统计学家 Francis Galton 在1890年说过一句名言:在所有产生随机数的事物中,我认为没有什么能够超越骰子了。
可他肯定没想过在120多年以后的今天,在所有吸收 money 的游戏中,我认为没有什么能够超越开箱抽卡了。颇有股嘲讽意味。
是的没错,抽卡扭蛋正成为新时期游戏里不可或缺的部分,它占据了现如今游戏的快整壁江山,颇有种垂帘听政的样子。不仅手游,更有无数端游以此建立起了长期运作方式。可以说这个神奇而又该死的的手段成就了如今“繁荣昌盛”的一众游戏市场。单抽出奇迹,保底等词也随之而来。
可纵观历史,这鬼才的设计到底是从什么时候开始流行在游戏里的呢,又或者是伴随着什么开始火遍世界的,恐怕没多少人去思考这个问题。
所谓万事皆有根,它也不例外。我们首先考虑在玩的领域,因为考虑其他的话你会发现你得追究到摇彩机的发明,甚至再之前筛子随机数的产生。但真正这种游戏运营方式还是得从80年代 otaku 的大量涌现,霓虹的一系列骚操作开始。
抽卡游戏有一些特征:首先就是摇奖、抽;其次是稀有度与概率挂钩;用户账户;还有集换式这几种算是抽卡系统的核心概念。根据这几种方面我们来谈谈这棵长歪了的科技树。
在二十世纪初,欧洲流行了一种新的玩具,根据蒸汽挖掘机发明的糖果贩卖机,有爪型,挖掘机型,基本会设置在餐饮店里共人玩耍使用。
在美国流行之后,它变成了小型道具放在各种玩具里面。我还记得在小时候圆筒里装着一堆糖果只要按一下按钮里面的糖果就会骨碌碌滚出来,那种感觉十分幸福,而且爆率百分百不像现在的手游,其也没有稀有度之分。
同时期街机厅大热,美国是街机的起始之地,但遇当时的雅达利大崩溃,使游戏机市场几乎彻底消失。在加上之后的家用次时代游戏机的诞生,从此使街机游戏从美国死去。而日本却继承了街机的意志并把它发扬光大,而且我们的主角也将出场。
在现如今的日本,你也会发现街机厅无处不在,跟美国和中国比完全没有一丝的衰退趋势。而且在现在还一直在推陈出新。在这样的背景下,追随着糖果机的创意日本发明了一个重要的玩意,俗称娃娃机。娃娃机在那时被无数厂商尝试,但最成功的还属世嘉的 UFO CATCHER。
它是大约从1985年后开始,世嘉为了开拓市场的一次创新性尝试,虽然在世嘉之前在日本已经有其他种类的娃娃机,但世嘉的真正采用了数码游戏类的操作方式:有两个按键控制机器的横纵移动,另一边控制抓起,而且设计风格和有趣程度都比旧的抓取机要高上一截,属于礼品贩卖机,是大型游戏机里较为简单的一种。里面的奖品有好有坏,好的东西极其难抓,坏的东西相对容易。
在后来的二十年间,世嘉不断改进创新,并且根据那时御宅族的兴起把一系列 ACG 人物加入娃娃机中,热度进一步提升,之后娃娃机在日本普及度越来越高,稀有度概念初具雏形。
同时期,糖果机的另一变种:扭蛋机也横空出世,其实扭蛋机的发明是在美国,但也是从日本开始逐渐火爆起来。日本扭蛋文化的开始是在1965年,是由一家叫做「ぺニイ商会」的公司引入日本的。扭蛋机的兴起可考据的只能追究到万代头上了,万代在1980年前后就开始涉及扭蛋业务,之后就是现如今市场第二的 Tomy 从1986年开始涉及,但如今大部分的扭蛋机形象都是 Tomy 设计的。
扭蛋机指的是售卖扭蛋的机器,可根据售卖机前的宣传卡清楚的知道里面卖的是什么东西,只要你投入硬币并扭动机前的开关,会从出口落下里面的扭蛋,扭蛋里会随机装图示玩具的其中之一。抽奖概念也逐渐成型。
时间继续运行,在1993年,美国数学教授理查加菲发设计了一款卡牌游戏——万智牌,里程碑式的 TCG 游戏诞生。这款游戏展示了集换式卡牌的典型特点:补充包里的卡牌都是随机装的但稀有度固定,除非你打开包才能知道里面的内容。抽卡集换概念已经基本成型
让我们再回到日本街机里,在这段时间里,日本街机想方设法开拓创新,这些奇思妙想非常的有意义,并且对之后的大量游戏设计有非常深远的影响。例如音乐节奏游戏和跳舞游戏也是从街机里诞生,还记得小时候还有动漫里无数次出现的跳舞毯吗?
为了变着花样留住玩家的兴趣,世嘉在街机里可没少花功夫,尝试了多种游戏方式。在2002年,世嘉集合了扭蛋、街机与卡牌玩法,在一款名为《世界俱乐部冠军足球》(WORLD CLUB Champion Footbal,WCCF)的游戏中运用了一项名为“用户账户与集换卡片”的制度,摇奖抽卡,并且抽到的卡片与你的账户绑定并进行游戏的方式。也就是说,这一项制度的运用变成了日本最有效的运营方式,它使街机大国日本在之后的好长时间里依靠这种策略经久不衰。也直接影响到后面无数的手机游戏。
随着智能手机的普及运用,手游这一新的类型从市场里脱颖而出,而且随着手机极其快速的更新换代,手游的开发也多种多样起来,而且俨然成为人们不可或缺的乐趣。
日本在手游盛行前的众多页游上已经试验了众多抽卡类游戏,在 Yahoo.JP 上当年无数的日游,都获得了不小的热度和收益,但都凉的很快。真正成功还是从 SE 和 CY 等厂商的正式发行游戏。在2010年区间SE发行了许多以最终幻想系列为背景的卡片收集对战游戏,例如《水晶骑》士等。之后一年 Cygames 成立,然后日本抽卡类游戏在这家公司的起步后开始真正起步盛行,同时期的《神击的巴哈姆特》与《偶像大师灰姑娘女孩》等都引起了不小的热潮。之后抽卡类手游在日本逐渐有了很大话题性。
2012年企划的《扩散性亚瑟王》(重氪金)与《智龙迷城》也在日本等地区收益颇丰。但还有一个游戏也不得不说,那时日本对这种形式的游戏并没有一个准确的规制,直到cy某爸爸在2014年推出的一款页游(重肝重氪金):《碧蓝幻想》,直接促使了日本网游协会开始重视讨论这类游戏的氪金指导方案。
原因是在担任手游声优之一的田中理惠经常抽到稀有角色,而且在16年某一次直播活动中仅用十连就抽到了别的玩家用快70w日元经过两千多次连抽才抽到的角色。除此之外还有大量人连毛都没见到,直接使各位老哥们怀疑里面有暗箱操作。
针对这一事件,消费者协会与警视厅金融厅等有关机构探讨后制定了一系列方案:扭蛋机抽卡系统上限为五万日元;获得的概率要用数字来表明;设置上限,投入一定量的花费必须要有收获等,所以现在有许多玩家发现日游里总会有一些兑换所,每次抽卡都会获得一些“币”攒够后就能换一个当期的稀有角色。
视角再转向中国,国内在2000以来最兴的是游戏王卡牌和各种小圆卡片(不是某魔法少女)抽卡方式跟万智牌相似。
最火爆的就应该是《游戏王》的卡片了,由 KONAMI 研发、吉尼斯世界纪录认证的全世界销量最高的集换式卡牌游戏。
同样是从日本传过来的,在那时基本大街小巷的小卖店里都会摆的满满的,但那并不是正版卡片,《游戏王》卡片在中国并没有正式发行,所以到现在变得无人问津。同时街机游戏在国内也掀起了一番热潮,但因为某些原因街机在中国是非常不好的存在所以逐渐从国内逝去,从智能手机普及之后的几年内玩到的手游都是《愤怒的小鸟》,《水果忍者》等的单机积分排行类游戏。之后经过《我是MT》这游戏借鉴《智龙迷城》的成功,再到扩《散性百万亚瑟王》和其续作在中国的火爆后,真正把抽卡系统真正带入到了中国。顺便一说《智龙迷城》也出了国服但停服了,国服的运营回路真的有些清奇,联动了个葫芦娃?
《扩散性百万亚瑟王》是日本游戏开发商SE的一款卡片类角色扮演游戏,而国服由盛大代理,续作《乖离性百万亚瑟王》由网易代理。
这两款游戏在如今都已停服,成为回忆。在《扩散性百万亚瑟王》刚出的时候,国内还没有真正意义上的动漫游戏,可以说这款游戏拓展了国内手游市场,2013年盛大拿下这款游戏的代理后,用了极大力度去宣传,甚至会出现在街道上的广告位。在13年日本动漫的影响正在逐渐增大,这也间接导致了这款游戏的成功,在那时这样一款画风和玩法都清奇的游戏突然在中国流行,伴随着抽卡的诱惑和话题性,这款游戏迅速爆红,身边玩的人不在少数。一时间网上攻略,剧情解析层出不穷,也真正带动了后续国内一众厂商尝试了这种抽卡系统。
而如今亚瑟王活的并不是那么滋润,前两部国内都已停服,后续的几部评分都不是很好,一个时代的过去,廉颇老矣,尚能饭否?
抽卡游戏在此之后到如今就如雨后春笋般层出不穷。但这种东西为什么会在现如今疯狂的被游戏所使用,但我们却还对它乐此不疲呢?
我们先举个例子:一个游戏向所有玩家赠从了一个非常强的角色,但你从抽奖池里抽到了一个比那个角色弱的多的角色,但这个抽到角色很少见,拿到它的概率很小很小,你会觉的哪个更有价值?明明《csgo》里那么多粉枪可为什么龙狙卖那么贵?为什么和珅把两件一样的珍贵瓷器摔了一件,另一件就会变成稀世珍宝?这些等等都与人心理上的满足感有关,人有“求同存异”心理。这里的求同——为什么别人都有我没有,我一定要抽出来。存异——别人都没有我要抽出来岂不快哉。两个连在一块就形成了循环。
同时抽卡出货的快感会比辛辛苦苦肝出来的快感要来的大一些,因为人有种惰性,不想费力却想要好东西这种思想人人都有,再加上游戏里注重社交的玩法。这些想法也就导致了这种系统有一种奇特的魔性让人沉迷其中。
抽卡系统发展到现在,其实它的系统也在不断的改善,进化。虽然每个游戏的抽奖方式看起来大同小异,但其实多数游戏的抽卡所采取的系统却大不相同(笑)。比起日本,国内的众多厂商都有一套非常完善的抽卡系统,而且它也并不全是概率学的问题,那些就不得而知了。但唯有一点请千万记住:抽卡一时爽,一直抽卡卖家爽。在大家玩游戏的同时,千万要克制自己。
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