如果说近期业界热议的话题,那就是谷歌5G基础游戏流媒体服务"Stadia"。 自《Stadia》发布以来,游戏主机圈对此的议论十分热闹。 有人预测说,Stadia在理论上有可能将PC,手机,游戏机等多平台整合在一起,如果这种服务正式商用化,那么在现有机器中通用性最低的游戏机自然会被埋没。
但出乎意料的是,韩国游戏卖场相关人士对这种气氛反应平淡。 也就是说,无论技术多么好,要想打破长期以来一直在市场内屹立不摇的游戏机市场,短期内还看不到可能性。
在首尔市中心不时搜不到信号的"5G",还有很长的路要走
随时随地,只要有低配置的机器,就能享受高品质游戏的游戏流媒体服务"Stadia"的根基在于5G通信网。 因为大容量数据可以瞬间传送,所以可以将现有的流媒体服务痼疾——画质低下和网络延迟降到最低程度,如果5G不能到位,那么云端自然就只能静观其变了。
事实上,从7月5日开始,新一代移动通信,5G通信网络在国内率先实现商用化。 据称5G通信最大峰值网速可达1.5Gbps,如果与LTE结合,最大可显示2.65Gbps的快速传输速度。 从理论上来说,比上一代4G LTE高20倍左右,并且可以构建几乎没有延迟的稳定的移动通信网络,这是它的一大优势。
不过,消费者对于初期的5G反应却是清一色的"失望"。 5G通信网并没有充分展现出大家所期待的高速率低延迟的优势。 韩国SK电信、LG U+、KT电信等三家运营商以首尔特别市和七大广域市等大城市为中心总共设立了8万多个5G基站,这一数字仅仅相当于韩国全国4G LTE基站总数(44万个)的五分之一。 即便是在5G基站最密集的首尔,要想一直处于5G信号覆盖区也并不容易。只有到基站附近或不用担心电波干扰的开阔地点,手机信号才能显示满格,地铁或建筑物内部信号较弱,存在网速比4G慢或根本搜不到信号的问题。
游戏卖场从业者表示,谈论STADIA能否带来冲击"为时尚早"
游戏卖场指出:谷歌Stadia的问题也出在这5G上。 PS专卖店游戏商城相关人士在接受《Game Meca》采访时表示,"首先,在漫长的岁月里,Stadia不会轻易取代具有浓厚玩家感性的游戏主机市场","最重要的是,云游戏的运营极度依赖于5G通信网的铺开。 直到现在4G LTE也没能覆盖韩国全国,关键要看5G能否在城乡社区的各个角落普及。"
也有卖场认为Stadia的登场反而是机会。 Xbox专营店东西GAMES的工作人员表示,"随着时间的推移,焦点逐渐转向PC和手机端,这是一种无奈的现象。 从这个意义上说,STADIA反而是Xbox品牌的机会。" 也就是说,虽然目前以数字流媒体为主的游戏服务可能会动摇实体游戏市场,但从长远来看,反而便于管理的主机可以扩大市场影响力。
实际上,Xbox的生身之父微软正准备推出与Stadia相似的基于云端的游戏流媒体服务"XCloud",前景十分广阔。 微软可以使用Xbox进行流通及服务中的各种游戏的流媒体,外出时只要带上智能手机和Xbox游戏手柄,在移动环境中也能享受高品质的游戏。 这里只能使用数字下载和订阅服务,但如果加上传说中即将推出的只能游玩数字版游戏的全新无光驱Xbox One主机,还可以期待更多的游戏机用户进入。
CD村相关人士苦笑着对Stadia说:"作为游戏卖场的从业者,能说'产品市场将永远存在'就好了,但市场总会有发展和变化的。" 但无论如何,云游戏飞速普及立即替代主机游戏只能是理想。 4G的引入和稳定至少用了3年时间。 要想达到5G也能切身感受到的程度,至少需要2年的时间,不是吗?","从5G普及到Stadia站稳脚跟,还需要很长时间。公众理解技术上可行性到实际充分感受和运用都还需要一段时间。"
游乐场相关人士表示:"迄今为止游戏业界公开了很多新技术新构想,一开始大家多少都带有关注和担忧,但结果往往没有带来很大的冲击","这次没准儿也是同样"。
Stadia发布后,一些人甚至认为"现在购买游戏机是浪费","实体版游戏市场会自然消失",但游戏卖场却对此处之泰然,还认为这是新的机会,甚至还有希望。 这说明STADIA具有无限的可能性。
不过,5G普及,平台整合,数据中心建设等,STADIA要想走近大众,还有很多问题需要解决。 很显然,仅从目前5G商用化的成果来看,这并非易事。 究竟Stadia将如何改变游戏生态,其结局备受关注。
译者按:今天(4月10日),日本总务省完成了对本国四大电信运营商(软银、KDDI、NTT、乐天)的5G频谱分配工作,日本仍然坚持在2020年开通商用5G通信。当日本国内记者询问「日本开通5G速度是否落后于美韩」时,日本总务省回复:「日本或许将成为全球第一个让地方上的中小城市和大都市一起开通5G民用服务的国家」。
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