本期内容十分严肃且硬核,请懵逼而不失纯洁地进行阅读。
Hello,大家好,我是Tony·王捞渔。相信有些朋友在之前看过我写的一系列中古战锤的有关文章,应该很多人都.....嗯?全没看过? 中古战锤这个题材,B站的貂蟾·夜风在《中古战锤-国家地理》里面已经讲过一部分了,我知道很多朋友一直在等更新,这里告诉大家一个好消息,因为我私底下也和夜风有交情,我可以明确地告诉大家: 所以大家再也不用被吊着胃口了——嗨呀!真是个好消息啊!
当然,看这篇大家的反馈吧......要是人气顶到无敌高,我可以组织大家执行【夜风·阿鲁巴伏击行动】,阿到他回来更新为止。
考虑到咱们这个伏击计划确实有一定的可行性,那么我们这个科普系列就不和夜风的撞车了,主要内容集中在中古战锤的桌游规则上面。
第1期,我们会将【混沌人类】这一种族的入门推荐,并重点介绍桌游中【移动】和【近战】的规则。
第2期,则是【吸血鬼】的入门推荐,并重点介绍桌游中【魔法】的规则。
第3期,我们改讲【木精灵】的入门推荐,并重点介绍桌游中【射击】的规则,以及【走位】。
第4期,我们会介绍【混沌恶魔】的入门推荐,并进行桌游中的【相关技巧】解析。
第1节,主要介绍混沌人类的特点和大致的种族规则及粗略组表(含新手买模型推荐清单及费用);
第2节,根据新手模型推荐的军表进行一场实战战报,一者能在实战中更直观地看出混沌人类规则的特点,二者也在直观学习【移动】和【近战】的规则;
第3节,详细说明新手组表的内容和思路,并有后续补充的模型推荐和规则分析。
其他期的结构也类似。在撰稿期间我也会发一下视频或者直播,总之,先关注我_(:з)∠)_ 在中古战锤的世界里,【混沌人类】可以说是真正意义上的第一大反派,从某个角度上讲甚至可以说是真正的主角。
目前,相对比较普遍的翻译是【混沌人类】,简称是【WOC】,其实直译的话应该叫【混沌战士】,但这个译名因为和它的重步兵名字有冲突所以用的比较少。
这个种族无论在【模型】上还是【桌游规则】上一直都被出品公司 GamesWorkshop(以下简称GW)所偏爱的,所有常有人说它是【GW 的良心】。
当然,这个口语的称呼不要乱用,比如你新认识了一个玩【混沌人类】的朋友,你脱口而出:“你不会是良心的魂淡人吧?”
那么,他很有可能这样回应你——【混沌人类】在中古战锤的剧情里是散落在北方废土、混沌荒原、诺斯卡、东部大草原等地的部落。
历史原型在一定程度上混合了维京人和亚洲大草原上的游牧民族,另外还加入了一些完全脱离现实的奇幻重甲部队。
无论你对它的印象来自于模型还是剧情再或是电脑游戏,【混沌人类】给你留下的印象都无外乎这几个关键词——【强壮】、【重甲】、【近战】、【黑色主色】、【红色配色】。
不过,实际混沌人类的军书中不只有这类重甲战士,总共有3系。
【战士】系,被混沌能量强化的变异人,剧情里的人数不太多,属于被邪神垂青的幸运儿,不过在桌游里通常是军队的主体,代表单位是【混沌战士】、【混沌骑士】、【混沌战车】、【神选】等。
【掠夺者】系,部落中的凡人,是剧情里数量占比最多的一类,特点就是人多、量大、各方面属性平庸、甲薄,代表单位是【掠夺者步兵】、【掠夺者骑兵】等。
可见,凡人的体型远小于【混沌骑士】一类的变异人,而且装甲也较单薄。
该模型相对较老,因此精度一般。如果你不喜欢这个模型也没有关系,因为你有其他的选择。
这是AOS的恐虐凡人部队,可作为装备【重武器】或【成对武器】的【掠夺者步兵】。
这是AOS的奸齐凡人部队,可作为装备【刀盾】或【长矛】的【掠夺者步兵】。
【怪兽】系,部落联盟军队中的怪物,剧情里数量最为稀少,它们也远比凡人和变异人更强大,代表单位是【龙魔】、【混沌巨人】等。
在【桌游规则】中,混沌人类也是非常符合模型上给人的第一印象——无论更新在哪个规则版本,也都始终保持着以下的特点:
在中古战锤的桌游里,一般通行2套规则,【GW规则】及【比赛规则】。
所谓【GW规则】比较好理解,就是游戏出品方GW出的规则,它的总规则和各个种族规则都会有不定期的排队更新,大致更新频率为3-5年左右。而【比赛规则】更好理解,就是大型国际桌游比赛的赛事方对【GW规则】的一些补充和调整,类似我们电脑游戏里的【补丁】,会定期进行更新。至于为什么会有【比赛规则】,原因也非常简单:
第一,GW的更新频率很低,常出现新种族过强、老种族过弱,因此在比赛时需要对平衡性进行调整;
第二点,其实,整体上来说GW写规则的水平还是不错的,但是......啊,但是,它的桌游设计师总会在规则里冷不丁写出几条极其奇葩规则......比如,某个单位莫名其妙的强,某个单位莫名其妙的弱,某个法术放出来就能打崩对面,某个魔法物品针对某个种族无解,等等。
比如,当年【高等精灵】挂着【世界龙之旗】打【恶魔】玩家的时候......
所以,如果你是想打娱乐局的话用【GW规则】是完全没问题,但如果你想认认真真地和对面一较高低的话,通常还是建议要用【比赛规则】。
目前,世界通行的【比赛规则】来自于【ETC】,也就是欧洲模型类战棋联赛的组织机构。在2016年之前,ETC在每年办比赛的时候会对【GW规则】加一些【补丁】,被称为【ETC 2013】、【ETC 2014】等。在2016年以后,由于GW推翻了原有中古战锤使用方底盘组成方阵作战的规则模式,开启了一套新的规则,也就是【西格玛时代】(简称“AOS”)。ETC就开始大刀阔斧地调整修改中古战锤总规则和种族规则,也就是现在说的【T9A】版本。
我在网上遇到过几个不了解的玩家乱讲,在他们嘴里仿佛【T9A】是GW的敌人......其实这种说法是非常可笑的。
根据夜风在GW总部的实际见闻,GW自己的员工都在总部里使用【T9A】规则进行游戏。
而且,GW和ETC一直也都是一个双赢的关系,一个负责出模型和规则,一个负责优化规则并组织比赛,玩家则照着高名次选手的军队配置买买买,甚至都可以说这是一个三赢的关系。
再补充一下,【T9A】规则是每个季度都有统一小更新,大概1-2年左右有一次比较大的统一更新。在更新中,还会不断加入GW新出的模型。所以,如果你担心这个游戏是“死游戏”、“不再更新”,那完全是没有必要的杞人忧天。
打个岔,其实ETC里面很有可能就有GW的一些人员。如果你关注【T9A】在版本规则,会发现有时候更新中会突然出现一个完全不知所云的新单位,或者一个莫名其妙的单位升级,结果在几个月甚至一年以后GW出了一个与之高度吻合的模型。
比如,【吸血鬼】的【黑马车】,在一次更新里莫名其妙地出现了一个额外升级——模型底盘可以增长50mm,再增加两匹拉车的马——看得我们一头雾水。在很久以后,GW更新了黑马车的模型:
确实增加了2匹马,而且地盘必须增长50mm才能放下。
现在回到正题。这次讲解,我们使用的规则是ETC比赛规则【T9A 2.1.1】版本。
提到混沌人类,我们不得不说到四邪神的经典设定。桌游里很多混沌人类的单位也可以得到四位邪神的赐福,一般称为【四印】,对应着四种不同的升级。
这在《战锤:全面战争》中并没有体现,所以可能有些读者并不太了解。
鲜血和杀戮之神——恐虐;
瘟疫和腐败之神——纳垢;
享乐和纵欲之神——色孽(又译“沙历士”);
欺诈和万变之神——奸奇(又译“辛烈治”)。
四邪神的设定是战锤的重要环节,不过放在实际桌游里,一直有一个非常棘手的问题——【四印】的升级总容易出现某个印泛用性过强,导致玩家无脑升级某个印。因此,【T9A】在前几个版本尝试调整未果以后,最终决定取消【四印】,而改为【七罪】——也就是变成了7种升级。
在现在的【七罪】升级中,相比于以前【四印】的升级效果并不算特别生猛,但非常灵活而且增加了很多选择性,混沌人类也就在【T9A 2.1.1】版本里成为了一个组军非常灵活、变化非常多的种族。
这时候有些人会马上问——你前面说的【组军】是怎么个组法?是不是混沌人的每种单位都买一遍?这种观点是不对的。对于组军来说,我们需要一步一步来,很多时候你会发现中古战锤要买的模型远没有你想象中的那么多。
至于第一步要考虑的问题,绝不是你需要买多少多少兵,而是要先给你的军队注入灵魂!
而军队的灵魂,也就是——全军的【将军】,中二一点的话你可以理解成军队中代表你本人的那个模型。
在【中古战锤】的游戏中,双方玩家都必须有一个【人物】模型作为全军的【将军】。这个被任命为【将军】的模型拥有一个buff光环,可以让12寸的友军单位使用它的【领导力属性】(主要用于进行士气测试,比如结算是否逃跑等)。
我猜你已经想到了——《全面战争》系列中将军的士气光环,就是以这个为原型。
在混沌人类的【人物】中,最具代表性的【人物】就是【混沌领主】,模型也就是上面的样子。
我估计很多读者第一次看到这么多属性时会有点懵。不过没关系,我们挨个看一下就其实也没那么难懂的:
第一个属性,Att。这个叫攻击次数,指这个家伙一回合能砍几刀——也就是说,混沌领主能砍5刀,这和一条龙的攻击次数相同,这一点确实是很厉害的。
第二个属性,Off。这个叫进攻技巧,也就是这个家伙砍出去一刀能不能砍中,具体在使用的时候要对照对手的防御技巧属性,我们在后面会说明——混沌领主的进攻技巧是8,基本是游戏里顶级的数值了,可以说砍绝大部分对手都很容易命中。
第三个属性,Str。这个叫力量,也就是这家伙砍出去的力道有多大可能造成有威胁的伤害,这个属性使用时也需要对比对手的韧性属性,我们也在后面讲——像龙这种巨兽的力量一般是6,而混沌领主作为步兵能够达到5,也可以说是在游戏里除了怪物以外封顶的了。
第四个属性,AP。这个叫穿甲,表现砍出去以后能砍穿护甲的程度,这个属性使用时要对比对手的盔甲保护属性,一样在后面讲——AP2属于一个适中的属性。
第五个属性,Agi。这个叫敏捷,表现出你在近战中能不能抢先出手,谁这个数值高谁先砍——一般矮人、蜥蜴人、食人魔的敏捷是2,凡人是3,精灵、老鼠、变异人是4,更厉害的精灵部队是5,混沌领主是7,这确实已经非常高了。
从进攻的属性上看,混沌领主真是顶尖的DPS输出。那么,他的生存力又如何呢?
第一个属性,HP。就是血——这个属性比较标准,游戏里的人物基本上都是3点血。
第二个属性,Def。这个叫防御技巧。使用的时候,就是对比砍人那方的进攻技巧属性和被砍那方的防御技巧属性,如果砍人那方的数值大,就投为每刀投一个骰子,骰子结果在3和3以上算砍中(称为3+);如果砍人那方的数值小或者与之相等,那骰子结果在4和4以上算砍中(称为4+)——混沌领主的7可以说是比较高的(悬殊的情况会出现5+命中,此处暂省略)。
第三个属性,Res。这个叫韧性,也就表现你扛住对手伤害的能力。在确定有几刀命中以后,用砍人一方的力量属性对比被砍一方的韧性,投出等同于命中数量的骰子,如果力量相等,那么骰子出4+就算成功造成了伤害,力量每高1点骰子的结果就往前推1点,力量每低1点骰子的结果就往后推1点——混沌领主的韧性是5,而龙这种级别的生物是6,可以说也是除了怪物以外的顶级水平了(骰子出1必定失败,出6必定成功)。
第四个属性,Arm。这个叫盔甲值,一般在这里有数值是表现有鳞皮、甲壳、厚皮这类的东西——混沌领主显然没有,但是他默认装备写了【混沌甲】和【盾牌】,混沌甲能提供3点盔甲值,盾牌能提供1点盔甲值,最终也就是让混沌领主拥有了4点盔甲值。
那么,盔甲值怎么用呢?如果你有1点盔甲值,那么在受到伤害的时候,投掷盔甲保护骰子,出6+就可以挡住这次伤害;如果你有2点盔甲值,则投盔甲保护骰子的时候出5+就可以挡住;以此类推,混沌领主有4点盔甲值,那么在受到伤害是投3+就可以挡住。
说到这里,很多朋友也就想到了穿甲值(AP)的作用了,它可以降低对手的盔甲值,比如一个穿甲值2的混沌领主砍另一个盔甲值4的混沌领主,那么就会把后者的盔甲值降到2,只有投出5+才能挡住(骰子出1必定失败)。
我猜上面一口气说了9个属性,你肯定没记住。不过没有关系,我们在这里只是过一遍,在后面的实际战斗中,只要给你演示一遍你就能看明白了。如果你玩过电脑游戏,你会记得领主装上神器才更厉害。
那么,桌游中我们能不能用神器强化一下我们的【将军】呢?
【T9A】的规则里,为了让玩家有更多选择,把神器改为了【附魔】,也就是你可以给你的各式武器(单手武器、戟、重型武器、成对武器等)或各式盔甲(轻甲、重甲等)进行附魔。
上面那个武器是给单手武器附魔的,可以让混沌领主变成穿甲值10,就等于无视盔甲保护了,【魔法攻击】、【火焰攻击】两项属性我们后面再说,重点说一下【多重伤害(D3)】。
所谓【多重伤害】,就是你每次砍掉人1点血,这1点血能变成多点血;所谓【D3】,投一个6面骰子我们称之为【D6】,而我们把6面骰子的结果除以2(向上取整)就被称之为【D3】(1和2视为投出1点,3和4视为投出2点,5和6视为投出3点)。
也就是说,混沌领主用这把武器每砍掉敌人1点血,那么就有可能恶化成2点血或者3点血。
我不知道你有没有想起来混沌领主的HP——是的,只有3点血,而龙也只有6点血——结合【多重伤害(D3)】的规则以后,武器附上这个效果真会变成一件削铁如泥的神兵利器。
我在这里说给人物配装备,可能很多没有接触过或者刚接触的朋友会觉得太过复杂。
不过你要明白,【将军】是你军队的灵魂,甚至就是你自己的化身,当你把它配成一个无比强大的战士,然后看着它在战场纵横驰骋,你就发现你为他投入的全部精力都是值得的——后面的实战战报,也正是我们的这位混沌领主以一己之力完成了惊天逆转——是的,他正是靠这把武器车飞了盖世无双的巴托领主。
在解决了进攻的问题以后,我们再来解决一下防御的问题。
前面已经说到了,混沌领主本身的盔甲值是4,考虑到有穿甲值的存在,这个保护并不稳当,还需要强化一下。另外一方面,前面也说到了,混沌领主是步兵,走的比较慢。你给他装备了强大的武器以后,对手就会躲着他走,速度太慢是在不容易抓住敌人的,我们也要强化他的速度。
它就变成了骑兵,速度无疑是有明显提升的。这里还需要注意,钢牛的盔甲值(Arm)是C+2。这个的意思是能给骑乘者的盔甲值加2点——也就是从4变成了6——注意,6是盔甲值封顶,任何加成都不能高于6了,在盔甲值方面领主已经封顶了。
那么,既然盔甲保护已经到封顶了,我们还有什么手段增强它的生存能力呢?这就要引入一个新的规则【特殊保护】。
所谓【特殊保护】,就是你在盔甲保护失败以后使用的保护,这种保护是无视穿甲值的,可以给你的单位增加一重保险。
在这里,我们要为混沌领主装上防御护符,也就是为它提供【魔盾(5+)】的保护,所谓【魔盾】是【特殊保护】中的一种,具体【魔盾】有什么特点我们在实战中细讲。
到这里为止,混沌领主在攻击、防御、速度这三方面就算是配完了。也许,有些真的认真看了的朋友可能会说:“我怎么觉得你还有好多东西没配全似的啊!”
没有错,你确实认真听讲了。想让一个模型在近战里车翻你的敌人,需要的条件大致是这么个顺序:
1、通过【移动】进入近战;
2、通过【敏捷属性】抢先出手;
3、通过【攻击技巧属性】击中对手;
4、通过【力量属性】给对手造成有威胁的伤害(以下称“造伤”);
5、通过【穿甲属性】解决对手的盔甲保护;
6、通过【(某种特殊攻击属性)】解决对手的特殊保护;
7、通过【多重伤害】恶化输出的血量,争取在几次成功的打击以后就能杀死对手的多血量模型。
现在回看一下我们配的【混沌领主】,它通过骑乘【钢牛】解决了【移动】属性;武器附魔【穿甲10】属性解决了【穿甲属性】;武器附魔【火焰攻击】属性解决了对抗【特殊保护】的问题(有关【特殊保护】和【火焰攻击】的关系具体说明在下文,此处不赘述);武器附魔【多重伤害D3】属性解决了增加输出血量。
而我们还有抢先出手问题、命中问题、造伤问题没有解决。
我不知道你有没有记起我们前面说过的东西——混沌人类有一项特殊的【七罪】升级——也许这些东西能够给我们找到答案:
这个升级的效果里面,【敏捷】属性+1点,解决了我们提到的先出手的问题。而且还增加了一个【闪电反射】的特殊规则,它的效果是可以让你投掷的命中骰结果+1,解决了命中的问题。
也许很多聪明的读者又想起了一个东西——【混沌领主】是变异人啊,难道它没有什么变异的东西吗?
是的,【混沌领主】确实有一项规则叫做【邪神赠礼】表现身体的变异,这里有一项升级:
它可以给【力量】属性+1点,解决了造伤的问题,而且还能多砍一刀。就此为止,【混沌领主】基本解决了近战中的全部问题,已经变成了一个人间超级大杀器。
不用担心。其实上面那段你跳过了也无所谓,因为在实战里看一轮你就明白是怎么回事了。当然,这里如果你真正下载看一下中古战锤T9A的种族规则其实会更直观一些。
我推荐大家最好下载混沌人的规则捋一眼,这样就比较直观了。规则可以从第二届中古战锤名将杯的群里下载,群号是:192371648
现在说点比较直观的。在《战锤:全面战争》里,我不知道你有没有对这种类似这样的战斗模式:
感到有些别扭,尤其是奎克一个人扛着一整支军队满地打滚的时候……那么,在桌游里,我们配出来的毁天灭地大英雄能不能也这样千军万马独身闯呢?
其实,【中古战锤】在桌面上和历史类《全战》类似,【人物】是更多加入方阵里面的,至于加入哪个方阵则由玩家自行选择。
图中间,红框中的【混沌巫师】就加入了【混沌战士】的单位中。这样可以起到对【人物】的保护作用,后面的实战战报中会有体现。所谓一个好汉三个帮,我们刚才配出的【混沌领主】也是需要加队才能发挥真正的威力的。
这两个东西的规则你并不需要看,在后面的战报里他们会起到很大的作用,届时会有直观的认识。在第3节的详细组表中,我们还会非常严肃的详细讲解各个单位的配装。
因为升级了【战团旗手】,所以我们的【钢牛领主】就变成了这个样子:
这个是我自己改造的模型,模型主体取材于【瓦蓝护卫】:
图为【瓦蓝护卫】的实际模型。我把它的武器换成了【恐虐旗手】的战旗零件:
图为【恐虐旗手】。这个模型就是我自己涂的,涂装并没有你想象中的那么难,这里我只使用了最基础也最偷懒的技术(当然我也只会懒人技术),达到上桌级效果还是比较轻松的。
我猜有些朋友可能担心,这么改出来的东西让不让上场——其实,模型类桌游与卡牌类的要求有很大区别,你对模型的合理性改造不只是被允许的,而且还是被鼓励的。
【混沌领主】的加队问题,我推荐让它加入【龙魔】的单位:
这个【龙魔】的单位我总共上了5个模型,选择3个模型一排。在【混沌领主】加入后,【人物】要站在第一排,所以把一个【龙魔】挤到了后排。
接下来的配表我们就不说的这么详细了,这里只简要捋一遍。在第2节的战报阶段,很多功能再具体说明。在第3节详细说一下具体的配表思路。
在【人物】上,除了【混沌领主】为将军以外,我建议一定要上一位【混沌巫师】:
给【混沌巫师】选择的法术派系,我选择的是【金属系】,因为这个派系有2个强力且射程理想的直接伤害型法术——由于混沌人类缺乏远程手段,对它来说任何一把枪都是好枪,遑论其本身就是好枪。
之后,我又上了17个【混沌战士】,让法师加在里面:
我把驭手的缰绳和鞭子这类比较容易损坏的零件改成了近战武器,比较长的旗杆进行了缩短,目的是为了便于携带。
【T9A】中的原名为“堕落者”。由于混沌人类的单位分类过多,因此【T9A】规则对一些同质化严重的单位进行了合并,“堕落者”可对应【恐虐狂战士】和【变异战士】两种模型。
图中,由于我只制作了5个混沌骑士,模型不够,所以使用了【掠夺者骑兵】塞进去作为【混沌骑士】使用,这种行为叫做【指代】。由于模型的到货时间、制作时间等因素,【指代】在模型类桌游中非常常见。
但在【T9A】的版本中,【奇美拉】的翅膀是可选升级,从以往的经验看大概率是GW会在未来出一个没有翅膀的【奇美拉】模型。
如果你的军表中并不需要给【奇美拉】升级翅膀,那么我建议你先不要购买,可以先使用【混沌战车】中多余的驮兽零件(通常战车选择两匹马的形态,用不上这个驮兽):
这里还需要强调一点,在实际的游戏乃至比赛中,更多人还是会建议未升级翅膀的【奇美拉】使用驮兽模型或其他相近的模型,而非使用带翅膀的【奇美拉】模型。因为你如果使用了有翅膀的【奇美拉】模型却没有升级【翅膀】,对手可能会在比赛中认为它有【飞行】规则而对战局做出误判,反倒会影响对战效果。
以上模型就可以组成一张4500分的【T9A】混沌人类军表了。大致需要购买的模型如下:
24名【混沌战士】
10名【混沌骑士】
2名【混沌巫师】
2辆【混沌战车】
2个可作为未升级翅膀的【奇美拉】使用的驮兽。
10名【恐虐狂战士】
1名【末日领主】
3名【钢牛骑士】
需要说明,其实【龙魔】和【钢牛骑士】的作用是比较接近。由于我个人使用【龙魔】比较顺手,所以在推荐军表里中加入的是【龙魔】,而不是【钢牛骑士】。
对于新手朋友来说,我建议现在先不购买【龙魔】的模型,也没必要购买【骑乘钢牛的混沌领主】的模型,先使用这个包里的3个【钢牛骑士】配合地盘【指代】(在龙魔对应的地盘上随便放上不相干的模型),待你在实战后确定【龙魔】和【骑乘钢牛的混沌领主】是否适合你的战斗风格时再决定是否购买。
【龙魔酋长】一盒。这个模型比较贵(价格为360元),而且材质是树脂的,组装起来并不太容易——就这一点上看,新手并不适合上来就入手。
不过,这个单位确实非常好用。我建议新手还是先使用地盘【指代】,确定这个东西非常适合你的战斗风格,且组装模型已经有一定经验以后,再进行购买。
两份混沌黑奴新手包加上一个恐虐新手包总费用1200元。
由于上述新手包里配的底盘是圆地盘,因此还需要购买一批方地盘,价格大致在30元左右。其实,你也可以用模型包装的纸壳照着规则上的尺寸自己剪个底盘(是的,有时我们也会这么干)。
对于这个新手入门向的军表,我们看一下它在实战中的表现。
混沌人类,操作玩家:吃醋的捞捞
巴托尼亚,操作玩家:小歪
我们要看到,双方玩家的模型涂装量其实都非常的少——很多不了解情况的玩家可能担心自己涂不完,但实际的情况是——懒惰的战棋玩家其实全组起来已经很不容易了。
当然,毕竟是要录新手教学战,所以两个玩家的指代率还是很低的。
这里再多一嘴,其实模型战棋玩家真的没有你想象中的那么有钱,好像买模型不眨眼睛似的。
笑归笑,说归说。在实际游戏里,除了少数强迫症以外,大部分人都认为这根本不算事——是的,这个群体就是这么好说话——而且在【指代】这方面,老手可比新手脸皮厚多了。平时玩的时候,“没钱买”、“懒得做”都是常见且合理的理由;正式比赛一般会有一定的要求,不过中古战锤的比赛对模型的要求普遍偏低。
其中,红箭头是【混沌巫师】和【混沌领主】的加队位置。蓝框是【恐虐狂战士】,你可能发现它的部署方式比较特殊,别的都是横排,只有它是竖排,这和它的特殊移动方式有关,后面会讲到。
而巴托的阵容,前面第一排依次是:5人见习骑士,30人农奴步兵,5人见习骑士,5人骑马侍从,8人圣杯骑士(圣骑士军旗手加队),12人王国骑士,3人飞马骑士。
混沌人(红箭头)希望在左侧压制巴托实力较弱的农奴兵,然后由【龙魔酋长】突破中路,以威胁巴托的两面侧翼,右侧用战车保护自己的侧翼。
巴托尼亚(蓝箭头)希望使用见习骑士配合农奴兵进行周旋,然后由主力的圣杯骑士和见习骑士绕到混沌人的侧翼,并使用飞马牵制保护侧翼的战车。
现在,比赛开始,双方进行第一回合。由巴托尼亚方进行第一回合上冲锋阶段,没有人进行冲锋,跳过。
见习骑士和农奴兵进行了小幅度的前进,具体移动的详细规则我们在混沌人类的回合再讲。我们可以注意到,场上放了一把尺子,巴托选手是在标记【混沌骑士】的冲锋威胁距离,避免下一回合被它冲锋。
接下来,骑马侍从也进行了小幅度的移动,飞马骑士也准备移动。
我们可以看到,【混沌马车】旁边放了一个小工具(红圈),这是用来结算模型视线的工具,模型只能看到正面边缘45°的范围。
飞马骑士查看【混沌马车】的视线,要看一下能否飞出它的视线(透明尺子是视线的边缘)。
那个工具并不用买,用A4纸折45°角就能是一个非常好用的临时工具——在没有A4纸的情况下,有些玩家会折100元人民币作测量工具。
飞马骑士在发现自己的距离无法飞出【混沌战车】的视线,所以选择了移动到【混沌战车】的冲锋威胁距离之外。
在这张照片中我们可以看到,巴托玩家把左右两侧的飞马模型都取走了,只留下地盘。这是因为飞马的翅膀相互阻碍,拔掉模型直接用底盘摆起来会更准确一些——是的,不要被你平时看到那些光鲜亮丽的演示视频欺骗了,模型类战棋玩家在实战中都是怎么方便怎么来,没人死心眼跟自己较劲。
角鹰兽领主进行横向移动,圣杯骑士和王国骑士微微向前移动,移动阶段结束。
在魔法阶段,巴托的法师并没有做出什么有影响的事情,因此略过。
这里需要说一下,投石机是一种特殊的攻击方式,非常适合用来攻击方阵单位。它在第一次投掷命中骰子没有命中时可以再投掷一次,但是如果是第二次才命中,威力会大幅度减弱没。由于混沌人类没有这类射击大杀器,在这篇中我们暂不进行详细叙述,会在后面的节目中再提及。
这次攻击总共击中了9名【混沌战士】,由于威力被削弱,所以【力量】属性被减到了2点,而【混沌战士】的【坚韧】属性是4,所以巴托玩家要为9个命中投掷9个骰子,出6才成功造伤。
图中,巴托玩家9个骰子只投出了1个6,不过其中1个骰子是投飞了再拿回来的,本身也是6,所以造成了2个伤害。这2点伤害的【穿甲值】是2,而混沌战士的【盔甲保护值】是4,消减后是2,需要投掷5+盔甲保护。
图中,混沌人玩家投出2个骰子,一个是3,一个是5,有1个骰子成功通过了盔甲保护,所以阵亡一名混沌战士。我相信你已经注意到了,投石机射击出来的命中全部被分在了【混沌战士】身上,并没有分在【混沌巫师】身上,这就是【人物】加队得到的保护。
混沌人的第一回合上冲锋阶段,由于巴托并未进入混沌人的冲锋威胁范围之内,所以混沌人也跳过冲锋阶段。
首先,【混沌战士】先宣布进行移动。那么,它可以移动多少距离呢?我们看一下规则:
Adv,移动距离,也就是溜达着能走多少寸。
Mar,行军距离,也就是奔跑起来能走多少寸。
有点像《全战》系列中的鼠标单击移动和双击移动的区别。
我们可以看到,【行军】的移动距离是要比【移动】长不少的,通常是翻倍。那么,它有什么惩罚吗?最重要的影响之一就是【行军】后不能进行远程射击。
当然,【混沌战士】本身就没有远程武器,所以【行军】自然是一个比较好的选择。
我们需要注意的是,【混沌战士】走的是直线,并没有拐弯。那么如果想要拐弯又该如何结算呢?
【混沌骑士】进行拐弯,以左角为圆心进行转圈拐弯,测量右角移动的实际距离,就是这次拐弯消耗的移动距离。
是不是觉得很神奇?你是不是觉得战锤玩家测量距离的水平很厉害?其实我们手边上都有圆规拧一下就能量出来拐弯消耗的距离了。
拐弯以后进行直线移动。由于【混沌骑士】的速度远远比步兵要快,它直接贴到了见习骑士的面前,它要进行一个技巧,叫做【卡位】。
如果没有【混沌骑士】的话,那么见习骑士和农奴步兵可以联合冲锋【混沌战士】(蓝箭头),尤其有可能击毙其中的【混沌巫师】,确实是有一定的威胁的。而【混沌骑士】卡在这个位置的时候,见习骑士在冲锋【混沌战士】进行拐弯的时候就会被【混沌骑士】卡住,因此没有了冲锋路线(红箭头)。
前面说的移动方式,你可能觉得有点僵硬。这时候,就要提到另一种特殊的移动方式——【轻型部队】。所谓【轻型部队】,就是在移动过程中可以任意调整你的方向和队形,进行非常灵活的走位。
我们可以看到,在移动前,【恐虐狂战士】的阵型是竖型的。
但在移动时,【恐虐狂战士】变成了横型的阵列,而且转向也非常灵活。
接下来,【龙魔】进行了【行军】,补住了【恐虐狂战士】身后的薄弱位置,防止农奴突入这个位置威胁【混沌武士】的侧翼。
游戏中,我们常因为一些单位的移动而露出一些薄弱点,这时一些单位补上这个点,这种操作就叫【补位】。
在另一边,【恐虐狂战士】上前【卡位】,而两辆战车在调整位置,这一操作的目的后面说明。
我们可以注意到,单个模型组成的单位,是可以任意调整朝向的,行动起来也非常灵活。
中路的【龙魔酋长】和【混沌骑士】往前压(红箭头)。在移动结束后,圣杯骑士的视线(紫线)只能看到【混沌骑士】而不能看到【龙魔酋长】。
在这里,【混沌骑士】的作用就是卡位,而【龙魔长老】属性完全可以不在乎对面小队见习骑士的威胁,接下来就能直接突入巴托阵型的中路完成纵深了。
【奇美拉】进行【补位】,看住【龙魔酋长】和【混沌骑士】压上以后露出的空当。
图中,白线、红线、紫线是【奇美拉】和【混沌战车】的大致视线。可以看到,3个单位充分覆盖了王国骑士和圣杯骑士的攻击范围。
在下一个回合,如果王国骑士和圣杯骑进行冲锋的话(蓝箭头),不出意外的话第一轮近战就能直接消灭掉敌人,也就可以进行【横扫】。
【横扫】指的是如果冲锋单位第一轮就全部消灭掉敌人,那么它可以向正面前进2D6寸(骑兵有【快速移动】规则,是3D6取2个大的数值,如投掷3个骰子结果是1,3,5,取2个大的结果3,5,最终【横扫】出的距离为8寸)。
由于混沌人类玩家特别调整了卡位单位的朝向,因此巴托骑士无法通过【横扫】的移动接触到(俗称“扫到”)后面的敌人,而且还会暴露在【混沌战车】和【奇美拉】的冲锋范围以内。
魔法阶段,【混沌巫师】向见习骑士成功释放了一个金属系的飞弹。
由于施法/破法的规则讲起来需要一些篇幅。在这篇中,我们暂且不讲,下一期吸血鬼的新手入门教程中我们会重点说明施法/破法的规则。
总之,这一法术阶段【混沌巫师】成功释放出了一个金属系飞弹法术,对见习骑士造成了6个命中(魔法是直接命中,不用投掷命中骰),这个法术的【力量】属性是5,见习骑士的【韧性】属性是3,因此投掷2+即可造伤。
图中,混沌人类的骰子是1,3,3,5,6,6,总共5个骰子达到2+,因此造成5个伤害。【穿甲】属性是4,而见习骑士的【盔甲保护】属性是5,减4点后仅剩1点,需要投掷6+才能通过。
图中,巴托的骰子是2,2,2,3,5,没有6,因此盔甲保护全部没有通过。
见习骑士的【魔盾5+】需要投掷出5+成功,结果是1,3,5,5,6,有3个骰子成功了,仅扣除2点血。而每个骑士是1点血,因此2个骑士阵亡了。
这里需要说明一下,【特殊保护】分类【魔盾】和【重生】。
【魔盾】的特点是,如果对手的攻击有【神圣攻击】属性,那么【魔盾】必须重投成功的保护骰子;
【重生】的特点是,如果对手的攻击有【火焰攻击】属性,那么可以无视【重生】的保护。
这个飞弹有【火焰伤害】但没有【神圣攻击】,而见习骑士的【特殊保护】是【魔盾】,因此不会对【魔盾】的使用有干扰。
其中,见习骑士成功冲到了敌人,而农奴步兵则冲锋失败了,未能成功冲到【混沌骑士】的侧翼(灰箭头),因此只能往前行进少许距离(蓝箭头)。
关于冲锋距离和是否成功的结算,我们在混沌人类的回合讲。
飞马骑士飞到了房子后面,飞出了【混沌战车】的路线。
注意,【混沌战车】没有看住房子的位置,并不是一个失误。因为飞马骑士拥有【飞行】规则,可以利用房子的阻挡让没有【飞行】的对手无法冲锋,因此【混沌战车】只能选择看住主战场的方向——毕竟飞马骑士想发挥威力还是要进入主战场的。
骑马侍从因为也有【轻型部队】的规则,移动起来是非常灵活的,它移动到这里的目的是卡住【混沌战车】的正面冲锋路线。
仅剩3人的见习骑士向前移动,卡住【龙魔酋长】和【混沌骑士】的冲锋路线。
圣杯骑士和王国骑士进行斜向移动。角鹰兽领主则移动到侧翼预防战车的威胁。
注意,红框里的模型是角鹰兽领主,由于巴托玩家没来得及给角鹰兽领主换方地盘,此处由于涉及朝向,因此暂时换上了一个【恶魔王子】的模型指代角鹰兽领主。
魔法阶段,巴托加了一些光环的buff法术,预防下回合被混沌人冲锋。
这一次投石机直接命中了【混沌战士】,造成了12个命中,【力量】属性为4。成功击毙了5名【混沌战士】。
见习骑士和【混沌骑士】的近战结算。见习骑士的【敏捷】属性是3,冲锋+1点,【混沌骑士】的敏捷属性是4,因此双方同时出手。
见习骑士可以攻击10刀,【攻击技巧】属性是3,而【混沌骑士】的【防御技巧】属性是5,因此需要投掷4+命中。
【混沌骑士】可以攻击11刀,【攻击技巧】属性是5,而见习骑士的【防御技巧】属性是3,因此需要投掷3+命中。
见习骑士【力量】属性是3,使用【骑枪】冲锋+2点,总计是5,【混沌骑士】的【韧性】属性是4,因此投3+造伤。
混沌骑士【力量】属性是4,由于升级有【贪婪印】,效果是可以在【戟】、【大型武器】、【成对武器】、【单手武器】中任意切换,这次选择使用了【戟】给【力量】+1点,总计是5,见习骑士的【韧性】是3,因此投2+造伤。
见习骑士的【穿甲】属性算上【骑枪】总计是2,【混沌骑士】由于双手使用【戟】无法使用【盾牌】,所以【盔甲保护】属性是5,因此投掷4+通过。
图中,5个骰子的结果4个全部达到了4+,只有1名【混沌骑士】阵亡。
【混沌骑士】的【穿甲】属性算上【戟】总计是2,见习骑士的【盔甲保护】是5,因此也投4+通过。比较遗憾,图中只有1个骰子通过了。
见习骑士有【魔盾5+】,因此投掷3个骰子,结果并没有5+的结果。
现在结算战果:见习骑士最终打掉了1点血,获得1点战果,同时冲锋战果+1点,最终得分2点。【混沌骑士】最终打掉3点血,没有其他加成,最终得分3点。这轮近战,【混沌骑士】获胜,赢见习骑士1点。
到现在为止,我们还有一个属性没有提及,也就是Dis,【领导力】属性(又称“士气值”)。
在结算完近战的战果时,战败一方要进行一次【战败测试】,如果没有通过就要【逃跑】。而进行【战败测试】的方法,是投掷2个骰子,结果相加看是否超过的【领导力】属性,如果小于等于【领导力】属性就是【战败测试】通过,不用逃跑;如果大于【领导力】属性就是【战败测试】失败,单位进行【逃跑】。也就是说,【战败测试】的骰子出的越小越好——《战锤:全战》中说的“双一”,其实就是指的这个规则。
还需要说明一点,【领导力】属性是有修成的。它需要减去战果的差值,比如前面见习骑士输了1分,因此【领导力】属性要-1点,变成6。
此外,如果你在【将军】的12寸范围内,那么可以使用将军的【领导力】属性进行测试。
回到图中的话,见习骑士由于远离作为【将军】的角鹰兽领主(领导力9),所以只能用自己的【领导力】属性7,并被修正为6。他的骰子出的是1,4,最终结果是5,成功通过了【战败测试】,并没有【逃跑】。
【恐虐狂战士】和【混沌骑士】宣布向见习骑士进行联合冲锋。【龙魔】和【混沌战士】宣布向农奴步兵进行联合冲锋。巴托的单位均选择【坚守】作【冲锋反应】。
所谓的【冲锋反应】,是单位被冲锋时可以选择【坚守】、【坚守射击】或【逃跑】。
之所以巴托冲锋混沌人类的时候没有提到【冲锋反应】,是因为混沌人类大部分单位有【无畏】规则,不能选择【逃跑】——它们没有远程武器自然也不能选择【坚守射击】——所以只能做【坚守】。
在另一个方向,【奇美拉】宣布冲锋骑马侍从,骑马侍从选择【逃跑】。
骑马侍从投掷逃跑距离,3D6取2大,结果是3,3,5,最终逃跑的距离是8寸。
在逃跑的过程中,骑马侍从碰上了友军的角鹰兽领主,此时要穿过友军单位,放在合理的位置(蓝箭头)。
一般情况下,如果逃跑单位穿过友方单位,被穿过的单位要进行一次【恐慌测试】的领导力测试,没过的话也会跟着一起逃跑。不过由于角鹰兽领主的【圣杯誓言】可以为他带来【无畏】,所以无视【恐慌】。
【奇美拉】显然不可能冲出这么远的距离,所以冲锋失败了,只移动了少许距离(如果对手选择【逃跑】时,冲锋方可以选择过一次领导力测试改变一个冲锋目标,不过【奇美拉】只有一个冲锋目标,所以只能选择继续冲锋骑马侍从)。
【恐虐狂战士】对见习骑士进行冲锋,但投掷失败了,只移动了少许距离。
现在说一下如何结算冲锋是否成功。首先,要量两个单位之间的最短距离(灰箭头),两者之间的距离是13寸。
【恐虐狂战士】的【移动】属性是6寸,冲锋的时候投掷2D6,结果大于等于13就可以。
图中,投注的2D6结果是1,4,加上【移动】属性最终是12寸,少1寸,【恐虐狂战士】冲锋失败,仅能向前移动2D6中大的那颗骰子的寸数,也就是4寸。
接下来,【混沌战士】对农奴步兵的冲锋只投出了1,3,冲锋也失败了,只能往前移动3寸。
由于混沌人玩家本身计划让【恐虐狂战士】冲锋见习骑士,给后面的【龙魔】让出冲锋路线。但由于之前的冲锋失败了,冲锋路线没有让出来,所以【龙魔】的冲锋也失败了。
【龙魔酋长】找到了巴托的空当,插了进去瞄准了巴托的侧翼。
需要补充,单位8寸内有敌人的话,如果宣布【行军】是需要过【领导力测试】的,否则就不能进行【行军】。
这次,【龙魔酋长】通过了领导力测试,可以正常进行【行军】。
【恐虐狂战士】上前卡住圣杯骑士和王国骑士的冲锋路线。
两辆【混沌你战车】进行调整位置。其中,右侧战车躲出了飞马骑士的视线。
需要注意到,两辆战车在移动过程中都躲出了圣杯骑士、王国骑士联合冲锋【恐虐狂战士】以后【横扫】的威胁范围(见紫线)。这样一来,如果巴托下回合选择冲锋,那么很有可能再接下来的回合遭到来自两辆【混沌战车】和后方【龙魔酋长】的包夹,形势可以说是很危险的。
魔法阶段,【混沌巫师】给中路的【混沌骑士】加上了一个增加【穿甲】的buff法术。
在冲锋回合消灭对手的单位,可以有两种选择,【横扫】和【变阵】。
【混沌骑士】选择了【变阵】,通过改变朝向进一步包夹圣杯骑士。注意,圣杯骑士是的旋转角度是被【恐虐狂战士】卡住的,因此下回合是无法冲锋【混沌骑士】的。
巴托第三回合上,在回合开始阶段,巴托忽然掏出了一个大杀器:
绿骑士如鬼魅一般凭空出现了。在规则中,绿骑士可以在己方回合的开始阶段出现在圣女的6寸内。
在这种情况下, 绿骑士挡住了【龙魔酋长】对侧翼的威胁。
巴托也就能由圣杯骑士、王国骑士、角鹰兽领主和右下方的飞马骑士(照片没照上)共同组织出一波完整的攻势(蓝箭头)。
王国骑士、圣杯骑士、角鹰兽领主冲锋【恐虐狂战士】。飞马骑士侧冲【奇美拉】。
绿骑士卡住【龙魔酋长】的冲锋路线。逃跑中重整的骑马侍从进行了一些移动(然后就被遗忘了,整场都停留在那里_(:з)∠)_)
魔法阶段,圣女释放了一些增加近战攻击的buff法术。
三大主力联合冲锋,打出了成吨的伤害。【恐虐狂战士】当场被砸到了泥里。
巴托玩家选择了先让角鹰兽领主进行【横扫】,距离为11寸,扫到了面前的混沌骑士。
在领主让出路以后,由王国骑士进行【横扫】,结果是9寸,横扫到了后面的【奇美拉】。
在王国骑士让出空间以后,圣杯骑士进行变阵,准备攻击混沌人类的侧翼。
需要说明,通常利用【横扫】冲到敌人的情况是要在下回合进行近战结算的。但是如果你【横扫】到了一个本身就在近战且还没有进行结算的近战中去,那么要在本回合进行结算。
图中,角鹰兽领主和【混沌骑士】的近战就要在下回合结算。但由于【奇美拉】和飞马骑士的近战还没有结算,在王国骑士【横扫】到奇美拉以后,也就可以在本回合内结算了。
在王国骑士和飞马骑士的夹击下,【奇美拉】还是打死了一个王国骑士。随后被骑士们杀死。
飞马骑士进行【横扫】,冲上了下一个战车(模型太碍事,飞马模型全部取下来了)。
王国骑士进行【变阵】,准备完全摧毁混沌人类的侧翼。
【混沌骑士】和【混沌战士】联合冲锋农奴步兵,寄希望于通过大量伤害摧毁敌人的薄弱点,尽快支援中路。
【恐虐狂战士】进行卡位,注意他们的队形又变成竖阵,这样做的目的是让巴托的接战面减少,从而让角鹰兽领主和王国骑士无法横扫到背后的【混沌战士】。
魔法阶段,【混沌巫师】给【龙魔】加上了【盔甲保护】+2点的buff,【穿甲】+1点的 buff。
【混沌战士】和【混沌骑士】受到接战面的影响,输出并不够多,并没有杀死足够多的农奴步兵。
这里需要注意两点,第一点,【混沌骑士】位于农奴步兵的正面,也只能冲锋它的正面,并不能在侧面接敌,所以影响到了出手的人数;第二点,在结算近战战果的时候,如果某一方的完整后排数量比对手多(完整后排指这个牌面最少5个模型),则进入【坚定不移】状态,也就是做【战败测试】时【领导值】属性不会受到战果分减值的修正。更兼现在农奴步兵在【将军】的光环范围内,可以使用领主的【领导力】属性9,通过就非常轻松了。
图中,农奴步兵的完整后排有2个,【混沌战士】的完整后排只有1个,混沌人类玩家只有再杀死8个农奴,让完整后排数量相等,才有把握让农奴步兵在战败后逃跑。
【龙魔酋长】大战绿骑士。说老实话,这样的战斗应该是【龙魔酋长】略微占优,当然,更有可能是谁也干不死谁。不过,这一次绿骑士的【魔盾】过得非常生猛,只掉了1点血。而【龙魔酋长】掉了3点血。
在结算战果时,【龙魔酋长】冲锋+1分,最后输了1分,它通过了【战败测试】站在了这里。
在【混沌战车】和飞马骑士的战斗中,这一次混沌人类玩家的手气真的不好。【混沌战车】在冲锋时有【冲撞D6+1】的规则,指的是在【敏捷】10的出手阶段可以有D6+1次的直接命中,【力量】值是5——【撞击】正是战车类单位最主要的杀伤手段。
不过,这次混沌人类玩家只投出了1,也就是只撞了2下,最终只打出了1个伤害。而战车上的武士和马也没有打出伤害。
飞马骑士的手气发挥正常,成功打掉了【混沌战车】的3点伤害。
在结算战果时飞马骑士打出3个伤害,冲锋+1点(【横扫】视为冲锋),侧击敌人+1点,侧击单位有一个完整牌面+1点(飞马骑士是【大型】单位,【大型】模型3个就可以组成一个完整排面,而非5个),最终得分是5分。【混沌战车】打出了1个伤害,冲锋+1点,背击敌人+2点,最后得分是4分。飞马骑士胜,混沌输1分。
因为两辆战车是2个单位,所以要分别做【战败测试】。背击的战车成功通过了测试。飞马正面的战车第一次测试没有通过,不过因为它装备了【混沌甲】,规则是可以重投失败的【战败测试】,不够第二次也没有通过,这辆战车逃跑。
由于【龙魔】没有装备【混沌甲】,为了防止【龙魔】的【领导力测试】不通过,给【混沌领主】升级【战团旗帜】再加入【龙魔】单位,就能给【龙魔】增加一次重投的机会。
【混沌战车】进行逃跑。由于另一辆战车没有逃跑,飞马骑士无法追击,与战车继续近战。
凶残的角鹰兽领主只用一回合就消灭了【混沌骑士】。它没有选择【横扫】,而是等下回合联合冲锋。
圣杯骑士对逃跑中的【混沌战车】冲锋,逃跑中的单位只能以【逃跑】作为冲锋反应,因此继续逃跑。圣杯骑士通过【领导力】测试,更换冲锋目标,侧冲【混沌战士】。角鹰兽领主和王国骑士联合冲锋【龙魔】。
圣杯骑士一回合消灭了全部【混沌战士】。混沌人类这方输分惨重。
【混沌骑士】逃跑,被农奴步兵【追击】成功,被歼灭。
【混沌巫师】逃跑,被圣杯骑士【追击】成功,被歼灭。
这里说一下【追击】规则,在逃跑时,逃跑方投掷2D6(骑兵等快速移动单位为3D6取2大),追击方宣布进行【追击】以后也投掷2D6(快速移动同上),如果结果大于等于逃跑方投出的距离,则视为【追击】成功,逃跑方直接被歼灭,追击方移动对应的距离。如果小于逃跑方的距离,则双方正常移动满相应的距离。
当然,胜利方也可以选择不进行【追击】,这需要进行一次【领导力测试】抑制追击,成功后可以进行【变阵】。
【龙魔酋长】和绿骑士依旧在苦缠苦斗。这一次【龙魔酋长】没有失血,绿骑士掉了1血,不过也通过了【战败测试】。
在这个关键的时候,巴托玩家出现了一个不小的失误,他为了留角鹰兽领主和【混沌领主】做最终的战斗,选择先结算飞马骑士和【混沌战车】的近战。
尽管上一回合飞马骑士已经通过战胜后变阵把朝向调整到了正对【混沌战车】,但在非冲锋回合飞马骑士是不能使用【骑枪】的,人和马的【力量】只有4,【穿甲】只有1,对抗【混沌战车】的【韧性】5,【盔甲保护】4还是非常吃力的。
最终的结果是,【混沌战车】打掉飞马骑士2点伤害,飞马骑士打掉战车1点伤害,飞马骑士的【战败测试】投出了9没有通过,再逃跑是被战车追死,【混沌战车】在追击的过程中与王国骑士接触,视为冲锋。
这里需要补充说一点,除了混沌人类以外,其他种族的人物都有一项【军旗手】的升级,作用是12寸内的单位可以重投失败的【领导力测试】。
不过,由于巴托的【军旗手】在圣杯骑士里面,飞马骑士并不在12寸范围内,所以就没有机会重投了。
角鹰兽领主的【敏捷】是6,冲锋+1点,最终为7。【混沌领主】的【敏捷】是7,由于【愤怒印】+1点,最终为8。由【混沌领主】先出手。
【混沌领主】宣布使用它升级的变异——攻击+1,力量+1,穿甲+1。
【混沌领主】砍出了6刀,它的【进攻技巧】是8,角鹰兽领主的【防御技巧】是7,投掷3+命中,由于【愤怒印】的效果,投掷结果+1,最终使2+命中。
【混沌领主】的6次攻击,只有一个命中骰子出1,其余全中。
【混沌领主】的【力量】在变异加成下是6,巴托领主的【韧性】虽然只有4,但因为骑着的角鹰兽【韧性】是5,根据取大原则视为5,因此【混沌领主】需要3+造伤。
这里需要说明,【混沌领主】本身有【火焰攻击】,而上回合【混沌巫师】成功释放金属系法术时有一个特殊的附加效果,就是可以给12寸内的敌人加【易燃】规则。所谓【易燃】,就是遭受敌人的【火焰攻击】时,敌人失败的造伤骰可以重投。
这样一来,【混沌领主】的造伤骰只需要3+,且失败可重投,5个骰子全部成功造伤。
由于【混沌领主】的武器时【穿甲10】,所以对手无法进行盔甲保护,角鹰兽领主只能进行【魔盾5+】。
这一次,角鹰兽领主的手气不错,成功通过了3个保护,但有2个没有通过。
而【混沌领主】拥有【多重伤害D3】,投出的多重伤骰子分解是3和4,D3的话视为2,2,成功打掉了4点血,击毙了角鹰兽领主。
在后面的战斗中,王国骑士杀死了一个【龙魔】,但自身也在【龙魔】和【混沌战车】的打击下损失惨重。
最终,王国骑士战败逃跑,被【混沌战车】追击成功,被歼灭。【龙魔】则抑制追击,选择变阵准备下回合消灭农奴步兵。
【恐虐狂战士】移动卡住圣杯骑士。不过在淌过水池的时候,有一个人没有过【危险地形测试】,在池塘里淹死了。有关【危险地形】属于进阶内容,我们在以后的内容里说。
【混沌战车】撞死了绿骑士,【龙魔酋长】和【混沌战车】进行【变阵】转向准备围攻圣杯骑士。
【龙魔】在清完农奴步兵以后,进行【变阵】,准备在下回合巴托变阵完毕以后完成围杀。
通常,一场游戏是6个回合。但由于此时巴托玩家已经没有了余地,就GG结束了比赛。
1、巴托尼亚和混沌人类的战斗风格是截然不同的。巴托尼亚通常利用自身的整体机动优势,集中突击对手的一个点,然后再进行连锁打击。而混沌人类则通常利用自身属性较高的优势,把自己的阵型尽量铺开,在宽度上压倒对手。从这场比赛上看,整体上“周旋”居多,直接对抗只集中在最后的一个半回合,这种局面也和两个种族的特点有关。
2、混沌人类的优势在消耗战的优势是非常明显的。我们可以看到,巴托在两个回合内一口气歼灭了【奇美拉】、【混沌战士】、【混沌巫师】、【混沌骑士】、【混沌战车】、【恐虐狂战士】这6个单位,但是接下来还是被补上来的【混沌战车】、【龙魔酋长】、【龙魔】给吃掉了。由于混沌人类的单位整体属性偏高,承受损失的能力也优于其他种族,一些作战单位被消灭后,其他单位还是能组织起很有威力的反击。
3、尽管巴托和混沌人类都是高甲族,但是由于混沌人类【韧性】和【防御技巧】属性偏高(龙魔系虽然盔甲保护不高,但是【韧性】和【血量】高),混沌人类的硬度还是比巴托高很多了,这也是混沌人类最依赖的特点。
4、本表强度。从实际战斗中看,这张表的强度大致为混沌人类军表的中上等水平,在新人和半新人的对抗中强度还是不错的,各个单位操作起来也比较容易。
如果想要进一步增强强度的话,那么可能就需要增加【神选】、【掠夺者】、【大神选】这类操作难度高一些的单位了。
在下一节,我们也会详细地说明这张新手表的具体配表,还有后续调整的方向。
相信到现在会有很多朋友会对我一直提到的【军表】感到由衷的兴趣……嗯?并没有人感兴趣啊?
但【军表】依旧是我们永远绕不开的一步。现在,我们看来一下实际的军表长什么样:
·混沌领主 295 (将军) + 钢牛 105 + 战团旗手 30 + 恶毒雕像 60 + 愤怒 10 + 燃烧恶兆 120 + 防御护符 50 + 命运石 15 合计:685
·混沌巫师 145 (金属) + 魔法大师 225 + 板甲 15 + 成对武器 5 + 死亡欺诈 100 + 龙焰宝石 20 + 力量药剂 10 合计:520
·混沌战士 210 + 队长 30 + 乐手 20 + 旗手 20 + 狂热者战棋 55 + 7 模型 168 + 贪婪 119 合计:622
·混沌骑兵 245 + 队长 35 + 贪婪 20 合计:300
·混沌骑兵 245 + 队长 35 + 贪婪 20 合计:300
·龙魔 340 + 2 模型 210 + 戟 60 + 旗手 20 + 荒原火炬 30 660
·龙魔酋长 430 + 成对武器 30 合计:460
这就是一张4500分的军表。所谓的“分值”,相当于是电脑游戏里面的“钱”,双方玩家用等量的“钱”购买军队和相关的升级,各自组建出一支总分不超过4500分的军队进行对战。那么,我们在哪里找到各个模型对应的“钱”,也就是分值呢?
还是在我们之前提到的种族规则里面。在这里我们可以看一下混沌领主的规则,和它所相对应的一系列分值:
图中,红框标注的就是我们购买的相关选项。首先,我们想让混沌领主登场,那么需要支付295分的基础分数。之后,给我们的混沌领主升级,那么先后支付30分购买钢牛、30分升级战团旗手、10分加愤怒印、60分升级恶毒神像邪神赠礼等。
所谓的【特殊物品】,就是在《战锤:全战》里给领主配的神器。相对应的每个神器也有分值,这里说明了每个人物能够装备这些神器的上限。
在种族规则里,会有一批专属于这个种族的神器。上面就是混沌人类的专属神器。通常数量在10种出头:
在总规则的全种族通用特殊物品中,相关的种类多达数十种:
看到这个魔法物品库,有没有回到从前你第一次打开《三年模拟五年高考》那种最纯真的快乐?
我在这里教大家一个比较简单的配置特殊物品的方法。你在写表的时候,人物只先写上常规的升级,比如骑钢牛、升战团旗手这类,特殊物品这类升级先无视。接下来,你正常写表,给你的军队搭配各类兵种。等你写的差不多了,计算总分值,看距离4500分还有多少富裕的分数,然后酌情减掉一些没什么太大必要的军队,剩下的分塞给人物用来升级特殊物品就可以了。
配防御的时候,你需要让你的人物拥有较高的【盔甲保护值】(盔甲保护2+,合盔甲值5)或有用较高的【特殊保护值】(特殊保护4+)即可。两者二选一,没必要同时达到。
如果你特别想要保护某个人物,那么给他配上【盔甲保护值5】和【特殊保护5+】即可,在这种情况下就已经没有人会在近战中为它浪费火力了,完全没有必要配到【盔甲保护值6】和【特殊保护4+】。
神选领主 295 (将军)
+ 钢牛 105 (已将【盔甲保护值】加满)
+ 战团旗手 30 (常规升级)
+ 恶毒雕像 60 (常规升级)
+ 愤怒 10 (常规升级)
+ 燃烧恶兆 120 (强力武器)
+ 防御护符 50 (增加【特殊保护5+】)
+ 命运石 15 (有特殊目的,后面详谈)
这样的配置也足以让你的人物能够面临沙场上的各种大风大浪。
现在我们回到刚才的军表中,你会发现,一张军表是分成4个部分的:
也就是【人物】、【核心】、【特殊】、【传说巨兽】。
所谓【人物】分类,顾名思义,就是类似《战锤:全战》里面的领主、事务官这些。
在上图中我们可以看到,【人物】的分值在军表中占比是有限制的,不能超过45%,也就是4500分的军表中不能超过2025分。在写表的时候需要注意。
下一个槽位叫做【核心】,一般表现军队中的基础组成部分。在混沌人类的军表中,就是【混沌战士】、【掠夺者步兵】一类的单位。通常,【核心】位的东西都是该种族中属性相对较为平庸的单位,不过它们的分值也会相对偏低一些。
注意,【核心】这个位置的限制是下限而不是上限,比如混沌人类在这个位置就必须达到20%,也就是4500分中的900分。对于大部分种族来说,【核心】的下限通常是25%,混沌人比较特别,为20%。
由于这个位置的单位通常都不是非常强力的单位,所以大部分情况下写表都是卡着最低下限的分值写。
当然,并不是【核心】位的东西都是弱鸡,尽管这些单位通常无法作为尖刀部队,但它们也有重要的价值。
比如说,战报里我们使用的【恐虐狂战士】,对应规则的名字是【堕落者】:
红框中我们可以看到,它的移动属性和轻型部队属性可以作为非常优秀的【卡位】单位。
而且我们还要看到红箭头的攻防属性,它虽然和主力作战单位相比逊色一些,但是在【卡位】单位中是相当有战斗力的。
整体看来,恐虐狂战士确实是一个相当优质的卡位部队,而且偶尔还能偷鸡摸狗地干掉对手的小股部队。所以,我们在推荐的军表中,就上了2队【恐虐狂战士】。它在实战中的表现,我们可以回忆一下战报中的内容,表现确实是不错的。
接下来我们要看一下混沌人最具代表性的单位,混沌战士:
【混沌战士】这个单位,属性上是可以碾压其他种族的【核心】位单位的——当然,它相比混沌人在【特殊】位的单位而言就逊色不少了。
不过,我们也要看到,在分值上【混沌战士】相比于那些强力单位而言是比较便宜的,相比之下更容易达到一个有威胁的规模(15人以上即可),那么它就能够很好地完成一些像牵制、阻挡、护送法师一类的任务。
在推荐的军表中,我们给它升级了【贪婪】印,功能是能够让【混沌战士】同时拥有【成对武器】、【戟】、【大型武器】3种武器,并可以在近战中任意切换。
这个升级可以让【混沌战士】的功能更为全面,能够应付多类战斗情况。
在这里我们还需要注意,普通士兵的分值和人物有很大区别。红框是普通士兵的基础分,我们可以看到,混沌战士是10个人是最低规模的,购买这10个人需要210分。接下来,如果你想给混沌武士增加更多的人数的话,需要看紫框里的分值,其中说明每加1个人需要再支付24分。另外,还需要注意到红框和紫框中间的规则,【额外增加至多15个模型】,也就是混沌战士的单位最多只能达到25个人。
战士 210 (基础分)
+ 队长 30 (基础升级)
+ 乐手 20 (基础升级)
+ 旗手 20 (基础升级)
+ 狂热者战棋 55 (旗手的特殊物品升级)
+ 7 模型 168 (额外购买的人数)
+ 贪婪 119 (7分/人,结合人数的基础升级)
至于【队长】、【旗手】、【乐手】可以做什么用,我们会在以后讲到。
接下来是【特殊】位,通常没有分数限制。值得是军队中比较强力的战斗单位。
在这里,我们结合新手包推荐了新手比较容易获得的单位,包括:
【混沌骑士】——高硬度单位,速度良好,但对地形依赖比较高(过树林有一定几率摔死),可用于卡位或打击对手的薄弱点;
【混沌战车】——高硬度单位,速度良好,且转向灵活,但对地形依赖比较高(过树林有一定几率摔死),可用于威慑某些战场范围或进行补位;
【龙魔】——高硬度单位,速度良好,且血量和攻击次数非常充足,适合任何各类地形,可用于作为击破敌人的尖刀兵种;
【奇美拉】——中等硬度单位,速度极快,且转向灵活,适合任何各类地形,可用于边缘游弋威胁对手侧翼,或配合尖刀兵种撕破对手的阵地。
这个位置叫【传说巨兽】位,这是种族的特色位置,每个种族的都不一样。在这个位置里,通常都是该种族里最具种族特色优势、也最强力的部队。
比如说【龙魔酋长】,就是一条不会飞的龙,本身分值和龙比实在便宜,而且可以给自己随便装武器,这是龙绝对没有的待遇。
不过,并不是这种位置的分数上限就必须要卡着上满。你依旧是需要结合实际情况来进行配表的。
比如,在我们新手推荐的军表中,我们需要一个——高硬度单位,速度很快,转向灵活,适合任何各类地形,可作为针对对手某一中要点的突破——那么只选择【龙魔酋长】,就没必要使用【大混沌卵】、【混沌巨人】等单位了。
大致捋完了一遍写表,我们回答一下之前遗留的问题:为什么这一次的新手表我们推荐的是【龙魔】而非【钢牛骑士】呢?
高度:大型
类型:野兽
先说【高度:大型】的意思,是指龙魔大致的体型——游戏里分为标准、大型、巨型3中类型,标准大致就是普通步兵和骑兵等等,大型一般是巨魔、半狮鹫骑士这类怪物或战车类的单位,巨型则是龙、斯芬克斯、巫术引擎等庞然大物。
再说【类型:野兽】的意思,是指龙魔属于什么东西——比如帝国火枪手属于【步兵】,帝国骑士属于【骑兵】,吸血鬼大蝙蝠属于【野兽】等。
所谓【骑兵】和【野兽】有什么区别呢?两者都有【快速移动】规则,但是【骑兵】通过森林、障碍物等地形需要进行危险地形测试,有一定几率会掉血,但【野兽】并不用担心这一点。
不过,更重要的是紫框里的【驾驭】规则。这个代表对应的部分是骑兵中的“马”,作为“马”它是不能进行支援攻击的。
在近战中,站在接战第一排的模型当然是可以相互攻击的,而站在第二排的模型也可以进行攻击,它们的攻击就被称为【支援攻击】。
【支援攻击】本身有一定的限制条件,如果是【高度:标准】的话,无论你的模型攻击次数是多少,1个模型最多只能攻击1刀;如果是【高度:大型】的话,无论你的模型攻击次数是多少,1个模型最多只能攻击3刀。
而如果有【驾驭】规则的部分,则完全不能进行【支援攻击】,简单来说——就是只有第一排的“马”能踹,后面的“马”一律不能踹。
在模型里我们也可以看到,钢牛骑士的“马”的模型在造型上是超凶的。
规则上,它可以咬2口,而且力量值是5,确实是有一定威胁的。
更重要的是,骑士攻击3次,钢牛攻击2次,加起来一共攻击5次,这样密集的输出是钢牛骑士最重要的战斗资本。
对于站在第二排的钢牛骑士而言,由于钢牛无法出手,那么就造成了巨大的浪费。
图中,红框处于第二排的钢牛骑士,只有骑士可以进行支援攻击,钢牛无法进行攻击。所以,钢牛骑士的使用,最高性价比是只上一排,不要后排。但一排的宽度又不能过宽,否则还是会有人无法接战,因此最好4个钢牛骑士一队,只排成1排就可以了。
图中,选择4人一排的钢牛骑士,无论骑士还是钢牛都可以正常出手。
图中,前方的帝国省兵排成了5人一排,基本是游戏中最窄的单位(巴托尼亚的骑枪阵仅需3人一排,属于特例)。我们可以看到,钢牛骑士的4个人都是可以接触到敌人进行输出。
不过,如果你还要再在里面加上一个骑钢牛的混沌领主的话,那么横排就太宽了,一方面近战中会有人难以接触到敌人导致无法出手,另一方面过于宽的横排也非常不利于移动。
那么,如果把钢牛骑士减到3人一队,加入骑钢牛的混沌领主呢?这里就有遇到一个问题——3个钢牛骑士的人数太少了,真打起硬仗对混沌领主的支援不太够,所以比较容易出现战败而导致逃跑,还有可能被敌人追击歼灭。
如果使用龙魔的话,我们只需要上5个龙魔,3个人组成一横排,加入领主以后正好是2排,
而龙魔本身的攻击次数就是3,后排的龙魔是可以把所有输出都打满,而且力量还比钢牛骑士高一点,所以更适合打硬仗。
现在,我们还需要注意一点,混沌领主骑乘钢牛以后,它是【大型】、【骑兵】,和龙魔的【大型】、【野兽】会不会起到一定冲突呢?
在混沌巫师加入混沌战士的方阵中以后,敌人对这个单位的射击命中全部都要分到混沌战士身上,并不能分到混沌巫师身上。
混沌战士之所以能够给其中的人物起到这样的保护作用,需要满足2个条件:
1、混沌巫师的【标准】、【步兵】类型与混沌战士的【标准】、【步兵】类型一致;
2、混沌战士的模型至少有5人或5人以上。
如果不能满足以上2点条件的话,那么敌人的命中就可以分布到人物身上了。
现在回到我们之前的话题。骑钢牛的混沌领主是【大型】、【骑兵】,龙魔是【大型】、【野兽】,类型是不一样的。也就是说,龙魔并不能完全为混沌领主阻挡射击的伤害。不过,我们也必须看到一点,类似龙魔或钢牛骑士这种类型的单位,最多也只能上4-5人左右,即使5人一旦有减员的话,也就无法满足上面说的第2个条件了。
所以,在这一点上看,其实混沌领主和龙魔的类型是否一致其实问题并不算很大。
那么,是不是混沌领主骑了钢牛以后,就不可避免地要面对敌人远程攻击的威胁呢?
这就是命运石的作用。它可以让模型无视第一次的命中。
由于混沌领主骑钢牛以后,本身韧性是5,盔甲保护值是6,普通的弓、弩是很难造成威胁的。我们真正需要防范的东西,是大炮这类力量10、穿甲10、多重伤害D3+1强力远程攻击。
不过,大炮本身命中并不高,所以使用命运石挡住第一次大炮集中的命中,接下来尽快进入近战(近战中的单位不能成为射击目标),就能防范大炮了。
另外,由于龙魔没有【混沌甲】,面临士气测试失败也是一个短板。混沌领主升级的【战团旗手】可以给本单位一个重投士气测试失败的机会,也正好弥补了龙魔的短板。
这样一来,骑钢牛的混沌领主加入龙魔的单位,就能达到一个1+1>2的效果,能让单位里的每个模型都可以强大得浪到飞起。
上面关于本一期混沌人的新手军表的说明也就到这里告一段落了。
除了上述模型以外,我们在下面还会推荐一些其他模型,你可以对新手推荐军表里的模型进行替换,让它更加适合你的作战风格。对于后续补充的模型,我强烈建议你再购买2个K党新手包:
加上之前推荐的那1个K党新手包,你就有了9个钢牛骑士和30个恐虐狂战士,还有3个鲜血祭祀。
比如,如果你认为骑钢牛的混沌领主(685分)和龙魔(660分)的配合不适合你,那么你可以换成一队5人的钢牛骑士+一队4人的钢牛骑士。
恐虐狂战士30个确实有点多,通常一张表里也就能上5-10个左右。
这个模型就是大名鼎鼎的神选,是混沌人乃至整个游戏里最强大的步兵单位。不过,它的模型有点尴尬,存在以下3个缺点:
1、模型的材质是树脂,对新手来说制作起来要比塑料麻烦;
2、价格比较高,而且你在向店家订货以后,到货会非常的慢,购买不是特别的方便;
3、规则上的武器搭配繁多,但模型只有戟这一种武器。
对于这种情况,我们并不是一定要硬着头皮购买这类价格昂贵还有一些缺点的模型,我们完全可以利用一些零件进行合理改造,通过强大的动手能力达到更理想的效果,比如:
上图就是改造出来的使用单手武器+盾牌的神选。它的主体模型就是恐虐狂战士,然后结合混沌骑士中多余的头盔、武器、盾牌零件:
就能改造出一些其他武器配置的神选部队。这种玩家自己动手改造出来的模型,不只价格更经济,而且在模型和武器上也更符合你的选择,就算到了正式比赛中也是被鼓励的。混沌战士、混沌骑士、钢牛骑士、瓦蓝骑士中都有一定量的多余零件,包括头盔、武器等,常被玩家称为“改件包”。
红框中可见,神选的进攻技巧和防御技巧高达6,这是人物才能达到的数字,甚至高过了弟国将军的属性(off 5,def 5),当然,我们帝国本来也不看不起近战这种低端玩意。
紫框里,神选的攻击次数是3,也和帝国将军的属性相同。
可能你现在还觉得一个模型砍3刀并不是太多,注意,神选的地盘只有25mm,在实战中它的攻击密度之高是非常惊人的。
我们还要注意旁边有一个特殊规则,叫【作战大师】。这个规则的意思是,后排支援攻击也可以达到3刀。
所以,神选的使用也就是5人一队的小分队形态,第一排3人,第二排2人,用非常窄的接敌面打出非常密集的输出,这种战术让神选成为目前为止游戏中最强大的步兵单位。
现在我们回看一下规则,上面有这样一条规则:【每军队0-4单位】,意思就是你最多上4队神选。如果你让每队5个人的话,20个模型就足够了,正好使用完你剩下的20个恐虐狂战士的模型。
这个名为【弃誓者】的单位,实际是【T9A】规则对瘟疫之君、愤怒散播者、颅骨收割者这3个单位的整合单位。
由于上述模型要比神选的体型大一号,所以统一被俗称为“大神选”。在以前的版本中,大神选由于定位上和神选有一定重叠,所以一直是板凳单位。
到了现在的版本,经过多次修改终于达到了一个比较理想的效果,把它做成了一个非常机动灵活的盾牌单位。
规则中我们可以看到,大神选的盔甲值含混沌甲以后是4,如果我们给它可以升级盾,也就能达到盔甲值5——这通常是骑兵才能达到的盔甲值。
对于一个(60+12分),3点血,韧性4,速度6/12的单位来说,2+盔甲保护实在是太硬了。
对于这种硬度的单位而言,你只需要让一队有3-4个模型,顶上去卡住对手的低穿甲部队,就能有效拖延住敌人在一个方向的攻势,这也就是盾牌单位的作用。
这些模型你现在先不用买,因为你在购买了3个K党新手包以后,就能会3个:
鲜血祭祀,也就是大神选的人物模型。这时候你把这3个模型组成一个单位作为大神选使用,就可以了。此外,在这里我们还推荐一些其他模型,也可以作为你的调配使用:
这个是混沌犬,是一种廉价快速的卡位单位。你可以选择换掉相对较贵而且速度并不是很快的恐虐狂战士。
这个是色孽骑兵,是一种超高速但非常脆弱的卡位单位。如果你认为你的卡位单位速度还是不够快,可以选择它们。
这个是混沌巨人,是一个除了命中以外各方面属性都非常好的巨兽单位。如果你认为你在近战端的战斗力还不够强,可以把混沌战车、奇美拉等单位换成混沌巨人,再让你的混沌巫师使用死亡系法术(其中含重投失败命中的buff法术),届时你的近战能力就会有更大幅度的提升。
这个是恶魔王子,一个大体型的人物,分值昂贵但十分强大,魔武双修,可以选择飞行,使用起来非常灵活。如果你不喜欢混沌领主的话,它也是一个非常好的选择。
总之,中古战锤的军表是没有任何定式的,只有适合你自己的战斗习惯和风格的表才是最厉害的表。
其中,最有效率的方法就是先使用一张比较基础的表,在实战中淘汰不适合你的单位,增加适合你的单位,相信只要打过六七场,就会变成一张真正属于你的无敌军团。
这一期混沌人的新手推荐和移动/近战规则就告一段落了。下一期我们会为您介绍吸血鬼的新手推荐,并讲一下施法/破法的规则。
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