《Astroneer》,或者叫“异星探险家”,刚一公布的时候,单单是那个简单的吸取工具就不知道俘获了多少人的心。这一种非常科幻的、更像是3d建模时才会用到的工具,居然能变成玩家手中开采和建造的法宝,立刻就让人对这款游戏有了清晰的了解——这是一个真正的沙盘,他不会让你手中的玩偶受到各种怪物的攻击,你可以专心地在这个世界里捣鼓你喜欢的一切。
但是老实说,在刚刚EA的时候,这款游戏实在是拿不上台面的。模块化的思路虽然有,但是那种模块之间的取舍和配合并不明显。资源的链条虽然挺复杂,但是由于资源分布和交易系统还过于简陋,让玩家很快丧失了星球间旅行的动力。更重要的是,一个沙盘游戏的科技解锁居然如此平淡直接,可能在3-5个小时内就已经能够达到最高科技,而游戏又缺乏终极谜题或终极目标进行指引。
但正式版,在对各个方面进行了重新设计以后,目前的游戏系统已经比较耐玩了,作为参考,我和朋友双人游戏居然能在玩了20个小时后,虽然科技几乎全部解锁,仍然有很多的游戏目标可以跟踪,目测还能再玩10小时以上,这样的一趟流程,能让两个人不约而同放下其他所有东西,一有空就开始联机,并且在任何时候拾起都可以快速记起目前的状况和后续游戏目标,实在是非常难得的。
所以现在我们就来看看这款游戏的正式版,到底好在哪里吧。
我一直在想我们这种省得不行,只做两三个平台然后十几个机器轮流用的做法,这么繁琐,但是我们又乐在其中,到底有什么意思。
后来我仔细想了一下,这也是游戏的机制所赋予的一种乐趣。和别的游戏里面那种我有一屋子各种各样科技机器的满足感不同,几个平台十几个机器的繁琐操作加强了在面对制造高级物品的时候那种繁琐操作时候行云流水的快感——先是A+B=C要用到D机器然后是3个C和1个E要用到B机器,接着又是A和E在D机器上合成……
但必须说明的是这种模块化,实际上是有很明确的科技等级区分的,我并不想参考官方等级1、2、3的分类方式,我想用一种更加直白而且清晰的命名方法——单插口(平时其实并不这么叫)、二联和四联。
小型的机器和资源都只有一个接口,是最低级的,玩家的背包上就有8个物品存放的单插口,当然还有两肩上的机器接口和吸取工具上的3个mod接口。
但是中型的机器则需要一个二联接口,意思就是两个单接口,但他们之间有空色的线相连,小物品也可以放到二联的任意一个接口上。
大型的机器则需要一个四联接口,只有大型平台、大型火箭、大型漫游车才有这类接口。
而直接制约玩家爬上更高科技的,就是各等级的接口和机器需要的资源了。此处想要说明的是游戏中的这种模块化的插槽机制,给了玩家很大的自由组合和尝试的空间,很多时候也是玩家脑洞大开的乐趣来源。比方说,玩家可以做的事情有:
对于一个老的MC玩家来说,这样的设计在刚接触之初,是令人有点不适应的。比如说我有这么多的机器,但是我没有办法把他们都拆下来放到背包里带走。但是又是符合这其中的设计逻辑,更符合现实的:我没有了魔法口袋,我需要思考的是我的火箭能够运输什么东西,我需要适应他的设计——单接口、二联和四联的设计,去取舍到底是需要搬运整个机器还是带原料过去再制造。
这就反映了模块化的另外一个好处:在这个鼓励玩家进行多星球间旅行的游戏中,资源和机器的运输是很重要的一环,而这种模块化的等级设置,让玩家需要进行更多的思考,而当你突然发现我这样做是符合目前情况的最优化的做法的时候,那种成就感是极大的。
游戏中的资源很多,各种东西的制作配方也很多,如果一个星球上就能找到所有的资源(或者可以很轻松地获取到,比如交易),那么玩家就会缺少星际旅行的动力,因此让整个游戏丧失目标。
《异星探险家》做了一个很好的榜样,他虽然不像《无人深空》有无数个星球,但是只做一个星系有他的好处,就是能够排除掉程序生成带来的一些麻烦,比如说探寻了几十个星系都找不到某种元素这样的恶劣情况。更重要的是,他把环境的恶劣程度、科技水平高低以及星际旅行的距离远近全部有机关联了在一起。
下图是我画的一个记录了资源分布、行星访问及资源采集顺序还有资源对应解锁的机器的示意图。
首先,每个星球都会有上面三栏的资源,我将其归类为建造、燃料和其他资源三类,这些资源是我们在一个星球上从0开始发展必须的资源,至于要攀科技树要解锁更多的高级建筑,这些就需要下面的“战略资源”了。
一开始我们需要的是铜,铜可以做很多小机器,帮助我们应对一些小的事件,比如说小太阳能板和中型太阳能板,还有工作灯。
但是发展到一定程度以后,卡着玩家发展的,就是铁、钛和钨这三种资源了。而这三种资源,都需要进行星际旅行,到别的星球上才能采集到。所以我把这三种资源以及对应解锁的机器归类为中级科技。
值得注意的是,这三种资源所在的行星/卫星虽然和其他几个更“困难”的行星消耗的燃料虽然一样,但并非玩家所想象的那样,只要能去一个新星球,就能扎根下来。除了星际旅行这一科技卡着玩家以外,还有该星球的能源获取难度在制约玩家发展!
比如说月球和glacio这两个星球,能获取中级资源,实际上在上面的风能或太阳能都比较充足,也就是说他的能源获取难度不是很高。但是在获取锂、氩气、氦气这些高级资源的几个星球,即图中所示的Novus和Atrox,要不就是能源获取峰值大但是维持事件短,要不就是几乎没有任何太阳能和风能,因此玩家必须要在解锁电池的制作和RTG以后才能有稳定的能源供给,而没有能源则没有一切。
这种进阶的难度还体现在去往每个新星球的时候缺少的资源上。图中的红色字就是我们在新星球上发展的时候,经常发现缺少的一些战略资源。因此玩家并非一到了新星球就能很好地攀科技,很可能因为考虑不够周全,携带的资源不够,因此而造成卡科技的现象,又不得不频繁地进行星际运输,有时候是运机器,有时候是运资源。
更加值得一说的是,在不同星球上资源分布的随机程度也是不同的。比如在母星sylva上,图中最上方的各种基础资源的获取都非常轻松,但是去了后期的星球,很多时候一个氨、一个石墨或者一个粘土,就让玩家头痛不已,恨不得飞回母性带一船仓的资源过来屯着。
当然了,这种挖掘的不方便是能被土样离心机和交易机所解决的,但是相比以前的beta版本,现在这两种途径的资源收益,其实经常不如在母星上随手挖挖再运过来。
通过多种方式来限制玩家的发展,鼓励玩家星际旅行,让玩家在感受到一丝挑战的同时,又不会觉得心塞,玩起来的感觉,有一点点像《我的世界》,各种各样的游戏目标同时存在,也都有很多不同的解决办法,如果你做某件事情累了,那么换一件事情做就会发现收益突然很高,在频繁的多任务切换中,游戏的进度就会螺旋式上涨,这种体验是独一无二的
不要误会,这个游戏的终极谜题是完美的。他比《我的世界》中寻找并打死末影龙这种和游戏主体没有任何关联的终极目标好得多——你从游戏开始就在不停的引导下,熟悉了终极谜题的解决办法,并且你也在探索中发现越来越多与之关联的线索。这种循循善诱的特殊引入方法令这款游戏变得非常迷人。
从某种角度看,游戏一直坚持使用的Diegetic UI(与之相对是画外UI,即角色不能看见但玩家能够看见的虚拟界面)让游戏中的一切都成为了开发者门口中所说的“能供玩家拔出来放在手上把玩”的小玩意儿。本文开篇所说的那个抓住玩家眼球的“吸取工具”,不也就是这样的小玩意儿嘛?这些东西连同玩家在游戏中所看到的一切新奇的植物、新奇的景观,构成了真正可以称为“异星”的可探索的沙盘世界。而这个沙盘世界属于玩家,玩家可以随意破坏、随意建造,玩家就是这个世界的“创世神”(《Minecraft》的另一译名是“当个创世神”)。
而这个世界中,总是有一些建筑,让玩家觉得他们并非是这个沙盘的唯一“参与者”:巨大的紫色异形建筑,冲天而起的白色气体,这些东西从视觉上就和周围的一切区分开来了,他们是外星的造物,和这个星球其他的一切都不同源,连你的吸取工具都无法修改他的形状、改变他的构造,你和这个庞然的象征着另一种智慧的巨物之间只有一个交互的接口。
而当你一个星球上的地表建筑通电解锁后,你发现他们有神奇的功能——传送,这是超越玩家能力的存在!而当你有能力挖掘进入地心以后你被地心那和地表建筑具有统一建筑风格的内核所震惊了,地心居然也是人造的,而且你在其中漫游的时候会发现就连重力都是这位建筑师设计运用的要素之一。这位伟大的建筑师对于时空都有如此强大的操纵力,一个行星这样庞大的物体的内核,居然也是建筑师的造物,这是否暗示着这个宇宙中的一切,都出自建筑师之手?
我实在没有办法能够说清楚,一个人在把玩一个沙盘的时候,那种专属于我的自在感和安全感是如何被这位充满未知和超能力的“建筑师”一步步入侵并且一瞬间打破的。但是这种感觉实在是太难得又太惊艳了,简直就是一场第三类接触。
在说完了这么多这么科幻的东西之后,我想回过头来说一说探索这一切的过程是如何地“艰难”,并且我认为这种艰难是一种设计上的疏忽。
如果你带着你千辛万苦做好的大型漫游车,挖向地心,发现地心的祭坛解锁需要的是你身上没有的资源,你能怎么办?游戏很直白地告诉你——因为地下洞窟存在的原因,你没有办法开挖一条漫游车能够顺利往返的通道,你总会挖到空腔然后漫游车摔到底下,因此如果你返回要不就需要手动花费两三个小时铺一条路,要不你就放弃你的漫游车自杀返回地表去拿资源,然后再前往地心。
这就是我和我朋友游玩时候的经历,只要不下车,在地底下怎么摔都不会死,只要车头向下挖,玩家总能到地心。但是玩家只能肉身传送回地表,不能带漫游车回来——这是多令人绝望、多么多么浪费玩家资源的设计?
漫游车很难驾驶、挖掘的过程总是方向难以控制的问题这些都不是什么大事,但就是在建造和铺路这一方面的设计缺乏导致了大量的开车一时爽,掉坑挖半天的事故,而前往地心再返回变成了无解这一事件更是把这种问题提高到了劝退的高度。
“2小时铺路或者2小时重新造一次漫游车以及车上的所有资源(RTG、钻石钻头、电池、身上的各种高端小机器等),大哥你选一个吧?”
“抱歉,恶心到了,刚一生气shift delete整个游戏了。”
其他一些联机的问题比方说未加载好就先让角色存在于游戏中,就像是还在读条角色就能在pvp游戏中被人杀死,读完条一看自己已经死了这种问题。或者是绞车用鼠标拽,一拽绞车所连住的物体大概率因为傻逼的物理引擎计算而飞上太空这种事就别说了。总而言之虽然是正是版,但是这种不顺心的事处处都在。
尽管有文末所说的这么一个很烦人的、玩家必又然会遭遇的经历存在,我对这款游戏正式版的感受,还是非常非常正面的。
如果用非常粗暴的语言来描述,这个游戏是我见过最能抓住minecraft精髓,并且把minecraft中探索部分的那种观感进一步拓展、引入了新的敬畏感的好作品。游戏的系统设计非常用心,几乎在每一处,只要你细细思考,就会发现系统之间的联系如此紧密而具有挑战性。最终目标的内容,那个“第三类接触”的比喻我认为已经很好地概括了游戏想要玩家获得的体验了。如果你也想要这种体验,如果你曾经也沉迷minecraft各种mod,我觉得这个游戏的正式版一定不会辜负你的。
这是游戏的主菜单界面,这个空间站是玩家角色的“来处”,玩家的游戏目标其实是为空间站收集资源,供给站上的人们生存。但是这个空间站的设计对于空间站建造的可能性、背景故事对于系外星际旅行的探索,都让我激动不已、非常期待。我当然期待未来会有更多的现有内容的补充,但是我也更加期待这些新内容的加入,新探索要素的增添,最好,让我们和“建筑师”见个面??(我目前还卡在自家的地核那,如果后续可以和建筑师见上面的话请评论区提醒我!)
其实很多的太空科幻游戏,都忽略了一个玩点,他们把飞船和太空站的设计完全收在手里,甚至于太空船和太空站内部完全不可探索,变成了像一个代步工具和一个中转站一样。最多转来转去看看外部构造,玩家很快就丧失了对这些东西的兴趣,而《异星探索家》则告诉我们,应该给玩家更多的“把玩”的空间。
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