引语:《纪元1800》和一些大家更熟知的模拟经营游戏完全不同。《模拟城市》中玩来玩去实际上最重要的还是搞交通规划,而《纪元1800》传送门一般的仓库,民众上班全靠超时空传送而不需要通勤,让这个游戏中交通的压力降到了最少。取而代之的是资源链的构建、资源生产的规划等等最优化的玩法。但《纪元1800》并不令人烦躁,当你越玩越久的时候,逐渐就会发现这个游戏居然变成了一个开箱子刷装备的游戏!并且得到的装备还能让你的生产规划产生如此大的变化!
从你一开始接触到游戏,很长一段游戏时间内,游戏的玩法基本都像他们介绍的这样,而不会有太大变动。在这个期间,玩家初步建立起一种感觉:一条帆船运输的速度和载货量相乘得到的运输带宽大概是多少,岛间的贸易也初步建立起来,岛上的各阶层民众的数量大概需要多少的奢侈品等等。资源的链条在顺畅的流动,偶尔的一点点冗余或者不足实际上都不会让你的收入产生多大的变化。
理解起来实际上非常简单,蒸汽货船的运载量有6格,比帆船多2格,但同时蒸汽船的航行速度要比帆船的平均速度要快。载货量和速度的提升,导致了蒸汽货船的运输带宽,比帆船要高出不少!原本可能需要两条帆船运输的货物,用一条蒸汽货船就能搞定!电力的作用,更加不容小觑,直接让所有加工厂的效率提升一倍,变为原来的两倍。
但这些效率的提升,对于你已经建立起来的“完美”的资源网络来说,是毁灭性的。本来你预料1艘帆船会给主岛留下一些朗姆酒给当地人享用,并且又能供给另一个大岛的使用,而在替换成蒸汽货船时,朗姆酒可能酒全部被搬空了。或者你从不替换蒸汽货船,光光就是这种带宽“感觉”的破坏就已经能让你花不少的时间才能适应——一不小心又把资源搬空了或者一不小心就出现无货可般的情况。电力的出现更是恶魔!所有农场可不能用电力加速,因此要不你就得一条条产线地去把所有农场数量x2,或者干脆把那些工厂停工一半,这个时候人口又出现了大量的空,扩建产线后电力又出现供给问题让你崩盘。如果你所有农场数量x2,那么岛间的资源运输是不是也得x2?
为了适应这种变化,并且在这种变化中继续扩张,我大概又花了20个小时重新作好了所有的设计规划。
这款游戏里面的加成性的建筑有工会、城镇中心和海关,分别对应的是生产建筑、住宅和港口建筑的加成。我一直得到的奖励都是一些效率加成性的道具,而我自己造的一些资源建筑比如农田,一直都比较分散,所以当时并没有萌生出想要把资源建筑集中放、一起吃加成效果的想法。
但这个奖励完全省去一整个中间产物的生产过程实在是过于强悍,我无论如何也无法忽略它:
实际上,游戏中有很多很多不仅仅加效率,同时会让你省去一整步工序、将需求的资源从一种难获得的资源变成一种简单的资源,还可以让建筑所需求得工人降低一个阶级等等。这些道具,带来的影响已经不能用毁灭性来形容了,简直就是“翻盘性”的。因为当明白居然有这样道具的时候,我已经忍不住把一个个岛上极其分散、自给自足的产线全部拆除再集中重建了一次。原本有些资源因为地块的原因,产量已经到达了上限,有一些则因为人口的限制,没法进一步地增长,而如今却都能翻倍地实现增长。
蒸汽轮船的出现,大大增加了岛屿间贸易的速度,电力的出现,则大大加速了工场的生产效率。而我觉得除却这些游戏中本身设定带来的充满“工业革命”意味的效率提升以外,更关键的是上文中提到的这种加成系统对于玩家生产规划带来的值的变化:从分散的小作坊向着高效率的集中的工场生产的转变。因此整个游戏的进程中,你不仅仅是在扩大势力版图,增加资源建筑数量,同时也在进行资源链条的整合、效率提升。工业革命带来的不仅仅是更多的新玩意儿,更高级的能源,“工业革命是以机器取代人力,以大规模工厂化生产取代个体工场手工生产的一场生产与科技革命。” 而《纪元1800》通过游戏机制的设计、不同加成系统的适时引入,完美地展现了这一过程。 我在前文提到的三大加成建筑,对于整个游戏资源链条翻天覆地的改变,实际上能放进加成建筑的关键道具,其实都是有品质的区别的,比如白色普通、紫色传奇、金色传说等等,而来源都是靠开箱子。
不管是去npc商店点刷新键、还是外派进行探险活动、又或者进行上图这样的世界博览会,其本质都是开箱子。幸亏这个游戏没有任何的氪金入口(我感觉、、、会有的),而开这些“箱子”用的也只是游戏中不停能赚到的金币而已。
而这些开箱子得到的东西,还有一定的区别。在商店刷新最多只能得到紫色物品,而给npc做任务、探险成功,都会有概率获得橙装,而最难建造、需求单个岛上有1w投资者的世博会,是最爽的,不仅能得到橙装,得到的很多装备具有普遍适用性,通过其他方法都没法获得。
其他途径获得的加成性道具都有一种“接地气”的感觉。比如说一个加酿造效率的胖子厨师,你可以认为他就是个酿酒的专家。一个加速钢铁厂炼钢的工匠,那就是一个炼钢厂的老师傅。有一些道具比方说是化肥,能加速农场的产出,这都很容易理解。而世博会获得的资源,多多少少都沾有一种“全球顶尖”、“行业领先”的气息。
比如说这一个“日耳曼技工修枝钳”,德国科技,近乎苛刻的精准!这麻花钻!这纺织机!这电梯!这。。。。。。。当然了,关键还是他们的效果,如果说之前得到的效率提升道具都只和一两个资源链条有关系,世博会上得到的道具则具有很强的普适性,比方说能让所有矿场效率增加、所有纺织业建筑效率增加,这更加提供了一些集中规划生产的可能性。
前文提到的工会建筑带来的加成,是在一个小圈圈的范围内的。所以整个加成系统的关键就是“如何在一个小圈圈内塞进更多的同类资源建筑”了。关于这一点,如果游戏中所有的农场的附属田地都只能按指定的方式摆放,或者只是一块固定大小的建筑,那这部分基本没有什么可以说的。
但神奇的是,农场和牧场的附属建筑都可以随意摆放,农场的附属田地甚至没有任何的范围限,只需要和主建筑之间相连即可,所以就有了以下的一些发挥。
可以看到,为了尽量把咖啡豆田的主建筑全部靠在白色星星标记的工会加成建筑旁边的小范围内,我不得不让每个咖啡豆田附属的田地先用一格或者两格宽的田地引出去,然后再在外围扩张开来,占据足够的耕作地块。图中每一种颜色框住的都是一个咖啡豆田的主建筑,而各种颜色像彩带一样标注出来的则是他们的附属田地。
这样的一种设计方法,不仅让我想起了本科在电工实习的时候自己设计PCB电路板的趣事。工会这个建筑,不就是一个小芯片嘛?一个个农场,不就是它的针脚!而延伸出去的带状农田,则是pcb板上面的布线!单层pcb板上布线一定要和针脚相连,但是线之间不能出现任何的重叠。当初四五个芯片的小板就已经让我们的脑袋打劫了,有些同学屈服于这样高难度的“接毛线球”的脑力运动,直接用自动排线解决。而我则动用了全部的空间思维能力,苦苦调整了一个下午,终于得到了一个自觉“完美”的排布,最后和别人对比,pcb板的面积只有别人的1/2,最终蚀刻焊接出来成品以后,自然是成就感满满。
回到这款游戏中,在一个小空间内尽量放满资源建筑并且要考虑附属农场的放置方式,实在是有意思得不行得一件事!如果有沙盒模式,我相信肯定有人能够设计出一种最佳的放置方式,这样获得的成就感,可不是随随便便放放能体会到的。
最终,游戏中很多很多的资源链,都一一进行了集中摆放和整合,我甚至还在游戏中一比一完美还原了“育碧”和“网易”两家公司!
这款游戏是第一个能让我单个存档折腾上百小时的模拟经营类游戏。
正如引语所说,《纪元1800》和《模拟城市》系列或者类似的游戏的区别,就在于他完全将资源生产以外的其他事情,给完完全全地弱化、省略了。游戏中的道路从来都不会拥挤,但是你必须考虑岛屿之间资源的流通是否顺畅,到末期,你可以明显感觉到一个巨型的资源网络,就像一颗大树的树根一样,从各个分岛处吸取资源汇聚到你的主岛上——供给那些好吃懒做的投资人。。。。。而海上的贸易则是树根分叉相互链接的关键。
我在游戏里面,很早就制定了一个方针,那就是阉割肥婆,送钱搞好多方关系。这个游戏里面的ai除了肥婆以外都是大软枪,给点小钱就能和平甚至贸易,好感度很容易刷,但是肥婆特别好战。而我制定这个方针的原因就是因为我不希望开战导致某一贸易航路被打断。只有在筋脉畅通的情况下,资源的流通才能畅顺。
游戏的体验,是非常非常地上瘾的,由于你游玩中的经验,你总能总结到一些经验,让你在不直观的供需关系中能够稳步扩张。这种经验能够直接帮助你在开一个新档的时候快速地建立起多殖民地同步发展的盛况。这个时候你甚至都不能开加速,只要你的钱充足,你需要做的就是不停不停地在多个岛上切换进行建设。由于资源不是共通的,你在多个岛上发展的进程都需要一些等待时间,比如说要等资源流通起来、等资材累积起来,你才能进行下一步建设。所以当你在一个岛上搞建设时,另外两个岛资源就积累好了,你又要切换过去进行建设。
一开始快速扩展是很累的,但是如果你不进行多岛共建,不从一开始就规划好,中期的农业外迁和农牧副业外迁将是无比痛苦和漫长的。我对于这个游戏的理解是,在有工人港口前,多岛自给自足是完全的自找苦吃,一个岛上的阶层数量越少,这个岛上的资源需求就越单调、越容易满足,这也是我为什么只提农业外迁而从不说高污工外迁的原因——高污工的产线复杂程度,我是碰都不想碰。
总而言之,这是一款非常杀时间、逻辑非常清晰,又时时刻刻都在刷新你认知的好游戏。而在不断的尝试中,你注定会变得越来越精于规划,而由此带来的成就感,是别的同类游戏完全无法企及的。
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