编者按:游戏界存在很多知名 IP,通常都是以系列游戏的形式存在。想要长期经营好一个系列并非易事,要综合诸多因素谨慎决策,稍有不慎可能就会遭遇「滑铁卢」。那些经营得当的游戏厂商究竟都有哪些妙招呢?本文作者将就这一问题分成五点展开讨论。
文:Nathan Anstadt
译:Eric 校:张易
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一个长期系列的游戏 IP 维护得好不好取决于多方面因素,这些因素综合到一起,甚至有可能决定该系列的兴衰。长期以来,游戏开发商们都在使劲浑身解数满足老玩家的新需求,同时尽可能不破坏他们对系列游戏的美好回忆。接下来,我们将着重列举几部「华丽回归」的游戏系列,并剖析它们的成功秘诀,同时也会列举相关的反面教材以作警醒。
一个世界观设定已经相当成熟的系列作品,可能反而会让开发者们感到无从下手,处于一种患得患失的境地。因为如果改动太大,可能会让该系列粉丝大失所望,但如果保持与前作大同小异的风格,又可能会让粉丝们感到乏味。殊不知,真正优秀的系列作品,通常会将一切焦虑抛诸脑后,不再固守原先的设定,打造出一个全新的面貌。
「塞尔达」是个相当长寿的 IP,数年来都有作品产出,但由于机制方面没有太多创新,越发难以满足粉丝日益增长的游戏体验需求。在玩家们第 N 次完成收集心之碎片的任务后,这个系列是时候该做出一些改变了。而《旷野之息》正是盘活这款 IP 的脱胎换骨之作,在风格方面做出大幅改动。
在这一作中,任天堂全方位颠覆了该系列原本的核心设定。玩家不用再收集心之碎片,也无需整天跑地牢,武器也被赋予了耐久度。现在你可以事先解锁一些厉害的武器,这样一来,接下来的关卡就不会再那么被动了。游戏制作人青沼英二当初在游戏发布之前曾对此设定作出解释,「我们相当于是重新塑造了『塞尔达』,毕竟那么有趣的玩法,为何不在一开始就交给玩家呢?」
正是因为《旷野之息》勇敢地打破了常规,才让玩家得以从新的角度去审视这个系列。
滑板界「飞行家」托尼·霍克在代言这系列游戏之前就已经攀上事业巅峰,多年来都是纪录保持者,也正因这位强大 IP 的支撑,「托尼·霍克职业滑板」系列前几作都取得了相当不错的成绩。可游戏一直没有大的更迭,玩家们早已厌倦了反反复复的轨道滑行、各种炫技以及空中连续技,所以这个系列自然而然地进入了瓶颈期。
《托尼·霍克职业滑板 5》原本的使命是重振这个日渐没落的系列,但可能因为换了一个开发团队,这款游戏推出之后就遭遇了销量上的滑铁卢。《托尼·霍克 5》各方面设定都是建立在前几作的基础上,甚至可以说是照搬不误了;我希望你能享受收集「SKATE」字母或其他各种东西的过程,因为每一关你都要重复这些操作。抛开那些充满槽点的设计(比按下轨道滑行键时那尴尬的撞击声, 反复加载的线上多人模式,以及那奇奇怪怪的「滑板射火球」设定), 《托尼·霍克 5》之所以会滑铁卢,主要还是因为太过固守这一系列的旧风格,没能给玩家带来「强势回归」的感觉。
前面提到了「故步自封」,接下来我们再讲讲「用力过猛」。当你在制作一款经典系列的续作时,当然会想着「这次我要搞个大新闻」,然后做各种各样眼花缭乱的酷炫新功能。这样想虽然没毛病,但也要视情况而定。并非每一款游戏都适合搞一个巨大的开放世界,也并不是「万物皆可 RPG」。
「毁灭战士」系列发展到后期有种与系列背道而驰的感觉:该系列初期以打造第一人称射击游戏而广受关注,后来得到的反响却越来越惨淡。这款游戏的主要卖点是单机(尽管有线上多人模式),可当时最热门的射击游戏之一《命运》抢走了不少风头。
不过有的时候,少即是多。2016 年的新作不仅成功重燃了人们对经典「毁灭战士」的怀旧之情,还尽其所能为玩家提供了一种纯粹的第一人称射击体验。这款游戏的节奏快且流畅,杀怪都要速战速决,也没有各种不必要的设定。因为游戏对动作的高精度要求,所以现在谷歌 Stadia 用它来测试该云服务的运行水平。《毁灭战士(2016)》的剧情非常紧凑,没有哪个身处其中的角色能有空开小差,他们只有一个目标,那就是去阻挡那个战无不胜的毁灭战士。当年被《毁灭战士 3》吓得不轻的你,可以在《毁灭战士(2016)》里扭转局面,成为恶魔惧怕的对象。这种设定真棒。
初代《镜之边缘》本是一款设定相当出色的游戏,无奈未能获得稳定的群众基础,但它巧妙地奠定了该系列的风格和体验感。后来 DICE 准备重振该游戏的时候,毅然决定扩大游戏环境,把主角绯丝扔进一个巨大的开放世界,意图让玩家体验真正的跑酷乐趣。
第一部《镜之边缘》收到的大部分批评主要在于,完美跑完一个关卡的确很有成就感,可当玩家偏离路径太远时,这款游戏就失去了动力。而《镜之边缘 催化剂》却矫枉过正,创造了一个自由度过高的世界。玩家的确可以探索,但最好的办法还是跟着视线里的红色标记跑,那是最清晰的路径。听起来可能很简单,但开放世界的设定大大削弱了这一作里城市的设计感,不再如同初代作品那般具有特色。
有时候,一个游戏系列会因为天时地利人和的多方面作用大获成功,可随着游戏行业的发展变化,这些系列如果继续「啃老本」,必将走向没落。想要吸引更多当代玩家,系列新作理应学会与时俱进,才能不被时代抛弃。
「战神」系列首次于 2005 年登陆 PS2 平台就收获大批粉丝,成功塑造了玩家心目中暴戾恣睢、征战四方的主角形象。多年来,奎托斯无所畏惧地横行希腊神殿,势不可挡,可到后期,这种战斗欲爆棚的愤怒开始逐渐失去支撑点。
科里·巴洛格回来执导《战神》最新作品,把过去 10 年里这位性格略显单薄的游戏角色重塑得有血有肉。通过整合全新的游戏理念(比如全新的战斗和制造系统)并探索了奎爷作为一名父亲深藏内心的那份柔情,玩家得以从全新视角看待这款游戏,而不仅仅只是依赖于过去的辉煌。
我们曾在 2017 年 E3 展上采访过科里·巴洛格,他认为奎托斯的人设已经很难再有突破,所以他想给这个角色注入新的灵魂。「大胆一点,伙计,做出大刀阔斧的改革吧,」他说。「当一个角色的人设陷入僵局的时候,就该想点办法补救了。」
《永远的毁灭公爵》之所以不尽如人意,原因有很多,但其中最主要的原因是它完全不愿意改变 90 年代那种粗糙且不成熟的风格基调。虽然曾经叱咤风云的「毁灭公爵」也没走什么绅士路线,但这款 2011 年发行的续作倒是让大家看得目瞪口呆,因为到了二十一世纪,游戏产业早已脱离了以前恶趣味的风格,朝着更高的目标发展。
互动环境的设计的确很惊艳,不知道玩过的人是否还记得那经典的台词「A turd in the hand is worth two in the bush」?作为对曾经优秀过的一款射击游戏的致敬,《永远的毁灭公爵》没能把过去的辉煌加以升华,徒留玩家不愉快的回忆。不过话说回来,假设 WWE 明星约翰·塞纳真的在同名电影里扮演公爵,应该可以扳回一局?
这是游戏系列经营到后期最常见,也是最容易犯的错误。我们应该对系列前作抱有敬意才对。只可惜,大多数时候,一个系列决定朝着新的方向发展,往往会「误杀」之前那些优秀的元素。
「幽浮」系列在断更了 11 年之后,终于由开发商 Firaxis 于 2012 年推出新作《幽浮:未知敌人》。该系列以其严谨的回合策略机制及恐怖外星入侵剧情而闻名,因此,当粉丝们看到新作能认真传承这一核心概念,并为玩家提供了紧张刺激的策略体验时,都表示相当高兴。相比起另外一款风格截然不同却令粉丝大失所望的《秘密调查局 幽浮解密》,显然 Firaxis 更清楚是哪些元素让这个系列如此经久不衰。
Firaxis 在保留了前作出色的关卡设计和敌人 AI 的同时,简化了老版 PC 游戏复杂的用户界面。游戏首席设计师杰克·所罗门表示,「幽浮」系列之所以那么与众不同,因为这是一款「需要承担后果的游戏」。你的角色死了就不会再「复活」了,因此你所做的每一个决定都将伴随着高风险。Firaxis 意图重现该系列原汁原味的剧情节奏和玩法设定,并成功定位了这一经典系列的核心内容:艰辛的战斗和残酷的机制。
「模拟城市」致力于让玩家体验「小县城变大都市」的自豪感。但是,2013 版的新作并没有充分运用当时 PC 的强大功能为玩家进一步提供更深度的建设体验,而是局限于让玩家与其他「邻近」城市建立合作。虽然在「模拟城市」中创建一个多人在线的关联世界并非毫无意义,但新作显然没搞清楚对老玩家而言这款游戏的真正乐趣所在。
《模拟城市 5》本应大获成功,因为该系列多年来的作品皆可为其提供参考、铺好道路。乍一看,游戏巧妙地转型成为一款更简洁、更人性化的「模拟城市」游戏,把前几作的 UI 和基本机制都进行了细致打磨,变得非常直观。但是为一款高自由度的沙盒游戏添加任务模式,在某种程度上反而是阻碍了该系列的发展。
游戏的首席制作人 Kip Katsarelis 在接受采访时曾谈及这款游戏的自然灾害,「这与热爱城市建设并不冲突,我们也很享受摧毁一座城市的感觉。」Maxis 也的确这么做了,只不过可能有点偏离初衷。
了解一款游戏的核心魅力固然重要,但分析一个系列的发展历程也具有很高的参考价值。有时候,我们需要视情况而定,不妨尝试将某个系列重新定义,将续作引入一个全新领域。
自 B 社于 2004 年从 Interplay 手中接过版权以后,他们就致力于用全新方式重现早前的游戏理念。虽然《辐射 3》保留了早期作品里的角色和世界观,同时保留了基于 V.A.T.S. 系统的战略元素,但这一作也把该系列从等距战略 RPG 转型为令人惊叹的开放世界第一人称射击游戏,几乎可以说是无缝过渡(虽然还是存在一些 BUG)。这是一部杰出的改编作品,其影响力一直延续至今。当然,有些人会怀念那经典的战略游戏,但《辐射 3》仍然是过去 15 年里最具影响力的游戏之一。不过系列最新作品的表现好像就有点逊色了。
这款基于 CAPCOM 经典平台游戏的作品,其最主要的卖点在于主角不会跳跃,全程靠着那条附带锁链的壮硕机械臂悬挂和攀爬。当 CAPCOM 宣布将把这款 3D 改编版续作交给瑞典制作组 Grin 来开发时,遭到了玩家们强烈的质疑。
在《生化尖兵》的游戏过程中,主角斯宾塞不再局限于通过锁链来移动,而是鼓励玩家尝试更自由的行动方式。然而,游戏并没有提供这种自由度。不论是出于技术限制还是决策失误,整个游戏世界其实相当局限,你甚至没办法像玩《蜘蛛侠》那样四处探索。
「如果说以前的斯宾塞是『80 年代没落动作英雄』的设定,那么《生化尖兵》里的他就是『90 年代沧桑版斯宾塞』。」游戏制作人本·贾德在接受采访时如是说道,「随着时代的变迁,他也会发生翻天覆地的改变。」只可惜,这一作要是发售在 90 年代或许会更合适吧。
如何经营好一个长久的系列游戏 IP,以上便是五点「成功捷径」(误)。当然了,每个游戏系列都有自己的特色,想要牢牢抓住玩家的心,固定的套路并不可取,每款游戏都得有自己的花样。你心目中的成功范例和反面教材又有哪些?他们是通过什么方式走向辉煌/逐渐衰败?欢迎大佬们交流看法。
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