大概是有着“民风彪悍”这一属性的加成,包括id在内,那些混迹于90年代的FPS厂商多出自于美国德克萨斯州这块土地上。
这其中也包括Gearbox,一群最初由(自称)id宿敌的3D Realms公司员工创立,因其老板的专业魔术师身份而显得格外独特。而他们的游戏作品也一直有着不走市场主流方向的习惯——半条命资料片、战火兄弟连系列、以及他们最著名的IP无主之地皆有此特征。
我们早已对第一人称角色扮演不陌生,而早在90年代就出现过《网络奇兵》这样带着主视角打枪元素的RPG。但是当有人说要把RPG里的装备驱动(大概是这个术语),和FPS里的多人组队作为核心,来一个大菠萝射爆版的时候,没人知道会得到什么样的结果。
半生不熟的第一人称射击肘子、一勺暗黑破坏神蓝莓酱、再撒上点德州荤段子孜然。当兰迪·比奇福德把它从厨房里端出来时,人人都以为会吃坏肚子,结果尝过之后...真香!!!
我喜欢打枪、我不喜欢刷子;我不喜欢多人组队、我喜欢有趣剧情段子。很难说我对于《无主之地》的感受倾向于哪一边,但它的确让我有着十分复杂的感受,只能说它让我喜欢的内容就和我不喜欢的一样多。
当这款游戏发售时已经是2009年了。这个时候人们已经有了《辐射3》,对于如何营造在开放世界下探索冒险、把所有亮的对话选项点暗、并顺便射爆绝大多数能动的东西这件事有了明确标准。
Gearbox做了多年的FPS,虽然他们实际枪法一般,但却很清楚把这一类型的“杂质”抽掉后应该剩下的是什么。所以当你看到这个游戏的战斗系统,核心理念就只有把“扣扳机”这个行为做爽了便不足为奇了。
这是一个理念简单粗暴到绝大多数玩家都能迅速入门的游戏,而它同时也非常明白如何让人在这最原始的乐趣中,寻找到数十个小时新鲜刺激。
它提供了网游式去哪杀谁的任务结构,玩家在整个流程中只需要跟着指引走就必定能通关;在那直白的赏金猎人寻宝故事下,蕴藏着满满一车的冷笑话与胡逼元素,足够任何不反感这种美式段子的人一路笑到尾。
所有的系统机制都是为了让你开心射爆而存在的——你从4个人物中选择、他们各有自己的擅长武器和一套完善技能树。最关键的是,甭管谁都挺好使的,这也是本系列牛逼之处。
你不断成长、在小吵闹机器人为主的谐星NPC陪伴下,干掉十几万个古惑仔。你变得越来越强,点出了一堆增益技能,然后你发现这些都不是最重要的。让你从进入游戏半个小时后开始如同嗑药一般沉迷的,是平均3分钟就捡到一把与手头截然不同的新枪...
哦,枪。这才是无主系列最迷人之处,即便是不去刻意反复作业,整个流程也永远不会亏待你在战利品上应得的奖励。这么多枪,无数的枪,为这个系统专门设定的不同厂商性能造型各异的枪。
你打开箱子里头藏着枪、打爆敌人脑袋尸体会掉枪、完成任务自然也是赏赐给你枪。你可能会不满意初代马桶没有塞着枪,但是制作组还是在里头放着恢复药作为弥补,何况2012年的续作里最关键的革命性创新就是在厕所里放满了枪!
《无主之地2》显然深知“量变”是续作最保险好用的方案,虽然在细节上有所差异,但基本上延续了初代的所有成功秘诀。伴随着胡逼没品程度直线上线的笑料,在更大的世界里杀更多古惑仔,捡更多有趣的武器,直到今天都有人沉迷在潘多拉星球上寻宝。
兰迪用他擅长的魔术“诱骗”着玩家——源源不断从天上掉下来的枪,按住扳机越来越绚丽的血花,随着时间的投入不停往上累积的数字......
人们需要它,也喜欢这样的成就感。最重要的是,在今天每个人都不会质疑装备驱动打枪游戏的潜力,但直到《无主之地》证明这件事之前,人们却并不看好这个先吃螃蟹的家伙。
2010年E3展会“最佳游戏机游戏”、“最佳动作游戏”、“图形技术特别表彰”;IGN“最佳射击游戏”、GameTrailers“最佳全新IP”、“最佳家用机平台游戏”和“最佳PC游戏”......
好吧,游戏不差,甚至可以说战斗、美术和驾驶部份相当精彩。但对于一款万众瞩目,由id出品、约翰.卡马克目前最后一款主导的游戏来说:一般。
还记得Gearbox当初在宣传《无主之地》时它遭到的质疑么?
两者都是在2007年先后公布,当《无主之地》临近半年上市之前,Gearbox甚至为了避嫌而将写实画风改成了卡通渲染。而各大媒体给出的评价,市场分析师们的刻薄看法,如今可能都不太好找了——但是这并不能掩盖它确确实实就是当年最大黑马的事实。
它们都挺“朋克”的,虽然后者的废土元素少得可以忽略不计,但无法否认给人第一眼印象上的相似。当然,只要都玩过,就能看出游戏内容到题材上,其实有着非常明显的差异。
但当时又有几个人能料到呢,一个如今是人人望眼欲穿的大IP。另一个则是…嗯,现在看起来倒还真挺符合它发行商形象定位——自娱自乐的硬核怪咖。
几年前,在Steam版《无主之地2》的商店页面上有人留下了这样一段评价——
肯定有另一个平行世界的Gearbox在2014年推出了无主之地在线模式强化版,于是命运就死翘翘了。接着又在16年3月追加了第三人称补丁,然后全境封锁也死翘翘了...
好吧,这的确有点刻薄。但不管怎么说,对于装备驱动(是这么个术语?)+动作射击玩法的游戏来说,《无主之地》可能一直都是个绕不开的坎。
事实证明,打枪游戏是个好东西。不停重复作业来刷取更高级的装备,够不够好对我个人可能有待商榷,但这个系列的人气已经标志着对许多玩家来说它就是好东西。而如今那么多打枪游戏都要加入刷装备元素,更是直接证明了这种混合形式有着无尽的商业价值。
这的确挺讽刺的,试想一下在这款游戏上市之前,人们普遍对其混合式玩法抱持的怀疑态度。更不要说还有美国知名电子媒体市场分析师迈克尔.帕切特先生,在游戏上市前的精准分析:《无主之地》这样的混搭型游戏必将面临失败......
但我们tm又不是EA市场部门,谁在乎一个市场分析师、尤其是会公开说岩田聪“the late and not so great”的沙雕说了些什么屁话呢。
嗯,如今《无主之地》是个卖了3000万份左右的游戏,是世界上最赚钱的IP之一。当然,并不是所有人都喜欢刷子机制,很多喜爱更纯粹的FPS玩家,对它那半吊子的打枪体验也颇有微词。
但不得不承认,没人能否认无主之地系列的优秀,以及它作为混合型游戏所具有的代表性。
当初很多人都未曾想到一群接外包单给人做《半条命:针锋相对》,首款原创IP《战火兄弟连》因其太过偏门而销量平平的老炮们,居然如此明白如何吸引主流大众。
90年代,如果打开欧美游戏杂志,不少“DooM杀手”充斥在每期的新作报道中。但事实上绝大多数公司此外如此大言不惭,往往都是媒体为了噱头私自扣上去的。
然而有一个老哥的的确确以此为目标,并且直到梦境破碎之后都可能毫无察觉:乔治.布鲁塞尔和他的《毁灭公爵3D》。
由于不满id解除了双方合作,让自己的共享软件销售Apogee失去了这棵摇钱树,脾气火爆的乔治一个不爽……就把公司改名为3D Realms。其中以制作能够干倒《DooM》的FPS为核心目标,而且之后还真就凭借着不错的质量与到处都是的奶子让《毁灭公爵3D》大获成功了。
但这种300万份的成功也冲垮了乔治等人的理智。连带着不少公司员工,3D Realms沉浸在了只要有公爵我就能成为业界一哥随便移植大家都要买买买,而且续作一定是史上最受期待神作的春秋大梦里。
然而在这其中仍旧有不少务实的人存在,其中就包括刚刚加入公司不久,担任了《毁灭公爵3D》第四章节开发任务的兰迪·比奇福德。
在90年代的美国,许多年轻人都希望自己成为下一个“约翰”,凭借着自己在电子游戏领域一番猛龙过江翻身当富豪。这其中也包括自学魔术成才,一边帮游戏公司打零工,一边在洛杉矶扮演魔术的兰迪。
他从小就有着计算机天赋,7岁就能使用BASIC语言(其实我不知道是什么),在11岁时用十六进制编辑器在父亲的CPM上完成了冒险游戏《巨穴探险》的自建地图。后来更是经常通过自己的技术,对游戏文本进行修改,来打造简单的个人原创文字冒险游戏。
兰迪对于魔术的兴趣来源于家族,他其实是魔术大师李察·瓦伦丁·皮特福德(Richard Valentine Pitchford)的侄子。虽然对方在他两岁的时候就已经去世,但是通过其遗孀讲述的回忆故事,渐渐地开始喜欢上了魔术表演。
高中毕业后,女友发现兰迪对于所学的法律专业并不感兴趣,便鼓励他追寻自己的梦想——于是他就边开发游戏,一边在好莱坞担任专业魔术师以维持生计支付学费。
完成学业后,24岁的兰迪已经通过担任临时工而在游戏公司有了一些门路。随后不久他就通过了Apogee的面试,成为一名全职游戏开发者。
《毁灭公爵3D》给公司带来了声誉和票子,乔治顺利晋升一线制作人,并将“白日梦”技能点到极限。而兰迪等人在参与了后续章节的开发后,开始投入同引擎作品《影子武士》开发中。
这款大刀老王早在94年就已经立项,但是直到3年后由兰迪接手才得以完成并上市。本作奶子虽少但屁股很多,而且相比前辈的直男毛病这次胆子更肥:冒犯亚洲人民。
可惜的是欧美鬼佬们虽然很乐于看到刻板印象的东方元素,但游戏却并未靠这些内容获得好评。
首先这本来就是半放置的项目,并不受到已经开始沉迷美好未来想象的公司高层重视,游戏投入的资源不多。其次,虽然也算是有一些水准,但是游戏内容仍然是旧FPS框架那一套,对于已经开始转变方向的FPS市场来说显然已经过时。
完成了在3D Realms的工作,眼见着老板沉迷于压榨公爵IP利益,兰迪与其他一样不满现状的同事离开了公司。他们来到了同样位于德州的Rebel Boat Rocker,这里是之前先一步离开了3D Realms的同事们创立的新公司。
既然都是熟人,也知道兰迪他们做游戏也有两把刷子,老板很快就给了他们自主开发的权力。于是一个名为《普凯战争》的项目随之诞生,计划从引擎开始起步,构建属于自己的第一个原创品牌。
虽然换了新的环境,曾经参与过大牌IP开发的就职经历也让他们备受新公司信任,但是却有一个小小的问题:这家公司属于EA旗下。
既然是自己花了钱的投资项目,EA管理层自然会派人过来审核进度。当兰迪向他们兴致勃勃地展示自己的计划与成果时,他只看到了自己这款游戏未来的成就,却没能看到EA管理人员越来越黑的脸色。
采用比《雷神之锤》更优秀的3D技术?波澜壮阔的科幻故事背景?具有深度的剧情互动元素?
对不起,EA需要现在就能立刻摆上货架的商品。也甭管游戏内容是个什么样子,反正市场分析师说了赶紧摆上货架就一定能大卖。如果没有,就会立即取消项目,撤离投资,公司死活自理。
结果可想而知。一听兰迪现在压根拿不出成果,EA拍拍他的肩膀:“小伙子对做游戏理解还不够深刻呐”。
对于EA来说,合作公司在残酷的市场环境下暴毙,是令人痛心但必然会遭遇的结果。但对于EA来说,可能更痛心但没能预见的结果是某家暴毙公司的员工,在遭受失败后自己开了一家新公司,并且接到了自己眼红不已的摇钱树订单,比如《半条命》......
1999年,离开了因为资方撕单而倒闭的Rebel Boat Rocker,几位《普凯战争》团队成员创立了属于自己的公司。由兰迪担任总裁兼首席执行官。
他们以“变速箱”(Gearbox)作为公司名称。希望它如同一台复杂高效的机器那般,平衡而坚固,每个部件互相紧密连结,同时也蕴含着不断进取与努力的精神。
公司最初只有5个人,其中除了3D Realms的几位同事外,还有来自贝塞斯达的蒙哥马利。他曾经参与过《上古卷轴:战斗神塔》的开发,有着沉浸式模拟游戏的开发经验,而Gearbox的Logo图标也是出自于他之手。
由于在开发续作,被玩家和发行商吵得不厌其烦的Valve,最终选择让雪乐山自己去找外包公司开发资料片。于是刚刚起步的Gearbox就幸运地被选上,以完成维持《半条命2》上市之前IP热度的任务。
即便是最严格的本篇粉丝,对于Gearbox的《针锋相对》与《蓝色沸点》也赞誉有加。以不同人物视角,重新演绎黑山事件的手法,甚至成为了许多半条命同人作品最热衷的致敬形式。
在给Valve接外包单子的过程中,团队也接触到了主机平台,凭着这个经验很长一段时间里Gearbox都在给各大游戏公司负责移植项目。虽然站在巨人肩膀上能过得不错,但偶尔巨人也会犯个肩周炎之类的——在《光环》移植时,兰迪就曾经被那完全不适用于PC端的源代码搞得心烦意乱。
整整5年,Gearbox都是一个外包移植公司的形象。但是对于兰迪等人来说,他们创业的目地还是最初那个:自由地开发属于自己心目中的游戏。
随着科幻打枪逐渐让人们腻歪,二战题材迅速成为了新的FPS宠儿。许多公司甭管质量如何至少都能靠二战赚上一笔,但是唯独手握着汤姆·克兰西这种军事题材版权的育碧,却死活也做不出一个像样的二战游戏出来。
既然法国人自己打不了二战,那就和现实历史中一样,找美国佬过来帮忙开枪吧。
和市面上那些知名的主流玩意儿不同,Gearbox在获得了育碧的投资后,并没有立刻就按照《荣誉勋章》留下的模板进行设计。兰迪认为这些作品太过于依赖电影化演出,游戏容易被束缚在走两步摔一跤跑一跑死战友的感人桥段里,所以他们就要逆行而上。
2005年,《战火兄弟连:30高地》正式上市,游戏以真实二战历史事件改编,强调战术调配与写实氛围——倒是意外地与育碧的《彩虹六号》有些许相似。
媒体和玩家对其饱满的战场氛围、模拟团队战术协作的尝试给予了赞誉。不仅被一些专业的军事媒体提及,还曾经被历史频道作为素材,用其还原讲解现实历史中的战斗。
可惜的是,尽管游戏获得了一百多万的销量,但是游戏仍旧不是主流口味。后续作品在商业上获得的成绩就并不尽如人意了。但至少通过几部《战火兄弟连》,让Gearbox摆脱了外包厂商的形象,也终于使得公司团队有了自主开发的决心。
2007年10月,美国著名电子游戏月刊《Game Informer》上公布了Gearbox的新作:《无主之地》。游戏力图打造一个“前所未有的游戏体验”,预期在2008年上市,并由2K Games投资发行。
本作最初是以带有角色成长和车辆战斗为核心,采用了随机生成系统,以数据来实现永远没有重复体验的任务流程。此外《无主之地》还提供多人合作模式,允许玩家随时加入到别人的游戏里,显然是一个带有十分激进的实验性项目。
如今我们都知道,原本计划中的车辆战斗成为了辅助添头。而那个革命性的任务、环境、敌人与装备武器全部随机生成的理念,也换成了更具有可玩性的装备驱动机制。
这群德州佬(虽然老板不是德州本地人)虽然有着彪悍的进取精神,但也有着理智与巧思。《战火兄弟连》的好评来自于没有选择跟风电影化演出,而之后的《无主之地》更是成功于在创新之余懂得收敛。
游戏公布之前,id的《狂怒》就已经定下了游戏版《疯狂麦克斯》的方向;而贝塞斯达在一年后推出的《辐射3》,虽然让废土题材名声大噪,但也让后来者如何拥有独特性而费尽心思。
最终,兰迪决定淡化《无主之地》的废土元素,让它有着更加浓郁的太空科幻与西部冒险风情。更关键的是,在游戏即将上市时,他力排众议将写实美术风格换成了夸张的卡通渲染。
更荒诞胡逼,厚实的朋克与漫画风味,让《无主之地》一下子就与市面上的同类作品形成了区别。与日渐叫好不叫座的《战火兄弟连》相比,《无主之地》为Gearbox带来的回报令所有人大跌眼镜。2K Games也料不到自己就搞到了一个顶尖FPS品牌。
Gearbox如今已有将近400名员工,足以算是私人开发公司里最大型的体量。没人会质疑《无主之地》的品牌价值,但是不得不提的是,自从他们踏入首席游戏开发团队俱乐部后,是是非非也开始伴随在兰迪身边了。
就在《无主之地2》于2013年席卷了各大销量排行榜,让装备驱动FPS成为人人眼红的类型时,Gearbox却开始官司缠身。
纵观游戏史上最要命的几场游戏品牌灾难,《异形:殖民军》和《永远的毁灭公爵》绝对是不得不提的两个案例。当然,各自通关过至少两遍后,我个人可以说它们绝对也不是一无是处,但这并不是能够掩盖它们问题的理由......
上个平台世代开始,世嘉获得了异形的改编授权。我们都记得那几年里曾经出现过不少质量不错,以及遗憾被取消的异形IP游戏,但最终人们到今天印象最深刻的却是《异形:殖民军》。
2013年2月,当人们因为《异形:殖民军》与游戏宣传内容完全不符而投诉世嘉和Gearbox时,一位匿名人士向外媒提供了事件内幕消息......
本作早在2006年就立项交给了Gearbox,然而他们却始终没有对其给予太多关注。从2007年开始,兰迪的团队就一直在忙活着其它亲儿子游戏,压根就没将世嘉给的钱花在这个项目上。
2010年了,世嘉都来要样品好做个宣传片了,而Gearbox别说异形,就连异形蛋都拿不出来。不得已,他们找上了一家名为TimeGate的倒霉公司,完全没有给够资金就把开发工作丢给他们。
直到2012年《无主之地2》工作完成,游戏仍旧千疮百孔,甚至还无法在PS3上正常运行。这个由世嘉出钱投资的游戏,自从投入项目开始好几年了,Gearbox一直在拿着世嘉的钱却没做出来内容,钱哪去了呢?
直到今天,业内对于《异形:殖民军》的真相仍旧没有一个定论,究竟是Gearbox坑了世嘉拿钱不办事,还是TimeGate自己无能拖累对方都已经不重要。
重要的是把别人给你的钱投到自己亲儿子《无主之地2》上面去这件事。不管是不是真的,对于Gearbox在投资人眼里的形象损毁之严重可能不是我们玩家能够想象的。而事情还没结束。
凭着《无主之地》与2K建立的关系,Gearbox获得了接手《永远的毁灭公爵》这一屎界传奇的机会。3D Realms这场做了十几年的美梦,拖垮的游戏团队,闹出的笑话已经是过往云烟。但作为收尾的人,却可能完全笑不出来。
除了玩梗和三俗,2011年正式上市的《永远的毁灭公爵》内容一塌糊涂。前后差距十多年的开发素材,让游戏有着混乱不堪的节奏和设计理念,简直就是超越时空来干你的荣誉嘉宾。
很难说哪些部分是由Gearbox完成的,但很明显无论是哪路高手过来救场,也挽回不了这坨让熊哥布林套着SM情趣紧身衣打手枪撸出来的屎。
无论如何,Gearbox是站出来把屎体刨出来鞭尸的勇者,没人会把游戏失败怪罪在他们头上——除了这场恶梦的始作俑者3D Realms。
2013年,以未支付其200万美金版权费用为由,3D Realms将Gearbox告上了法庭。这个过去的老东家声称Gearbox没有支付给他们《永远的毁灭公爵》应得的发行费用,并坚持认为他们应该得到自己对游戏开发内容的回报。
3个月后,两家公司以庭外和解的方式达成共识。3D Realms更是对外宣传“这只是朋友之间的交易,因为兰迪以前就是我们的手下员工嘛!”。
老实说,就在前不久,我还一度对《无主之地3》是否可能出现持怀疑态度。
也许对于玩家来说,谣言始终是谣言,跟着起哄拱火或是毫不在意都只是过眼就忘的谈资而已。但是对于投资人来说,拿我的钱去搞别的事情,这种可能性就已经非常损害一家公司的信誉了。
现在看来Gearbox应该是走出了前几年的影响,《为战而生》的滑铁卢也没让他们就此一蹶不振。还是那个味道,有所提升的图形技术,以及更多的枪,这些就足够满足许多人对于《无主之地3》的需求了。
枪炮与魔法,对于如今已然拿到了魔术师资格证书,甚至拥有自己一家魔术展馆的兰迪来说哪个都缺一不可。
Gearbox也许不是能够抓住射击游戏原始魅力的枪侠,但却是非常了解怎样逆行在市场的同时满足玩家需求的魔术师。如今对玩家来说,只需要等待《无主之地3》的正式上市,检验这几年的沉寂是否值得就够了。
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