我爱这些游戏!《凯兰迪亚1》是我的最爱,因为它是我们第一个图形 AVG,并且有着壮观的 320×200 分辨率配256色 VGA 画面。我当时和音频总监 Paul Mudra 以及首席美工 Rick Parks 一起做这游戏的设计。游戏中的世界美极了,每次这些艺术家们给游戏增加新场景时都能保持一种连贯不突兀的美感。
在90年代初期,我们的第一个 RTS 游戏是《沙丘II》。同时我们还在做《凯兰迪亚传奇》(AVG),还有龙与地下城设定的《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)(RPG)。在西木的末期我们仍然在做 RTS 比如《命令与征服3》,但同时也在做其它不同流派、不同平台的游戏。
8.你在《沙丘II》开发过程中扮演了什么角色呢?参与这种史无前例的里程碑作品的制作是什么感觉?
Joe Bostic 当时在做《沙丘II》的编程,我在给凯兰迪亚编程,然后 Phil Gorrow 在做《魔眼杀机》的编程。我们互相共享了游戏代码,组成了西木的代码图书馆。我当时也是《沙丘II》中的死亡音效的配音者:每次有小兵死了的时候,你都能听到我的惨叫声。这些死亡音效还进入了《命令与征服》和《红色警戒》里,甚至还有岩画的 RTS 游戏里。
终极的答案是:我们同时想兼顾航行和陆上模式。我们没有打造出一个出色的模式,而是做出了两个不那么出色的模式。 在改变最初的 PC 向设计后,这游戏成了一个航行,船战和交易的游戏,以动作模式为主。海战模式还挺好玩的。之后我们决定加入陆上模式,增加探索,剑斗和探宝的部分。这些全都加起来做的话,在 PS2 上是很有挑战性的,因为所有的代码都是从头开写。游戏的框架弄得太大了。话虽如此我仍然觉得这游戏还挺好玩的,我也喜欢听到有人成为它的粉丝。
17.我们过去曾采访过 Joe Bostic,Frank Klepacki和Denzil Long。能回顾下和这群西木老战友们工作的情形吗?这群牛人是西木能在电子游戏产业中登峰造极的原因吗?
那是个神奇的体验!西木的人真的都是牛人,我们度过了非常棒的时光。我们上班时都各种加班,但是是因为我们喜欢所做的事。我很感激能在岩石壁画中仍然和过去团队中的大多数人共事。西木的成功源自人们的热情,愿景,创造力,还有 Louis Castle 和 Brett Sperry 的领导力,在这之后的是一队棒极了的游戏制作人。那时真是游戏开发的黄金时代啊。
18.你是在何时意识到应该离开西木,而去加入岩石壁画的呢?
当时我们刚完成《命令与征服3》的前期制作,项目亮起绿灯,就等着开始了。然后我们得到通知,EA 有三个制作组将要被整合并且搬家。大部分《命令与征服3》团队的人都将被搬到加州 Playa Vista 的 EA LA 部。当时我已经在西木工作17年了,我非常珍惜那段时光,也从没想过要离开。我们当时都在拉斯维加斯安了家,交了很多好朋友。我和妻子的父母都住在这,我们还都是独生子,所以我们不能离开。另外我们完全享受在拉斯维加斯的生活,包括在这的生活费用。所以我们决定留在城里,重新开始。
19.能回忆下在岩画早期的日子吗,公司取得成功时你是否非常骄傲?
我还记得最早跟 LucasArts / LucasFilm 签署《星球大战:帝国战争》(Star Wars: Empire at War)合同时,我们极度兴奋也有点害怕。我们当时需要组建办公室,招兵买马,把员工组织起来做这个使用新引擎的新游戏,一切都是从零开始!值得庆幸的是,我们组的团队非常出色,很快就步入正轨了。不久之后,随着游戏跑了起来,我们的恐惧感也渐渐没有了。另外,我们的首部作品就能在星球大战的宇宙中呈现对我们来说是件美梦成真的事。
能做一个星战游戏真的太棒了!在2003年洛杉矶E3的时候,我们搞了好几个面向发行商的项目意向推销会。我们正准备和这些发行商见面时,LucasArts 的老总 Simon Jeffery 打来电话,建议我们会面。我们同意了。
不久之后,我们去了E3,安排好了各种会面。我们去与 LucasArts 会面时很短但结果很不错。Simon 告诉我们他们要个星战的即时战略游戏,要包括太空战,陆战以及星系策略模式,他问我们愿不愿意做。我们当然全心全意地同意了,然后他告诉我们下周开发部的副总 Randy Breen 将会去我们在拉斯维加斯的办公室参观,商讨具体的计划。我们离开这次会面时脑袋都快炸了,每人脸上都带着傻笑。我们立刻意识到,得赶紧为了下周的会面搞个好点的办公室。:D 之后的部分就是历史了!我们非常感激 Simon 和 Randy 以及卢卡斯的所有员工对我们当时那个初来乍到的新工作室的首部作品的支持。
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