MD 版的《梦幻模拟战2》让系列成为了家喻户晓的名作。游戏凭借着自身的高素质,以及 MD 平台同类优秀较少等因素,成为了每名 MD 玩家必备的一盘游戏,光是汉化就有诸多版本。说到汉化,“梦幻模拟战”的这个名字其实也是由国内民间翻译并流传而来。游戏的原名本为“ Langrisser”,这也就是为什么在国内网络里总是能看见“兰古利萨”这个名字,其实指的也是本作,但如果被了解的没这么深入的玩家看起来就很陌生了。那么为什么叫“梦幻模拟战”呢?是因为初代 MD 版的包装盒中,主标题的 LOGO 上写着“Fantasy Simulation”的日语,原本是用来形容游戏题材的,却被误打误撞地在被当成了游戏的正式名字,不知道当年翻译的人是否觉得这样形容更加形象,也的确朗朗上口。毕竟在那个信息匮乏的年代,实诚地按照“兰古利萨”翻,不光是让玩家感到一头雾水,柜台里的卡带也就卖不出多少盘了,很有可能就因此让玩家错过了一个经典,这么一想翻译这个事还真挺重要的。
那么“兰古利萨”指的又是什么呢?这实际上指的是贯穿游戏系列剧情的一把宝剑。游戏剧情中光之女神“露希莉斯”使用古代伟大光辉裔之王的灵魂制成了光之圣剑“兰古利萨”,从而对抗强大的混沌之王“卡奥斯”以及他的魔剑“阿鲁哈萨托”,这是游戏初代的背景故事,也是《梦幻模拟战》世界中光明与黑暗的起源。系列后续展开的故事,都绕不过这把圣剑。
MD 的《梦幻模拟战2》固然经典,但其实在1995年移植到 SFC 平台的《梦幻模拟战II Der》(Der Langrisser)才是2代的巅峰。DER 是 derivation 的简称,你可以理解为是“威力增强版”。但《梦幻模拟战2 Der》的强化程度可谓是相当厚道,不仅多了新的角色、兵种的增多,分支路线的选择让可玩内容大幅度增多,一共有光辉路线、黑暗路线、帝国路线与独立路线四种选择,不仅关卡变得耐玩了起来,在剧情上也有了发挥的空间,使人物的刻画方面也上升到了一个新的层次。相比之下,MD 版简直就是大型的 DEMO 了,SFC 版才是《梦2》的完全体。你很难想象在同时代的两个卡带容量差不多的平台上(资料显示两作都为16MB),内容有如此大相径庭的差距,这一作 DER 的大受好评的设定也成为了后续正统续作的传统。除了 SFC 版,移植到载体容量为更大的 CD-ROM 的 PC-FX 版。这个版本中厂商 NCS 也是毫不吝啬经费,为其制作了大量精美的过场动画,以便填充容量。这让《梦2》在气质上更有了大作的风范,随后 SS 和 PS 平台的移植版都用的是这款 PC-FX 版。
《梦幻模拟战2》还让我认识了一个新事物,那就是2代开始出现的隐藏关人物,超兄贵。这个恶心的肌肉男与《梦幻模拟战》系列有着截然不同的画风,这种格格不入的鲜明反差感让我在当年看见它后就留下了深刻的印象。随后在网络发达的年代里,让我知道了为何如此搞怪的元素能与《梦幻模拟战2》这般经典产生联系——《超兄贵》是同为 NCS 公司旗下的横版 STG 系列,在 90 年代初 STG 类型鼎盛的时期,玩家操控的不再是飞机而是一群肌肉男的设定,让《超兄贵》这种剑走偏锋的打法为玩家留下了很深的印象。在《超兄贵》中,我不再纠结于每一关能打多少分,而是期待着后面游戏能为还能展现多少 kuso 的画面,从而来刺激我的眼球。可以说,是《梦幻模拟战2》让我最初接触到了“兄贵文化”。(但超兄贵本质上并不是一款宣扬基情的游戏)
《超兄贵》最早登陆于1992年 PCE 平台,在日本有一定人气后,在欧美因为《Electronic Gaming Monthly》杂志的宣传又让其在西方有了一番 cult 气质。随后在 PCE 、 SFC 、 WS 、 PS2 、PSP 等诸多平台中,从1992年到2009年17年的跨度中都有不断地推出新作。久而久之就形成了一种独有的文化,以至于衍生到了后来的“兄贵文化”当中。
《超兄贵》之所以能火起来的原因,就是因为它创造了一种当时玩家完全没接触过的东西,而这个东西又是在视觉上直接造成冲击的,再加上抛开兄贵的形象不谈,游戏本身也是一款合格的 STG 游戏,以及宽容的游戏难度对玩家很友好。这让其在基础品质上也有了让玩家最起码可以玩下去的保证,以至于《超兄贵》在诸多同类作品中让玩家眼前一亮,成为了独树一帜的 STG 游戏,也难怪在 STG 已经沦为小众的2009年,依然有《零・超兄贵》新作推出。
浅显地看上去,《超兄贵》就是一款乱七八糟的游戏。乱七八糟的设定、乱七八糟的关卡、乱七八糟的形象,在游戏中甚至能看到制作人自身的形象,很多时候你都会觉得这就是制作组喝多了,然后拍脑门想加什么就加进去的、东拼西凑的产物。但游戏中每一个元素本身,似乎又有着一定的来源,这就让一款看起来很粗糙的游戏变得“有文化”了起来,这就很厉害了。比如,下图中像僵尸猫王一样的组合产物,它的名字叫 sabu 。梗的是日本导演兼演员萨布,而游戏又是1992年发售的时间点,可以看作是在影射 sabu 在1991年出演的漫改电影《恐怖国际公寓》,这也是大友克洋导演的唯一一部真人电影。这么一看,是不是游戏又有了一种硬核的气质?
聊《超兄贵》还有一个不得不提,也是网络相关介绍《超兄贵》文章很容易忽略的点,那就是贯穿整个系列的音乐制作人叶山宏治。系列有五部作品的音乐都由这位锁链大哥所创作。要说叶山宏治的音乐最大的特点,给我的印象就是硬朗和洗脑,这完全与《超兄贵》的气质相符。文字再详细也没有听一耳朵更直观,下面这首《超兄貴 男の魂》我最喜欢,结合了重金属元素,配合卖力地男声线,没别的,就是硬:
顺带一提,叶山宏治还是《超级机器人大战》系列许多作品的音乐创作者,而他所创作的音乐,也都大多与“大叔”有关,比如《机战Z》的这款超级系主角机,驾驶员就是一位大叔和萝莉的组合,燃就完事了。
在《梦2》以后,兄贵的隐藏关卡出现在历代的作品当中,早已成为了《梦幻模拟战》系列的传统元素。在多年以后可以看作“重生”的作品中,你依然可以看到这个与游戏本身完全不搭界的元素被保留:在去年紫龙游戏推出的《梦幻模拟战》手游中,兄贵关卡作为游戏的练级关收录在作品中。而相信在《梦幻模拟战1+2》中,也同样可以在2代里玩到兄贵的隐藏关,不知道在新版的立绘中的兄贵会是什么样子。
如果没有《梦幻模拟战2》,我或许就不会认识《超兄贵》,至少如果我在后来的时间里见到这个形象后会感到陌生。这让我体会到了一部伟大的作品可以承载的文化,以及它能够传播的力度,尽管这个文化是不协调的,是胡逼的,但你绝不能否认《梦幻模拟战》对于《超兄贵》的传播作用。
尽管《超兄贵》并没有宣扬基情之意,但《超兄贵》也成为了兄贵文化的推动者。笔者对于这个文化本身并不感兴趣,只是《超兄贵》系列的游戏给了我一种猎奇的新鲜感。就像它对于《梦幻模拟战》的意义一样,看惯了漆原智志笔下的美少男美少女后,猛然一个肌肉臭男突然摆在你面前,在对比之下带给我的视觉冲击,是非常有趣的——在审美疲劳之下,尝点不一样的口味,或许也可以是很好的调剂?
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