2016年9月,Respawn工作室里格外的热闹,他们呕心沥血制作的最新大作《泰坦天降2》即将发售,人们聚在一起开始思考下一步要做些什么。虽然讨论中大家说的都是很概念性的东西,但从诸多方案里能看出,不少人都想尝试一些新的东西,而不是继续做《泰坦天降3》。
于是他们的脑中产生了一个概念,以《泰坦天降》的世界观做一个F2P游戏,以团队为中心,注重社交和沟通,而不是各自为战。有一个竞技场式地图,规模不要太大,但地图设计要讲究,这样能充分发挥自己的特长。
Respawn有资格说,自己知道怎么做出一款好玩的游戏。
《泰坦天降2》的发售日被订在了一个尴尬的时间,10月28日,被两款多人游戏大作《战地1》和《使命召唤:无限战争》夹在中间,前后相距不过一周。结果《泰坦天降2》的表现并不尽人如人意,Xbox One与PS4双平台的首周总销量还不及前作Xbox平台独占的销量。
虽然EA否认发售日期安排影响了游戏的销量,表示《战地1》和《泰坦天降2》的受众群并不同。但《泰坦天降2》的实际表现确实没有达到预期,那么《泰坦天降3》能扭转局势吗?每个人心中都画了个问号。
2017年,EA收购了Respawn工作室,在新闻稿中EA对外公布,Respawn正在制作一款《星战》IP游戏(《星球大战绝地武士:Fallen Order》),一款VR游戏,还有一款《泰坦天降》系列的新作。
但Respawn并不想做《泰坦天降》系列的新作,仍在想着那个新IP。
2017年恰好是大逃杀旋风席卷全球的一年,很多公司都跃跃欲试的准备加入吃鸡游戏的大逃杀中,有些游戏更是迫不及待的推出吃鸡模式抢一波热门,其中也不乏EA旗下的游戏。Respawn员工中也有不少吃鸡迷,也想着要不要尝试制作一款吃鸡游戏,于是他们下一款游戏的轮廓逐渐浮现出来了:一款以《泰坦天降》世界观为背景,强调团队配合的F2P吃鸡游戏。
但当Respawn把想法告诉EA时,高层并不看好这个项目。
新IP意味着更大的风险,相比于想《战地V》这样,给现有的游戏加一个吃鸡模式,《Apex英雄》是独立的3A吃鸡游戏,开发投入更多,一旦失败,损失惨重。这是Respawn第一次尝试F2P模式,也许会遭到玩家的反感,有口碑受损的风险。而对于EA高层来说,没有先例意味着从商业上没法预测它的结果,也就是更多的风险。
但Respawn却很有信心,制作人德鲁·麦科伊(Drew McCoy)只能亲自带着游戏Demo去找EA的高层,用巧舌说服他们,用鸡血刺激他们,说“相信我们吧,不会让你们后悔的!”
最终EA还是相信了Respawn,选择放手让他们制作一个新IP,没有重点的优待,好在也没有多余的干预。
“EA没有插手游戏的开发或其中的任何的东西” 麦科伊说,一切都要看Respawn自己的本事。
这边说服了EA,另一边还得防着EA,不是防别的,而是防着EA在游戏圈里肉眼可见的debuff光环。
想想当一个玩家听说,Respawn被EA收购后,不做《泰坦天降3》了,不做买断制游戏了,开始做F2P的吃鸡开箱的游戏,他会有什么感想。这一切都显得有些太理所当然,让人顺理成章的得出一个政治正确但有偏差的结论:EA让Respawn堕落了,工作室杀手EA又来了。
为了防止这种情况的出现,Respawn必须让游戏内容经得起考验,用高质量堵住玩家的嘴。
Respawn为《Apex英雄》投入了整个《泰坦天降》开发组,总人数比开发《泰坦天降2》时还要多。
而他们的理念是要想脱离EA的阴影,首先要赢得玩家的尊重,要赢得玩家的尊重,就要先学会尊重玩家。
“每一处设计,我们都要扪心自问,自己敢不敢对着镜子说:我做的是良心的选择。”
因此收费方式上他们学习了大获成功的《彩虹六号:围攻》,玩家需要花费点数解锁新角色,但不是必须充值,人物、皮肤都可以通过游玩游戏赚取的点数购买,人物价格也与《彩虹六号:围攻》保持一致,唯一的不同是《Apex英雄》本身是免费的。
Respawn希望《Apex英雄》是一个易上手,能精通,有深度,讲策略的团队游戏。不论是谁,只要不断的练习、游玩都能成为高手。
为此他们发现可能需要删掉《泰坦天降》中标志性的跑墙和二段跳等跑酷元素。
这些动作玩起来是很爽,但太容易形成玩家壁垒。如果你被一个飞驰而过的高玩杀了,完全不知道自己是怎么死的,你没法从这次死亡中学到任何经验,因为这种游戏方式你没法学。你只是傻站在那被人秀了一脸,但就算被人秀一整天,你也变不成他。
Respawn对《Apex英雄》的另一个重要设计要求是平衡,让人挑不出刺的平衡。消灭一切“充值就能变强”的潜在信号。
所以Respawn还花了大量的时间精力去测试游戏的平衡性,每天都要玩1-2个小时。虽然听起来不多,但对于开发团队来说却是巨大的时间投入,因为每次都要凑齐60名员工一起玩,多数时间整个QA团队都要参加,占用了很多工作时间。但是麦科伊认为这些是必要的。
Respawn开发游戏并不喜欢纸上谈兵,他们喜欢亲自去感受,如果有几个思路难以定夺,他们就给每个思路做一个原型出来,然后亲自试玩。在根据实际感受进行调整。
作为《泰坦天降》系列最具标志性的内容,Respawn本没有想删掉它,但泰坦本身是一个极其不平衡的存在。Respawn做个几个版本,尝试用各种方法让它尽量平衡,比如削弱泰坦的力量,一个地图里只允许出现一个泰坦,但通过亲自试玩最后发现,真正的问题并不是泰坦的不平衡,而是泰坦一旦平衡了,它的魅力就消失了。
因为泰坦的设计初衷就是为了破坏平衡,催生终极的力量幻想,随着平衡版泰坦的降临,游戏会变得索然无味。所以最终Respawn决定与其花精力去做一个纸糊的泰坦倒不如直接删掉,于是就有了现在的《Apex英雄》。而这是只坐在办公桌前写策划所不可能是出现的情况。
整个2018年,Respawn的工作重心都放在了《Apex英雄》的开发上。
他们曾考虑过提前发布抢先体验版本,再逐渐完善,但如果这样一旦游戏的初期表现不好,他们可能需要花更多的时间去挽回口碑。所以他们决定直接发布完整版,该是什么样就什么样。按照麦科伊的话说:“我们不想把游戏没做完,当成游戏不好玩的借口”。
到了2019年,《Apex英雄》已经准备好了,但距离发布还有一个现实的问题摆在面前,怎么宣传这款游戏。
之前《Apex英雄》一直处于秘密开发中,全世界都以为Respawn在做《泰坦天降3》,因此这款游戏的宣传需要格外小心,与其他新IP不同,《Apex英雄》的首次公布可能并不是一个惊喜,而是惊吓。
更不要提东家EA的光环效果, 把F2P、开箱等词语,和EA联系到一起,就像给《西游记》点缀上两开花和战术后仰一样,立刻构成了一个邪恶阴谋的完整蓝图。
《Apex英雄》在宣传时被带节奏几乎不可避免,麦科伊脑子里都能够想到游戏预告片下面的评论:“EA的又一个牺牲品”、“你们都不玩吃鸡吗?”
为了防止游戏的预告片被喷,、麦科伊想出了一个绝妙的主意:不发“预告片”。Respawn决定让《Apex英雄》公布即可玩,没有Beta预热、没有提前宣传。
防止玩家瞎猜瞎想的最好办法,就是让他们亲自去试一试。
如今看来麦科伊的策略奏效了,更多人去玩了游戏而不是看宣传片,《Apex英雄》的宣传片只有42万的播放量,相比之下《泰坦天降2》的预告片播放量是它的10倍。
但《Apex英雄》的市场表现超出了所有人的预期,游戏开放第一天就吸引了250万玩家,在第一周里人气更是爆炸式的增长,目前总玩家数更突破了2500万,数据上升的速度比《堡垒之夜》还快。
另一边,这个EA当初并不看好的项目,煞有带着EA七进七出的架势。随着《Apex英雄》的火爆,EA的股价上升了8.5%,止住了因2018年财报不佳导致的下跌颓势。
可能谁都没想到这款游戏能有这样的成功,除了Respawn自己。
在游戏发售之前,Respawn已经做了几次应对百万级玩家的服务器压力测试。
多年大型游戏的运营经验告诉他们,永远不知道会有多少玩家进入游戏,坏的时候有可能只有几千,好的时候可能有几百万,但永远要做好几百万的准备,才能承受得住几百万的成功。
在发售当日,麦科伊就坐在一个巨大的房间里,盯着满墙的屏幕,上面有的显示着游戏的实时数据,在线人数,有的是主播的直播信号,有的是玩家的实时画面。观察到任何问题,他就记下来冲到隔壁房间。那个房间里全是整装待发的程序员,准备随时应对可能出现的问题。
直到晚上,游戏的玩家突破了250万,他们知道自己成功了。
从规划,到制作,再到宣传,发售,Respawn默默的兑现了自己的承诺,一点点的排除困难,其中的苦也许只有他们自己才能理解。
“我们再也不这么干了” 麦科伊说,“我有时会问‘当初到底是哪个二货想出的这个主意?’,虽然我知道那个二货就是我自己,但我还是要说,因为一路走来真是太难了……”
“说实话之所以还做下去,是因为我们一直知道这个游戏有潜力。”
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