前不久,新闻里传来了PS VITA(后简称PSV)在日本完全停产的消息,玩家中免不了一阵缅怀哀悼,亦有不少怀念起当初PSV带来的快乐时光。本人也就此借势发挥,也聊聊PSV上自己玩了不少时间的《自由战争》吧,算是为PSV的玩家共同记忆里也留下一点点微不足道的碎片。
本文主要分两个部分,游戏外和游戏本身的故事。为了增强阅读的趣味性,会有意对对立面的阵营划分进行艺术渲染,并不代表着作者对其中任何作品有过度指摘的意思。希望各位观众能够客观地去评价作品的优缺,善意地对待不同作品和玩家群。
同时,本人能力有限,如果文章中有所纰漏,也希望有朋友能够及时指正修改,感谢。
熟悉掌机圈的朋友应该都知道,在3DS和PSV上市的初期,有一个游戏系列可以说是极大地影响着市场天平的倾斜方向——那就是《怪物猎人》系列。
当初索尼的PSP平台可以说是依靠《怪物猎人》的几款作品,才在上个世代的掌机之战中和任天堂的NDS战的有来有往,并且因为这款游戏的热销,带动了好友线下联机活动的一种交流模式。
这就使得PSV,3DS这一世代的掌机,不可避免的会去延续这一类型游戏的开发。而历史大家应该也很清楚在2011年9月份《怪物猎人3G》宣布登陆3DS,意味着这个世代索尼方的掌机平台彻底失去了《怪物猎人》系列的正统作品,这无不为PSV今后的发展覆盖上了一层厚厚的阴霾。
为了对抗这一劣势,索尼方也积极地联系各第三方厂商,以及分出第一方的开发资源,筹划能够对抗《怪物猎人》的力量。于是,在2013年5月16日《怪物猎人4》发售前夕,在日本推出了一个名为“共斗先生”CM形象,并与次月推进成了“共斗学院”的大型活动企划。
共斗学院的出现,推广了“共斗”游戏这个概念,并通过组织一系列有序的线上线下活动积极宣传PSV平台上的共斗游戏,并在13年中期到14年底一直活跃在玩家社群之间。
风格从魔法到幻想,从古风到科幻,如此丰富的阵容她们共同的敌人当然是——《怪物猎人》。
其中的《自由战争》于2013年5月16日首次公布,2014年6月26日发售,是一款以未来风格为主题,带有浓厚第三人称射击游戏玩法的共斗游戏。
这款游戏由SCEJA(现称SIEJA)负责发行,制作人为吉泽纯一(代表作品为啪嗒砰系列,PSP版《跨过我的尸体》),Shift(主要作品噬神者系列)提供原案,由Dimps(主要作品龙珠系列)负责开发制作,在上述游戏中本作算是唯一的由索尼第一方制作人监督、投资制作发行的游戏,且游戏的CERO分级为B级(12+),相比同属第一方的《闇魂献祭》(D级17+),游戏有着更大的用户群体。加之游戏发售前的各种铺天盖地的第一方亲儿子级宣传和联动,无不看出索尼方对于这款游戏的期待与厚望。
然而,现实很快就给制作方带来了一次教育——因为游戏系统的激进设计,导致这款游戏可以说是在同类型游戏里最不像《怪物猎人》的——游戏中有半数是枪械武器,为了平衡性甚至有不少反传统动作游戏的操作,导致玩家很多同类游戏玩法的理念无法通用,上手难度激增。
而且由于游戏开发进度原因,初期的游戏版本是没有网络联机功能的,玩家只能线下联机。加上无比拧巴的活动配信任务,最终导致了一场灾难性的评价反噬:这游戏也太特么难了!(理不尽な難易度!)
一个多月后,游戏更新到1.10版本,加上玩家对游戏的熟悉理解,之前诟病的问题才稍稍有所改善,社区也逐步稳定。同时,高难度的天罚配信也渐渐开展起来。
镜头转到国内,日版1.1版本更新没多久,中韩文版本发售,但是游戏版本依旧是1.00,也就是说,日服玩家的心路历程,国内中文版的玩家也重复走了一遍,但好在一些攻略和BUG能从日本搬回来,能提前补课,所以最后也没日服玩家那么痛苦。但到了9月底突然一个奇怪的事情发生了——香港PT,爆炸了!
现实意义的爆炸,香港PT几乎一夜之间GDPP总额变为了0,这在中文社区里响起了激烈的反应:有官方为平衡游戏强行改档说、有友邦惊诧说、有黑客说,甚至还有玩家写信给客服询问情况。
最后此事也不了了之,大家只能吞下牙齿继续重新来过。但由于国内玩家玩啥游戏都能玩出种田本性的天赋,香港PT一个月不到时间,又一点一点爬回第一了。
这里给没有玩过游戏的玩家科普一下,游戏中需要每个玩家在建立人物的时候选择自己的势力都市,日版是日本47都市,而世界其他版则是全球50个都市,因为《自由战争》发售的时候国行PSV还没有,因此也就没有中国大陆的都市选择,所以国内玩家通常在选择势力的时候,最多的会选择香港,其次台北,再次柏林和圣地亚哥(农业重地)…...
而游戏中有一个机制,就是将游戏中多余的资源捐献给服务器端,服务器端就会记录下该玩家的捐献额度,简称GDPP,而同势力的玩家的GDPP则会累计下来作为这个都市势力的总分进行一个都市排名,因为中韩文版本发售较早,加上国内玩家的人口基数,在美版发售之前,排名前三的都市一直都稳定是香港PT、台北PT和首尔PT,而且香港PT以碾压性的超过其他城市。
这个事件原因其实很简单。游戏内的GDPP额度是绑定账号的,游戏中为了防止玩家通过S/L刷GDPP,在每次同步服务器的时候都会同步玩家存档里的捐献额度,港服PSN同时有日版,中韩文版,英文版三个版本的《自由战争》,而服务器端GDPP捐献额度却只有一个变量地址,对,三版本共用一个。
当一个港服的玩家先玩了日版,游戏存档的GDPP总量高了之后,中文版游戏存档里的玩家GDPP却还非常低,于是在低GDPP的游戏版本中帐号同步的GDPP额度就会在都市总额度中减去两个存档中的差额,如果玩家反复在两个游戏版本中登录,则低GDPP存档的游戏版本中的都市GDPP总额就会反复减少差额,直至总额归0,估计就是因为中文版本发售,吸引了部分之前玩日版游戏的大佬们回坑,一联机, BOOM!!
原因也是后来打去日服打PVP才发现的,因为PVP玩家获得的GDPP收益很高,导致PVP活跃玩家个个都是行走炸弹,一换游戏版本,有些也只是想刷刷其他游戏版本的奖杯,日服那边的PT就BOOM一下就少一大截。
本人日文版帐号是奈良PT的,因为中文版GDPP量太高,基本上去一次奈良PT归零一次,后来发现日服玩家截奈良PT倒数的排名图发推黑人问号,吓得我后面就不怎么敢登日服游戏了…..奈良PT的咎人们,对不起了!希望你们不要看到这段话。
随着16年底PSV遭到破解,榜单也渐渐地被魔法玩家充斥,早期咎人们的努力也被搅得乱七八糟的,这就不再多提了。
等到10月份日服更新到1.20时,游戏加入了PVP模式,国内玩家两个多月却还依然是1.00版本,等不到可网络联机版本。正当大家心烦气躁之时,10月28日美版发售了,国内玩家们惊奇发现中文版也随着美版一起更新到了1.20版本,喜大普奔。
镜头回到国外,因为欧美版发售时,《自由战争》同步更新了最新的版本,无需网络通行证即可联机,可能还加上打枪加成,所以这款游戏在欧美地区的评价没有遭受亚洲地区这么波折和负面的打击,稳稳的待在了多个欧美媒体的PSV十大游戏排名的榜单里。
但好景不长,因为《怪物猎人4G》的发售,“共斗学院”的攒局战斗也迎来了这个最大的敌人,而《自由战争》则是当下最大的棋子。
结局大家都知道了,这一场PSV和3DS平台最大的暗战迎来了最终的胜利者…...
4个月之后,《自由战争》也迎来了最后一次更新,这款游戏最终迎来了她最后的姿态。
这算是一个非常有亲和力的版本吧,游戏剧情模式难度适中,素材可直接购买,肝武器的难易度也降低了。而游戏中除了偶尔入坑的PVE萌新,大多数留存的玩家都是一群PVP爱好者。《自由战争》也是如此多的“共斗游戏”中,为数不多有系统的PVP模式的游戏。可能,只有比较深入游玩过这个游戏PVP的玩家而言,才能理解游戏中那些反传统设计的理念吧,此处就不做多赘述了。
没几天之后,制作人吉泽纯一宣布离职,原本期待《自由战争》能按套路出个加强版的玩家群体又开始惶惶骚动起来。毕竟无印版本的剧情发展简直可以说正在劲头上嘛(这就有点像当年爬山爬一半的奎爷),说好的房产也不给主角分配,而且之前官方宣称可以考虑的拳套武器还没给玩家补上呢?当然,最后事实证明,玩家们的担忧——完全是正确的!《自由战争》还真就没有加强版了!
当然那个时候玩家们也不可能未卜先知,所以游戏加强版一直是处于存在和不存在的叠加态中——TGS开幕了,公布个加强版呗?宣传新偶像组合了,公布个加强版呗?开始卖偶像CD了,您就公布个续作呗?甚至前年万代南梦宫公布DIMPS开发的《刀剑神域:夺命凶弹》的最初预告时,还有不少玩家认为是《自由战争》续作(当然熟悉世界观的玩家看到预告里的那几颗树就知道不是了,这个设定到后面讲游戏世界观的时候再提)。
老咎人们最后就只能靠着PVP打发掉闲暇的时间,甚至到后来PVP也组不齐人了。时间一年一年过去,转眼来到了PSV停产的日子,“《自由战争》要出2了”,也最终成了老咎人之间无聊打趣的调侃。
2013年12月17日:《自由战争》官方推特建立,由游戏内吉祥物普洛帕@Propakun担任,除了发布游戏相关信息以外,普洛帕还会在每天早晨和晚上自动发布起床和睡觉提醒信息;
虽然前文提到的评级限制导致游戏本体内其实并没有过多隐涩难懂的故事情节和信息,历史,势力和科技方面的设定也因为需要契合玩家所扮演的咎人身份以及游戏中帕诺普堤冈社会对历史的掩埋和篡改几乎没有正面表述。但随游戏之后发售的设定集则详尽的补充了很多设定方面的资料。
本文也有大部分资料都是取自官方设定集,以及一些自己的推论脑补。所以未来有可能出现续作打脸或者吃书的部分(如果有续作的话),到时请笑笑则已。
另外有关小说版的部分,因为语言原因本人实在力有不逮,未能翻阅。如果有小说方面的资料补充的朋友,请不吝赐教。
再聊聊游戏的启动界面,我想绝大多数玩过本作的玩家对于这张图里的内容都知之甚少,里面的文本都取自于帕诺普堤冈宪章,游戏LOGO里也是有这文本在上面的。
仅代表帕诺普堤冈全体人民于此宣言。
名为「历史」的人类史,在经历暴虐无道的强国之间的毁灭性斗争终战、
以及意味着旧人类致命性败北的旧体制国家群的自灭后──这段壮大的实验迎向了最终局面。
由此绝境,我等如残烬中展翅重生的凤凰;又如划破暗夜天际的曙光,为人类导出了决定性的答案。
都市国家的全知监控型发展──
这正是时代进化所导出的最终完美政体型态,也为人类史立下一道璀璨不朽的金字塔。
全知监控型都市国家,
是一国土本身可由人工建设,不仅可有效地将幸福最大化并进行最适当的分配,
更可藉由集中管理体制保护帕诺普堤冈全体人民远离各种威胁,提供彻底的安全保障,
拥有稳固基础骨干的国家型态。帕诺普堤冈全体人民皆必须加入,
透过履行义务、积极贡献,进而享受幸福、自由与繁荣。
在中央局为人民量身打造的正确领导下,
帕诺普堤冈全体人民为争取幸福,夙夜匪懈地奉献努力。而在帕诺普堤冈之下最大化的幸福,
也将依照各自的贡献度,适当地分配给每一位帕诺普堤冈人民。
我等实现了史上第一个真正公平、公正,人类梦寐以求的完全社会,人类史上最美好的时代就此到来。
各位帕诺普堤冈人民。
我等造就的国家可谓前无古人,后无来者。在我等崇高的帕诺普堤冈理念下,朝终极不可撼动的幸福冀求迈进吧!
这简直是认真做作到戏谑的文字,还透露着中二的气息,但是却又很直观地把游戏的世界观表现出来了。再经历过游戏初期的几次陷阱式加刑,我想所有初体验的玩家肯定心中弹出过“卧槽”两字吧?而这就是玩家所处的地点——帕诺普堤冈的精神框架。
牢笼都市—帕诺普堤冈(Panopticon,后简称PT)
Panopticon 的原意是一种圆形监狱,这种设计的理念是在中间的塔楼中可以监视着周围全部的犯人,而周围的犯人因为光线原因无法看清监视塔楼,就会产生一种随时随地处于被监视状态的感觉,是一种极为降低监管人员成本而行之有效的大量监禁建筑模式。
PT在游戏中则是玩家所处势力所在的据点,在全世界的各地分布。因为资源的争夺,相互之间互为敌对,但PT之间偶尔会产生支配或同盟的情况。
各都市的PT构成基本相同,和现实中的圆形监狱相似,整个建筑为一个圆柱型,核心部分是中央管理塔,塔的周围悬浮着“格状庭院”设施,这两部分区域可从电梯进行权限验证和密码登录进入。周圈360度围绕着牢笼房间,整个建筑地上部分分为8层,越往下关押的人员权限越低。
在PT周围还混杂着工场和无法地带(游戏中的马赛克街)。
PT的管理构成最高阶为:“中央伦理机关”,旗下主要分为4个部分:
文化振兴委员会,负责洗脑和篡改历史记录,官方推送的偶像计划就是出自此,此外小说版主角所在的历史编篡室也隶属于该委员会。
谍报部,隶属于政治局的间谍组织
战略计划部,全权制定各种战略计划,有细分对天狱和对其他PT的分部
『』,剧情中出现过的不设记录的迷之部门
惩罚委员会,从嘴炮到体罚一气呵成
警逻部,控制PT内外大大小小的违法事件
情报部,以获取PT内外的情报为目的运作
内务调查部,纪委
志愿服务管理部,负责公布发行资源服务
督战委员会,防止咎人的逃亡
第○○社会防卫群,相当于特种部队
民生院,对市民和咎人进行全部的记录管理,从出生到尸体回收一条龙服务
选定院,进行市民和咎人的选定
生产维持部,各种设备维护,粮食管理配额,保护花花草草等
荆棘开发部,武器开发部,辅助装备开发部,增强器开发部,服饰开发部,附属终端开发部等等,都是看名字知职能的部门。
PT的管理者,领导者。中间名为数字,数字越小,级别越高。比如:娜塔莉·”9” ·乌,上级市民和普通市民的居住地点都在核心部分的中央管理塔里,当然地位越高,居住位置也就越高。
脑力劳动者,咎人们在战场上争夺的重要资源之一,无中间名,姓氏后缀为#+英文字母,字母位越高,市民级别越高。比如朱利安·萨达特#e,因为市民只需要进行脑力劳动和简单的行动,于是身体就被人为调整成为了保证大脑最优运作时最节省资源的体形,所以在游戏中玩家们见到的市民样子基本上都是同一大小,而且远比普通咎人和上级市民们矮小。
处于咎人和市民之间的位置,算是市民候补,本身还是咎人待遇。
玩家所处阶级,PT的可消耗资源,全天24小时被监视,毫无人权可言。从出生起就背负100万年的刑期,一生都需要进行志愿服务来进行减刑。当刑期为0,且编制有空时,可以升级成为市民或者上级市民,但是绝大多数咎人在此之前就被耗损掉了。
游戏中,虽然玩家表面上是有随时进出独房的权限,甚至可以在同时期共斗游戏中最大的地图中到处乱跑,但实际在设定里只有每日6小时的睡眠时间和中午1个小时的休息时间(每日工作17小时,无假期)。游戏中大部分休闲时候的剧情推进其实就是在这一个小时间完成的(还有晚上托梦)。
除此之外还存在着游戏内无提及的领导者,如在小说中登场的政治局文化振兴委员会历史部历史编篡室的室长:坎德拉里奥“X”史马提克(カンデラリオ・“X”・シマーチェク),中间名是X(尚不清楚到底是英文字母中的X还是罗马数字中的10),可以想见,在以数字命名的上级市民之上,还有更高阶的管理阶层。
中文译名为鬼电,构成游戏世界观的重要元素,可以简单理解为性质类似电的能源。在传统能源来源匮乏的的世界里,可谓是唯一能大规模使用的能源了。
基本的颜色是蓝色,既是本游戏的印象色调,常规形态还有磁性流体和粒子。可以通过驱动器转化成类金属材质以及其他能量状态,比如说火,冰,雷电。
其本质是由人类灵魂所产生的生命能源,Will(意志),O(个人觉得就是aura的意思,同《圣战士丹拜因》里的奥拉力有点类似)直译其实就是意志的能量。
采集该能源的具体方式不详(游戏以及设定集中都没有正面描述),但可以想见是某种非人道的方式,不然天狱没有理由不自产能源,而仅依靠掠夺地面PT资源而生存了。自己猜测无非就两种方法:
类似《骇客帝国》里的人体电桩阵(囚禁女主角的设施就是一种抽取装置)
通过战争中消减生命剥离大量鬼电
就是战斗时背后的两个黑箱子,须由人类自身提供Will'O能源才能运作。而作为人造仿生机器人的ACC就无法使用该装备。
Will'O磁性流体转换技术,将储存在箱子内的磁性流体通过设计图纸瞬间固化转化为咎人手中的武器,当然也可逆。
Will'O电磁反动力技术,驱动器本体质量是非常大的,这项技术使得驱动器可以自行悬浮且同咎人进行链接,跟随咎人运动,因此咎人在行动时不必承受驱动器的负重。一般战斗中的冲击也难以分离。
高密度接触通信技术,让咎人可以通过意识操控驱动器,进行武器道具的取出和切换、荆棘的使用、包括战场资源的收纳。如果在驱动器未关闭状态强行从人体上摘取的话,会产生极强烈的幻痛。
驱动器上部的箱子储存武器,下部的箱子储存荆棘和战斗道具。荆棘也算是驱动器的一部分,其的主要构成就是Will'O 磁性流体,手中的只是一部分,大量的磁性流体储存在下方驱动器里。
驱动器上的文字是“Will'O System Revision 451”,不用说致敬的是《华氏451度》。
某种以吸收鬼电为养分成长的植物,种子在吸收大量鬼电之后之后会开放蓝色的花朵并且枝干生长为门的形状,通常情况下吸收高浓度的鬼电会生长成一扇3米左右的大门,而吸收特定波长的鬼电之后会形成20米级的巨型大门。
而这扇门就是连接人界和炼国的大门,在开启20米级大门的情况下,被封印在炼国的上古兵器或许就能够通过大门涌入人界。
人型生体机器人,给每一位咎人都配置了一名,而上级市民可以配置复数台。
附属终端(以下简称ACC),右眼为摄像机,全天候24小时监视记录着咎人,当咎人出现违法行为之后立刻就能判罚刑期。游戏中角色的整备界面其实就是ACC眼睛注视着玩家的镜头,你可以通过改变ACC眼睛的颜色改变界面UI的颜色。
ACC的身体大部分为机械,所以防御能力是高于咎人的,但是为了保证身体的鬼电能量运作,体内的部分组织和脏器是移植于耗损的咎人。
虽然嘴部也能做出相应动作,但绝大部分ACC的声音是由脖子上的发声器发出的。也有部分高级ACC,是存在仿生的发声装置,且具有拟人性格AI的,主要用于政治部宣传(偶像团体)。
由PT的Will'O技术开发出来的巨大机械,从外观上来看具有非常仿生的骨骼,胸口搭载Will'O引擎作为驱动力,同时巨大的鸟笼用于俘获市民,通过覆盖在骨骼上的人工肌肉纤维(可以理解为是荆棘的一种)来进行运动。
人工掠夺者最初的开发目的是为了对抗天狱的天罚,但是在使用过程中逐渐也转化为对各PT侵略的一种机动兵器。全身上下不仅有身体,还有各种配件武装可以替换,除了不能飞行以外,可以说是万能的兵器了。
最初研发人工掠夺者时,因为不计成本的开发,最早的原型机拥有着远远凌驾于普通量产型的性能,被称之为“原初的三机”,游戏中只登场了一台,就是给最终BOSS登场前暖场的那一台,破除力场后被暴力强拆了。
而天狱方的掠夺者则是有着更加凌驾于PT的能力,通常天狱掠夺者是以上古的文献中记载的已灭绝的人类惧怕的生物为外貌原型制作的机械,所以就会见到虎型,蜘蛛型和龙型的掠夺者。
当它们的Will'O引擎过载时,会发出如同野兽吼叫一般的巨响,这些机械无不拥有超越人工掠夺者的机动性和破坏力,给遭受天罚的PT带来恐惧和灾难。
在上古时期地面人类和天狱战斗时所使用的兵器,和现在的掠夺者不同,贝尔塔多尔姆单纯的只是进行破坏,所以没有鸟笼这一个部件。
虽然也是基于Will'O技术所开发的兵器,但是其中很多关键技术现在都已经失传,全身由Will'O的偏折力场保护,可以抵消掉全部的物理和远程攻击,但只要将其裸露的散热器破坏,就会失去力场效果。但同时她也会释放出背部的触锁,如同代号混沌一样,给予周圈敌人全方位的攻击,简直像是克苏鲁神话里的邪神一般。我想当年初见这个BOSS的玩家,都感受过这种痛苦吧…
西蒙所使用的武器,外型有着很明显的DNA双螺旋的结构,拥有着吸收目标Will'O的能力,在这一个以Will'O为主要动力源的世界里,可以说是挨谁谁倒地,蹭谁谁下跪的开挂力量。不过按设定里,西蒙给主角的只是一个模仿型的山寨版,仅仅能够发挥出一次能力,之后也就只是一根普通的柴火棍了。
Exodus名字原意是“出埃及记”的意思,是摩西在上帝的引领下帮助以色列人出逃寻求“自由”的故事,可以说是代表自由的一把武器。而最终战后的CG里,西维利亚使用的武器则是游戏中的“朗基奴斯枪”,而这把枪又有“命运之枪”的别名。所以最后这个交锋其实也有着自由与命运对抗的含义在里头。
存在于天空中的势力,十万多年前由异世界降临而来,也是Will’O技术的起源地。
天狱有着凌驾于人界的技术能力,会不定期对人界进行傲慢的资源收割。这个军事行为被称之为“天罚”,基本上地面上没有任何一个PT有抵御天罚的军事能力。历史上企图反抗天狱的PT也皆被抹消。游戏中的蓬莱PT也因为开启柩的原因而被天狱整个毁灭。
天狱的社会结构非常完善,具有一个稳定了十多万年的社会形态。但是其自由度甚至不如人界。比如天狱没有甜味的食物,而在人界的地下走私链中此类商品数不胜数。因此,也有不少天狱人偷偷下到人界成为咎人,这些人被称之为堕落者。
人界的主要构成是由大大小小的牢笼都市帕诺普堤冈所构成,因为地球环境的恶化,几乎全球的土地都已经荒漠化了,人类只能够依附于PT生存。资源的匮乏, 导致各个PT之间基本上都为敌对关系,偶尔会有结盟的情况发生。
由于技术人员“市民”之间的互相争夺和地下势力“互助会”走私活动,实际上各个PT之间的科技水平以及武器装备形制是相同的。因天狱势力的军事干涉,人界的科技水平和生活状态也在数万年间没有明显的改变。
每个PT都由都市管理核心“乌托邦(Utopia)”所控制,维持着人口增长率0%,以及男女比例1:1。恋爱,自主交配都属于重罪。生命也被物化,底层的咎人和市民都只是可消耗资源的一种,死亡被称之为耗损。艺术化的修辞词语和名词都被简化,比如盐=氯化钠,水=DHMO,人类被剥夺了希望和自由。
处于人界地底的世界,总共有十八层,也是无数的亡灵聚集的场所。在十万年前的上古的战争中,获胜的天狱方将大量的人界兵器封印在炼国,并关闭了大门,西蒙也被囚禁于此。
游戏中对炼国并没有直接的描述,只有主角在剧情通过柩见西蒙的通路中能略见一二。
在炼国中,时间仿佛静止了一般,环境背景多变,从烈焰到寒冰还有死寂一般的黑暗,最后在同西蒙谈话的地点则又是一片空白的虚空。在人界和炼国的夹缝还存在一个幽界,像是灵魂所存在的一个世界,其时间流动的速度也和炼国相同,主角就是在这个世界里被艾丽叶斯发现的。
关于炼国的时间流逝速度,可以通过比照来简单对比出来,我们把游戏中几段主角在幽界时的背景动画加快播放速度和正常游戏中相同的敌人动画对比,能发现幽界的时间流逝差不多是正常时间流动的十倍。
算上西蒙被天狱囚禁也差不多有十万年之久,这样算上真正体感的时间,这个游戏中,唯一一个承受了一百万年刑罚的人物,就只有西蒙一位了。
文章码了不少,也删了不少,最后尽量整理出一些游戏过程中容易忽略的点来写,也以此文纪念一下PSV陪伴的时光吧。
上个掌机世代PSV虽然失败了,但是还是有不少玩家依靠PSV的陪伴留下了很多美好的时光,索尼方面宣布今后没有掌机后继机型的开发计划一事也让很多老PSV玩家感到失落惆怅,希望未来能有新的变化吧。
《自由战争》也确实是个好游戏,记得发米通曾经做过一份玩家最希望推出新作的游戏系列投票,其榜上也有名,加之时不时网络媒体上也会有老咎人振呼“《自由战争》请出续作啊!”,或许过不久《自由战争》也真要出续作了...
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