千盼万盼的《鬼泣5》终于发售了,相信对不少玩家来说,《鬼泣5》不单单是意味着系列久违的重逢,甚至还象征着“传统动作游戏”的复兴。在光荣的忍者组逐渐沉默的时候,要说还有谁能够做出优秀的动作游戏,恐怕也只有曾经“动作天尊”那群人了。带着这样一种无比的期待,我们体验了《鬼泣5》并写下了这篇文章,希望对那些还在犹豫要不要买的玩家起到一点帮助。
在讨论《鬼泣5》是一款什么样的动作游戏之前,我们先得说说它本身作为游戏怎么样。动作游戏非常容易连个基本的游戏素质都达不到,《忍龙3》无印版的阴影至今还留在每个动作游戏玩家的心里。请放心! 《鬼泣5》的结构相当完整,丝毫没有赶工痕迹,反而越品越有精雕细琢的感觉。 作为一个名符其实的游戏大厂,卡普空早已跨出了日本成为了世界的卡普空,技术力这一点更是和一般的日厂拉开了非常大的差距。
画面方面,怎么说呢, 我从没见过画面这么好的动作游戏! 以《猎天使魔女2》来算,虽然距离上一个纯动作游戏已经有好些年了,我们心里也多少有了点期待,但还是没想到画面的进化可以达到这个程度。机核的提前试玩用的是Xbox One X,高清晰度的画面加上绝大多数情况下极其稳定的帧数,感观上绝对没有问题,完全不用担心打着打着卡一下或是掉帧。
卡普空可以说是角色的动作动画做得最好的公司之一了,每一个招式演示都能被截下来做成gif反复欣赏。辅以这个世代的华丽特效,《鬼泣5》玩好之后带来的成就感无与伦比,各种冰火雷的特效、高清的水银慢动作、长着六个翅膀的恶魔人,除了帅还能说什么呢!
略微提一下剧情,《鬼泣》系列既然《鬼泣》已经成为了一个非常长线的大系列,《鬼泣5》在剧情上可以发挥的空间就太大了。在官方已经明确吃书的前提下,《鬼泣5》还是留给系列的老粉丝非常多的惊喜,只是这次似乎过于想要有剧情上的突破,有些叙事的细节还是不够好。游戏前期的倒叙插叙总让人觉得有些别扭,好在影响不大,《鬼泣5》的剧情算是给它锦上添花。
要问普通的玩家一款动作游戏怎么样,那最直接的就是手感怎么样。卡普空贵为“动作天尊”从来没在手感上失过手,《鬼泣5》也不必担心。 总得来说但丁和尼禄的手感都和前作差不太多,但明显能发现一些细节上的地方都有调得更细致了。玩过5代再回去玩老作品肯定会不适应,多少会觉得前作有点僵。
尼禄的红刀比起4代更为宽松,机械手的加入使得尼禄的战斗不再那么单调,手臂的功能多种多样,此前预告片中的“水银”效果就是其中之一;但丁的总体思路依旧没变,除了初始的拳套和大剑之外,新加入的三节棍依旧是老但丁的风格,摩托车则算是一个亮点,从摸到他的第一瞬间玩家就能感觉到“这个家伙有点东西,需要时间来掌握”,但又不妨碍初始阶段打起来顺畅,没毛病;V作为一个全新加入的角色丝毫没有敷衍感。在初步了解机制之后就能快速上手他,但要彻底精通很难。虽然表面上看V是一个远程魔法使,但击杀敌人仍然需要近身处决,而且处决时不是无敌的。可以预见想要把V玩帅了要自始至终把持好布局,一旦出错就会前功尽弃。
唯一要说不那么照顾新人的部分,那就是 想要够到操作的上限就必须要改键 。默认的手柄按键布局非常简单好理解,但明显有一些要同时按下的键在键程设置上不合理。尼禄的红刀初始设置是左扳机键,模拟摩托车油门的操作很合理,然而要保证在高强度的操作下稳定快速红刀,靠板机键是完全不可能的。另外V在操作上近战和枪攻击分别对应了两个召唤兽,这两个召唤兽都是有蓄力技的,并且远程的普通攻击就和维吉尔的幻影剑一样要快速点按。靠手柄右侧的两个紧靠着的功能键来控制明显也不现实,所以改键在所难免。当然,不追求极限纯属通关的话,一开始不改也没事儿。
不知不觉已经有很久没有听到过“卡婊”这个玩家对卡普空的“爱称”了,取而代之的是制作人充满底气的一声“Capcom is back”。又一个用RE引擎制作的《鬼泣》向玩家们证明了它的坚持。
仔细体验了《鬼泣5》后我敢说卡普空非常的大胆,我也非常感谢他的大胆与坚持。为什么现在的纯动作游戏越来越少了?在网上随便一搜就会有很多答案,说来说去无非就是那种传统的模式玩家不爱了,能做这种游戏的组也越来越少了。这个时代那种一关一关的动作游戏抓不住玩家的心了,所以有能力开发的大公司们也都不做了,如此恶性循环。
并不是说一味的一成不变就是绝对的好,《战神》的蜕变在先,毕竟公司都是要挣钱的,只要游戏优秀都没毛病。突然的改变需要非常大的坚持和能力,而这么多年后依然保持模式这更需要勇气,同样也需要他们对自己的牌子有足够的自信。在看到《鬼泣5》无论模式和20个关卡都和当年玩过的一样的时候,冲到我心里的是一阵“太好了,都没有变”的感动,而不是“这帮人竟然还是偷懒啥都没变”,可能这就是卡普空和鬼泣这块招牌的魅力所在吧。
《鬼泣5》的整个流程中有很多部分非常像《鬼泣3》,甚至感觉是在刻意致敬。所有的细节都在给玩家“亲切感”,但丁正式作为可用角色登场后随便搓两下那种“你大爷还是你大爷”的感动便会传来,老东西到哪儿都不忘耍帅无了敌了。
我一直都保持着一个观点:动作游戏是所有游戏类型里属于最难做那个级别的。不像开放世界和大逃杀那些游戏,只要抄去了玩法大家都能纷纷做个八九不离十的玩意儿出来,好不好玩特色在哪儿另说。但是动作游戏从关卡设计到每一个招式的伤害和动画,这些数据上的基本功都是隐性的,不积累个十年八载的开发经验,光看看就想炮制一个动作游戏出来,这就是不可能的事儿。
所以 表面上你看这一个游戏似乎没啥大变化,但要是一个用心钻过《鬼泣》的玩家的话通关第一遍就能发现卡普空在“看不见的地方”下了多大的功夫 。某些动作的取消判定更宽松了,原本习惯的出招方式有了细微的调整,这些甚至都是为了追求华丽连段的玩家才会在意的部分,但卡普空确实听取了玩家们的意见,并且认真修改了。
Heaven or Hell?《鬼泣5》的深度和上手度兼有
非常明显,无论之前有没有钻进去玩过,越来越多的玩家表示会买《鬼泣5》,想要多卖游戏,扩大动作游戏的受众人群是很必要的。
动作游戏难道注定是小众的?越来越多的玩家会选择去看主播的“表演”,“我打不好”是我听到过最多的放弃动作游戏的理由,但这或许根本称不上理由。好的游戏会有非常良好的梯度,高难度可以为深度玩家提供挑战,往上有自带的挑战内容,再往上还有无伤和华丽的“空战”;低难度也不是一味惯着玩家,而要让玩家有自主的操纵感,这些应当是玩家主动去选择的。
《鬼泣5》依旧保留了老传统自动连招,这不是鼓励玩家脸滚手柄,至少需要玩家判断进攻和回避的时机。 整个《鬼泣5》个人感觉难度相比之前稍稍有些降低,拿到S评价也比之前略微容易了 ,V和尼禄都有非常多大规模杀伤性招式,随便一来就可以把战斗评价提到SSS。别被那些高手的操作和一些人的炫耀吓到,实际上手玩一玩,卡普空有意下调了不少操作的难度,跟着难度梯度一步步来,新手也能成长为大触。
对新人的更加友好并没有降低《鬼泣5》的深度 ,游戏暂时还没有血宫模式,当前的挑战内容就是秘密关卡以及和以往一样的一遍一遍往更高难度打,上了DMD难度后肯定还是需要一点实力的。 新加入的系统以及但丁的新武器都给了高玩足够的内容去研究 ,但丁还多了一个新的帽子枪械,是属于标准的那种用不明白但研究后绝对会帅爆的那种类型。另外因为招式和可能性的增加,我仿佛都能看到各种Boss的花式死法了......
为了追求更快的速度或更华丽的连段,动作游戏玩家会摸遍每把武器的每一个招式,只要某个招式的伤害、帧数有稍稍的缺陷就会面临“冷板凳”,所以理论上讲好的动作游戏是很少有“费招”的。这就是《鬼泣》系列里不管看着多难用的招总有高手能给你秀出花儿来的原因,《鬼泣5》仍然继承了系列的优良传统,不过从拿到游戏到这篇文章放出来的间隔时间太短了,这块我不敢说太多,再多等等羽毛这些大佬的表演吧!
别管为什么血统那么牛逼的但丁还是会变老,反正跟着修正过后的时间线我们一点点看着那个白发帅小伙在外貌上变成了叔,尼禄也作为新生代在4代中登场了。咱们国内是把《Devil May Cry》翻译叫《鬼泣》,听着冷酷无情,实际上《鬼泣》的核心冲突都围绕着家庭展开。兄弟之争、对父亲的憎恨等等,《鬼泣5》更是把这些都集合放大了。
但丁毕竟年纪摆那儿,虽然仍旧帅得一笔但给人感觉折腾不动了,尼禄在经历过种种事情后也该成长了,这个成长就是系列继续的动力。《鬼泣5》并没有如同《战神》那般做出惊天动地的变化,却在原有的基础之上达到了一个更规整更完美的境界,这就够了。传统的动作游戏还是有很多人喜欢的,只要认认真真弄,别整幺蛾子。
没那么多的借口,只是有些厂商害怕没了那些外皮就卖不出去游戏,不肯花功夫在看不到的地方罢了。我个人很希望《鬼泣5》能像一剂强心针一样,给那些有底子的小组以信心,让他们重拾老动作游戏的开发。那时候《鬼泣5》将会不仅仅是《鬼泣》系列的巅峰,还会是平成时代之后动作游戏复兴的先锋。
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