况。
首先《时之回廊》与传统RPG游戏一样,十分强调人物角色的职业划分。目前已经公布了6位女性角色,另外制作组也表示过,更多角色正在制作中。每个角色都有各自独特的主动和被动两个技能,其中被动技能可以通过升级人物而获得提升。而这些被动技能也能给我们在挑战“幻境”途中,挑选武器时给出一些战略上的建议,例如“斩刀士:小雨”的被动技能就是围绕着太刀这类武器展开。
另外,每个角色还可以佩戴6个不同颜色的被动天赋技能。更重要的是,这些被动技能也有等级的划分,等级越高加成效果越好。我们可以跟抽卡一样,用100“魂”从“时之盒”中随机抽取多个任意等级的天赋技能,或在商店直接购买。然后在“英雄殿堂”中,给你喜欢使用的角色佩戴上,让它们在战斗中祝你一臂之力。
另外,根据角色的不同,每个人能够佩戴的技能也会有很大的差异,即使你和朋友玩的是同一个角色,也可以根据自己喜欢或顺手的天赋与武器搭配来获得完全不同的游玩体验。
随机要素已经是现在众多游戏设计中的核心一环,未知的前路与各种可能性能够给大家带来不断重复游玩的动力。就像《以撒》一般,虽然有很多通关的最优解,但我们仍不厌其烦地去尝试各种装备搭配与奇怪的玩法并乐在其中。《时之回廊》除了武器与天赋外,大家还能获得大量的辅助装备,它们通常能够给你带来各种提供增益效果的被动技能。
但想要通过提供装备搭配来支撑随机要素所能带来的游玩乐趣,那其整体的装备种类与基数则会非常恐怖,例如在《以撒燔祭:重生》中,其道具总量已经达到了 436 件。而目前看来,《时之回廊》的道具总数还远不及此。
除了随机道具或装备外,随机地图设计也是Roguelike类游戏的重要一环。《时之回廊》将每个大关都拆分成了多个小关卡,与《以撒》不同,这里不存在地图全开这种说法。《时之回廊》的每个小关卡只能连接到有限的其他关卡。而且我们一旦通过目前关卡,就无法返回。我经常遇到选择了一条收益较低的路线,错过了很多挑战和宝藏屋,导致装备无法得到积累。
“乱斗”还是“吃鸡”?It`s not a question!
一开始,我以为《时之回廊》的“多人模式”仅仅包含普通的合作通关,能让玩家一起开心刷图而已。但当你凑够6名玩家开启“乱斗模式”后,多人游玩的乐趣才正式在你面前展开。
首先在乱斗模式中,玩家可以随意相互攻击,并能把对方身上的某些装备给“爆”出来(真的可以把别人的“麻痹戒子”拿到手哦)!但这前提是你的对手身上有能够让你打出来的装备才行。
在乱斗开场前期,每个玩家都会在出生点旁刷新一个包含随机武器与道具的小宝箱。拿好初始装备后,就可以直接投入战斗了。前期的玩家对战收益并不高,地图上有固定的道具刷新点和各种特殊工具台,在它们附近都会有怪物巡逻,击败它们就能获得经验与金钱,再利用这些钱就能升级装备或购买全新武器及道具等。其次,大地图中央还会刷新 Boss,并看守这一个名为“锻造台”的特殊装置。它能直接升级角色手中的武器,带来最直接的属性加成。另外击败Boss还可获得大量金钱,这也导致整个地图中央成为了众多玩家的必争之地。
虽然在乱斗模式中,我们获得金钱的途径很多,但要使人物能在装备上获得很大的提升还是要靠上面提到的各种装置与全地图随机刷新的“大宝箱”。正如传统“吃鸡”游戏中的空投一样,在刷新大宝箱之前,将会对全图玩家通告其刷新位置。这必然会使玩家聚集并引发争夺装备与资源的战斗,加剧玩家之间的冲突。
但与传统的“吃鸡”模式不同,玩家在前期死亡后能够自动复活重新投入战斗,唯一受到的惩罚就是会扣除一定的积分。而进入了正常战斗的最后阶段:“决斗”时刻,所有玩家在死亡后,只能进行旁观,直到战斗至最后一人整场比赛才能结束。但不要以为你是全场最后一个幸存者,你就是赢家了。
为了防止“苟”到最后渔翁得利的玩家获胜,最终获胜者是通过积分排名来选取的。多多刷怪、抢人头等行为都能为你带来大量积分。在“乱斗模式”中,你可以跟好友随意瞎玩,就为了图个乐,但也能深入地考虑下刷怪与道具获取的时机和战略。
并且得益于《时之回廊》优秀的动作系统设计,在玩家之间展开对战时,不仅要考虑连招时的最大输出,更要考虑好何时进行反击和预判等要素。因为玩家不会像大部分怪物一样任人宰割,使用特殊的技能可以中断对手的练级并制造反击机会。所以,在PVP的过程中,何时“留一手”或如何引出对手的攻击等策略,都直接把这部分的“物理战”转变成了玩家之间的“心理战”。
可以看出,《时之回廊》制作组在立项时就已经想清楚这款游戏能通过哪些优点,从众多同类的游戏中脱颖而出。正如上文所说,其动作要素是个不错的优点,再搭配Roguelite元素,这款游戏肯定能牢牢抓住一批忠心的玩家。但抛开其优点不说,《时之回廊》的缺点的确也不容忽视。
“刷图”是类似《时之回廊》、《以撒》和《失落城堡》中最基本的一环,但很可惜的是,《时之回廊》的小关卡内地图设计稍显单调。目前在普通难度下,所有小关卡都是形状相同,场景内可互动元素极少的雷同设计。除了在特殊挑战房间有可互动的装置外,强制与敌人战斗的关卡内都可以视作为一片大平地。
这战斗环境可以直接视为极其“公平”的竞技场,无论是敌人或玩家都没有可以利用的有利地形。虽然战斗系统本身可深挖的要素很多,但从实际上看来,我们就是和一波波不断袭来的敌人打作了一团。即便战斗很华丽,但打的多了,还是容易出现玩法上的疲劳。如果《时之回廊》能在后续的更新中加入更多的陷阱、机关与场景内可互动的道具则会让战斗过程更加多元化。
总的来说,《时之回廊》优点明显,华丽且有深度的动作设计和人物立绘都能令其从众多同类产品中脱颖而出。多人联机系统也给与它更多的乐趣,而且针对多人游玩,制作组也对某些角色与装备有单独的设计。让我们在进行多人游戏时,不仅能获得类似《Castle Crasher》中搞笑的多人互动,也能感到传统RPG中协力配合的乐趣。
目前,《时之回廊》正处于Early Access(抢先体验)阶段,随着制作组针对其各种不足的进一步打磨,肯定会令其日臻完美。毕竟现在它已经有了一个很好的“骨架”,仔细雕琢出细节与装饰后,它的潜力就能被激发出来。
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