Game Informer 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。
Telltale 联合创始人兼前 CEO 凯文·布鲁纳(Kevin Bruner)在该工作室的发展历程中扮演了十分重要的角色。他于 2017 年离开工作室,因此工作室倒闭的时候他并不在场。他本人经历了 Telltale 最为艰难的几个时期,工作室在此期间出现过大量问题,长年累月之下,最终不可避免走上了末路。
今年年初,我们与布鲁纳就此事展开讨论,他坦诚并详细地向我们解释了 Telltale 背后发生的一切,以下为具体的访谈内容。
GI:你能否谈谈 Telltale 早期的工作状况?你和丹·康纳斯、特洛伊·莫兰德一起创立 Telltale 的时候感受如何?
布鲁纳: 我在 1997 年加入 LucasArts,一直是它的忠实粉丝。当时抓住了 LucasArts 黄金时代的尾巴,所以冒险游戏还有一些生存空间,《冥界狂想曲》是我在 Lucas 参与的第一个项目。因为我真的很喜欢《猴岛小英雄》和《全速狂飙》这类冒险游戏,所以当时选择去 Lucas 工作。我还记得在面试的时候,其实并不清楚自己面试的岗位。当我看到《冥界狂想曲》时,我就告诉对方:“我不在乎具体岗位,但是一定要参与这个项目。”
因为有编程的专业背景,我以系统工程师的身份进入《冥界狂想曲》项目组。在开发该游戏之前,LucasArts 内部有一款名为「Scumm」的工具,专门用于开发冒险游戏。Scumm 经常会引起员工之间的激烈讨论:“以后我们会用什么来替代 Scumm 呢?”
后来,《冥界狂想曲》成为工作室首款非 Scumm 开发的冒险游戏。那是一段非常有趣的项目经历,因为工作室曾用 Scumm 开发出很多优秀作品,而如今我们与 Scumm 的设计者都不再用这款工具去开发新游戏了。
我们感觉自己就像站在巨人的肩膀上,当时我们不断地向他们询问:“你们在使用 Scumm 的时候有何收获?这个工具有什么优点和缺点?”我们看似用这个工具开发出了很多不同游戏,但它们本质上都是冒险游戏。,大家都有相似元素。我们后来在 Telltale 用的开发工具与 Scumm 也有一些类似功能。
后来,很多 Telltale 的游戏都有类似的视觉画面和游戏风格。对我来说,那真的是一段非常特殊的时期。我一直很热爱冒险游戏,现在有机会和这些游戏制作者交谈共事,还与他们一起探讨下一代冒险游戏的细则,这实在是太不可思议了。
后来我们一起开发《萨姆和马克斯:自由警探》。当然,我们也参与了《星球大战》的一些开发工作,反正你只要在 LucasArts,就迟早会接触到《星球大战》的。不过我认为提姆·谢弗一直很抗拒参与《星球大战》的项目(笑)。
《萨姆和马克斯:自由警探》是段很有趣的项目经历,我们在里头试验了很多现代化元素,比如尝试开发 3D 冒险游戏之类的 …… 就在那时,Lucas 突然决定将全部精力投入《星球大战》,并停止了《星球大战》以外的所有项目。
这也是 Telltale 成立的一个契机。我们都对下一代冒险游戏满怀雄心壮志,后来大家却失去了实现这个目标的机会,于是我决定自己创办一家游戏工作室。
Telltale 创立之初,我们对冒险游戏有着许多不同见解。但决定将工作室命名为「Telltale」是因为我们想着重于「讲故事」。我喜欢 LucasArts 在游戏里对剧情、文字和角色的刻画,至于谜题卡关,我不太感冒(因为很容易让人产生挫败感),所以我们决定强调游戏里的叙事和角色扮演元素,而非解谜元素。虽然大部分冒险游戏的叙事和谜题都很好玩,但我们偏爱叙事的那部分。
GI:你可曾担忧“冒险游戏已死”的说法?尤其是在当时那种行业氛围下?
布鲁纳: 是的,大家都认为《冥界狂想曲》代表了冒险游戏的终结。说来有趣,特洛伊和我一起开发《冥界狂想曲》,然后丹和我一起开发《萨姆和马克斯:自由警探》。我认为当时 LucasArts 过于在意“冒险游戏已死”这个说法。西蒙•杰弗瑞是 LucasArts 当时的总裁,他认为我们也想继续从事冒险游戏的业务,但大家只能面对现实,工作室不应该继续在冒险游戏上投入过多开支。
虽然《萨姆和马克斯:自由警探》让我们有机会继续开发冒险游戏,但我们不能让项目失控,不但要按时完成项目,还不能超出项目的预算,且要严格把控内容质量,否则我们就会失去来之不易的机会。我觉得,当时的很多理念都影响了我们现在的产品策略、技术选型以及开发模式。所以我们没有错失良机,大家能开发自己喜欢的游戏。
这些理念也成为了 Telltale 公司文化的根本。如果你有一家初创公司,那么你的资源肯定相当有限。如果你能认清公司实力,同时清楚如何最大化地利用有限资源,公司才能够顺利起步,并慢慢成长起来。
到了后期我们着重于开发授权 IP 的游戏时,这种观念也有一定的指导意义。我们有一笔固定项目预算用于开发《超级无敌掌门狗》。虽然通常情况下,项目很容易会超出预算,但游戏市场一般有很大的局限性,或者说一款游戏的受众比较有限。所以掌握「用小资源办大事」的技巧才是 Telltale 节节攀升的原因。
大家往往会疑惑“你如何在《骨头历险记(Bone: Out from Boneville)》,《家有明星(Homestar Runner)》或《超级无敌掌门狗》这些 IP 的基础上开发游戏的?”这些 IP 的市场潜力看似一个比一个大,但刚开始我们只能和小型 IP 授权方合作。
所以你只能学会如何把握眼前的时机来做出一款有趣的游戏,而这正是 Telltale 一直以来最擅长的。在大多数情况下,现实是我们只能在各种条条框框里尽可能做出一款好游戏。这很容易让人产生挫败感,也让我们感到很难受;但从另一角度来看,我们在做别人做不出来的游戏。我们是想开发更大型、更梦幻的游戏,但我们既负担不起高额支出,也无力承担冗长的开发周期。
当然,在 Telltale 成立之初,我们试着与传统发行商合作,但他们对我们想做的冒险游戏毫无兴趣。因此我们只能亲力亲为,充分利用手头的资源。当我们的游戏最终大获成功并成为冒险游戏风向标时,大家都特别开心。我们真的竭尽所能地发挥自己的潜力极限了,那时候真没其他办法来实现自己的梦想,你必须「又当爹又当妈」,在发行工作上也全力以赴。以上就是我们当时的心路历程。
GI:你认为 Telltale 最大的优势是什么?
布鲁纳: 大家或许不会认同我的观点,但我觉得,Telltale 继承了传统冒险游戏的风格。我从小就喜欢玩冒险游戏和文字冒险游戏,它们的风格发展大致如此:从 Sierra Entertainment 和 LucasArts 开始,中间经历了神秘岛(Myst)系列和 Cyan 开发的其他游戏,接着是 Quantic Dream,再到后来的 Telltale。
我特别喜欢 LucasArts 用 Scumm 工具开发的作品,Cyan 的游戏我也很心水,它们有独特的视觉画面和玩法风格。每当有人说“看!Cyan 又出新游戏了!”的时候,我将清楚地预见到新游戏会长什么样,也能预料到那款游戏会给我带来怎样的体验。
上述每间工作室的作品都有强烈的个性风格和标志玩法,我认为 Telltale 在这方面也做出了不错的成绩。
有的人认为这是优点,也有人觉得这是缺点,但我认为这绝对是个优势。具有个性风格的游戏才能给玩家带来独特的游戏体验,不管是《权力的游戏》、《行尸走肉》还是其他项目,这种体验会贯穿我们所开发的全部游戏,我非常喜欢 Telltale 作品之间存在的这种紧密关联。
GI:没错,Telltale 的游戏有独特的美术风格和剧情分支元素,确实与众不同,有专属的风格标签。
布鲁纳:我认为恰到好处才是最重要的。过于强烈或者没有辨识度,都很容易引发广泛争议,我不知道关于这个问题有没有标准答案,但游戏作品有个性风格是件很酷的事。无论是冒险游戏还是其他类型的游戏,一流的工作室往往都会打造出独特的个性风格。据我观察,优秀的游戏工作室往往都有自己的风格标签。
GI:Telltale 是为了形成自己的风格才去尝试 QTE 模式和选项分支的游戏机制吗?
布鲁纳:这其中有两方面原因。作为一家刚起步的小工作室,我们认为 Telltale 不该与那些人才辈出且资源丰富的大公司去竞争,这绝不是什么明智之举。我们不想在游戏中加入传统的动作场景,因为这意味着和大型游戏工作室相竞争,高质量的动作场景正是他们的拿手好戏。我们可不想把顽皮狗这类工作室列为自己的竞争对手。
因此,我们不该朝那个方向发展,否则注定失败。那么问题来了,既然我们放弃了那个计划,那么要用哪种方式娱乐大众呢?接下来要如何充分发挥电影式互动片段的特色呢?我们并没有发明快速反应事件(简称「QTE」)的游戏机制,但是用了前所未有的方式去探索冒险游戏的玩法和机制。大家都知道,剧情选项、角色扮演和角色关系都是 Telltale 游戏的核心机制,与其他工作室相比,我们更深入地探索了如何实现这些机制,以及如何比其他工作室更好地为玩家提供乐趣。
我们选择秉承「勿忘初心」的信念。有时候,大家的确想过尝试各种方案,比如在游戏中加入第一视角,加入战斗、射击或驾驶等元素。每一次我的直觉判断会告诉我:“伙计,有很多游戏工作室都特别擅长开发这类游戏,而且这类游戏真的不好做。”
当你在某个专业领域上有了足够的积累以后,就可以让整个团队去发挥自己的特长。既然我们无法在规定时间里做出那种效果的游戏,何不挖掘并守住自己擅长的领域呢?我觉得正是这个理念成就了 Telltale 独特的玩法体验。
但这也不会永远奏效。即使大家坚持自我,避免随波逐流,也难以预料这个过程中可能出现的各种变数。没有什么策略是一劳永逸的。
GI:请问你们是否会为了添加全新功能而大幅修改 Telltale 的玩法呢?
布鲁纳: 我们的确讨论过不少关于改进游戏形式的话题,探讨过改进的方向。当然,也有不少人认为我们应该回归更传统的游戏机制。然而,在预算有限的前提下,工作室很难同时兼顾剧本、角色扮演和动作元素的效果,我们只能尽力而为。
因此,我总是会用这样的措辞去鼓励大家:“让我们一起来探索未知的世界,寻找新的方法,将精力投入到全新的事业上,而不是放任自己去随波逐流。让我们一起合力做出前所未闻的游戏!”我认为正是这些理念形成了 Telltale 的「角色扮演和故事驱动型」游戏机制。
对话元素一直都在 Telltale 的作品中占据主要篇幅,但我还记得在讨论《行尸走肉》的时候,大家为这款游戏设计了多种原型方案,探讨了各种潜在的游戏体验。但我们最终还是决定把全部精力都放在对话和选项上。因为在考虑过所有原型方案后,我们一致认为这就是最佳选择。
当时我们也很害怕,不少人都觉得“看来游戏中会出现很多对话和选项,希望这种模式靠谱吧。”后来证明,正是由于大家都能在一件事情上全力以赴,我们才得以渡过难关。
但这个过程真的很不容易,你会经常感觉迷茫。每当我在玩其他冒险游戏的时候,不可避免会产生这种想法:“我们或许应该模仿一下其他人的做法?”你完全可以打开编辑器,准备好美术素材,然后根据参考内容开始构建游戏,然而,那顶多只能算自我安慰。探索未知领域意味着你需要寻找自己的方向,会更具挑战,也是真正的乐趣所在。
GI:在你看来,Telltale 是否过度规避风险?
布鲁纳: 我们早期的游戏确实更有实验探索精神,比如在《行尸走肉》之前,我们开发了《扑克之夜》和《家有明星》,后者并没有任何文本内容,所有选项都是图标,游戏里有大量解谜元素。它更像是一款传统的点击式解谜游戏。相比现在,Telltale 的早期游戏会更多元化一些。
我认为投资者也对 Telltale 产生了很大影响。起初我们只能获得创业投资,后来获得大型上市公司狮门的融资。在那之后,《行尸走肉》大获成功,工作室名利双收,每个人都摩拳擦掌想做出更多类似的游戏。
当我们得到更大型、更优质的 IP 授权时,选择保守策略就成为了明智的做法。你不可能跟 HBO 说,我们打算拿《权力的游戏》来做一场全新的大型试验 。为了让对方安心,我们通常会说:“放心吧,我们将以《行尸走肉》的游戏模式为基础进行制作。”
因此,公司领导层给大家施加了很大压力,他们要求工作室紧紧抓住更好更有趣的授权 IP,并降低一切风险,这样公司才能持续增大规模并创造更多利润。降低风险真的会让公司更值钱吗?这当然是个主观的看法。
什么才是 Telltale 的最佳发展模式呢?对此我和领导层有过多次争论。我们想要更大型、更有趣的 IP 授权,这样才能以更好更有趣的内容来赢得市场的关注。而且,最重要的是我们得确保工作室不会走下坡路,大家都不希望《行尸走肉》的成功只是昙花一现。这就是为什么《与狼同行》会成为工作室最重要的游戏之一,因为我们担心如果它失败了,世人会认定《行尸走肉》是工作室唯一拿得出手的畅销奇迹。
布鲁纳: 很多都没有成功,我觉得这没有太大的讨论价值。比如我一直想做一款《星球大战》题材的冒险游戏,但 Telltale 始终没机会实现这个愿望。你大可以抓住时机去跟别人讲:“嘿,你的书、电影或电视剧用来开发一款游戏会很不错哦。”《行尸走肉》成功发行之后,的确会更有底气去主动问人,但机会并没有你们想的那么多。
即使没有《权力的游戏》或《蝙蝠侠》的授权,我们也得继续开发冒险游戏。每次与人商议授权 IP 时,我们总会想:“估计这是我们一生中仅有的一次机会去和对方争取 IP 授权了。”不是所有谈判都有结果,我必须再次强调,机会并没有你们想的那么多。
尤其是对于像我这种热爱冒险游戏的人而言,这种机会真的千载难逢。冒险游戏渐渐在游戏市场中销声匿迹,我希望能把握住机会,抛开传统的战斗和动作元素,与大家共同商议如何制作一款全新的冒险游戏。所以我们与每个人都谈过这个话题,当然,我们最终谈成了《权力的游戏》和《蝙蝠侠》的 IP 授权。我们也遇到了很多失败,比如说我们真的很想以《星球大战》为题材开发一款冒险游戏。我们曾与《星球大战》的版权方聊过合作方案,但是注定没有结果。我完全能够理解对其中的缘由,至于我们能不能做出一款优秀的《星球大战》,那就不得而知了。
GI:你们曾经打算与 Netflix 进一步合作吗?
布鲁纳: 没错。开发《我的世界:故事模式》的过程十分有趣,我们一直尽力将游戏界面设计得足够简洁,这样用户就能在电视上体验游戏内容。我认为 Netflix 是一个很好的平台,我对互动式电视的前景也很感兴趣。为了让游戏能够在 Netflix 平台上顺利运行,我们在技术层面上花费了很多的心血。后来就交给了管理团队继续去对接剩下的项目工作。
我们事先做了大量的调研工作,但是其中还涉及到很多复杂的问题。《我的世界》算得上是全世界最大的 IP 之一,其中涉及到了 Mojang,微软和 Netflix 三方的人员。这是一个相当复杂的关系,所以我们花了很长时间才敲定了最终的方案。然而,我认为这也证明了互动式电视平台的趣味性,而且它还会在未来给用户带来更有趣的新功能。在 Netfilx 平台上玩《我的世界:故事模式》时,你会发现它的体验效果真的很棒。实际上,这并不算是游戏的移植版,更像是效果拔群的改编版本。游戏体验真的很不错,其中的每一个细节都让我很满意。希望 Netflix 平台以后能出现更多类似的作品。《黑镜:潘达斯奈基(Black Mirror:Bandersnatch)》得到了媒体的大肆宣传,同时也引起了用户的关注和热议。
GI:一位 Telltale 前员工告诉我,他们相信工作室在用户定位上有着根本性的误解。你认为 Telltale 出现过这种问题吗?
布鲁纳: 工作室关闭之后的确出现了不少争议,对所有当事人来说,这都是一段令人沮丧的时期。实际上,我认为 Telltale 在用户定位方面做得还不错。当我们与 IP 授权方沟通业务时,总会告诉对方,我们就像被邀请到用户世界的客人。你必须要给用户带来最佳的游戏体验,绝不能敷衍了事,认为“既然我们拿到了《权力的游戏》的授权,那就来开发一款战斗游戏吧,我们只要在游戏里加入战斗元素就够了”。
我们总会提前做大量的市场调研,比如说“很好,既然我们已经拿到了《我的世界》的 IP 授权,那么我们该如何基于这个 IP 来设计一款游戏呢?”《我的世界》本身并没有叙事元素和故事模式,除了市场调研以外,我们还和 Mojang 在设计概念上进行了密切的合作。实际上,《我的世界》成为了 Telltale 有史以来最畅销的游戏,因此,我并不觉得 Telltale 的游戏内容与它的目标用户有什么脱节。
此外,我观察到了一个有趣的现象,这也证明了我们没有误解用户的定位。那就是玩家对 Telltale 的游戏有自己的喜好,类似这种情况:“我玩了《行尸走肉》,它真的是我玩过最棒的游戏!然后我又试了《权力的游戏》,我讨厌这款游戏。”我也发现有的玩家会说:“《权力的游戏》实在太棒了,我真的真的很喜欢这款游戏,搞不懂为什么会有人讨厌它。我也玩过《行尸走肉》,它的剧情太过压抑了。”
问题的关键不在于你是不是 Telltale 的粉丝,如果你本身就是《权力的游戏》剧集的粉丝,那么你有很大概率会喜欢《权力的游戏》的游戏。同理,如果你本来就爱看《行尸走肉》,那么你可能也会沉迷《行尸走肉》的游戏。如果 IP 本身就无法引起粉丝的共鸣,那么他们也有很大概率讨厌 IP 对应的游戏。
在我看来,Telltale 其实一直在为用户提供独特的 IP 游戏体验。我们并不想让《蝙蝠侠》变成《行尸走肉》,或者是把《权力的游戏》变成《行尸走肉》。从这方面来看,我认为 Telltale 其实十分了解用户的需求和定位,但是这也会让一些用户感觉自己被排除在外。如果你对 Telltale 游戏了如指掌,但是你并不是《蝙蝠侠》的粉丝,那么你有很大概率也不会喜欢《蝙蝠侠》的游戏。
GI:没错,我认为 Telltale 很擅长探索不同的游戏风格基调,像《无主之地:传说》就是款充满喜剧色彩的冒险游戏。
布鲁纳: 是的,比如说《我的世界》的目标用户是儿童。所以很多人会问:“ 什么鬼,你们为什么要做《我的世界》,而不是《与狼同行 2》? ”我认为这里有个关键性的因素,如果你是《与狼同行 2》的粉丝,那么你就不会喜欢《我的世界》。很少有人会同时喜欢这两款游戏,就我个人而言,两者我都喜欢,但是我也能够理解粉丝对其他作品的抵制。Telltale 工作室培养了一群狂热的粉丝群,当你有了一群狂热的粉丝之后,随之而来的就是他们强烈或积极的意见。
GI:你能告诉我是什么原因导致你离开这家公司吗?还有你为什么会对 Telltale 提出诉讼?
布鲁纳: 因为诉讼案件还在进行阶段,所以我不便透露任何细节。但是,随着工作室的规模逐渐扩大,并愈发专注热门 IP 的授权,《行尸走肉》的存在基本就成为了一把双刃剑。你不可能总是靠着复制创造出年度最佳游戏,我们的确曾经成功过,但是年度最佳游戏会受到很多外界因素的影响,比如说市面上其他的游戏类型和游戏市场的行情。所以从商业需求角度来看,即便光是复制《行尸走肉》的游戏模式又谈何容易。
我们尝试去降低管理层的种种期待,但是他们还是认为“这才是我们希望公司实现的目标”。于是,我们只能继续寻找更大型的授权 IP,并开发更大型的游戏,不断加快工作室的扩张速度……在这种情况下,《扑克之夜》,《无主之地:传说(Tales from the Borderlands)》和其他实验性的项目就失去了生存的空间。
《我的世界》大获成功,它成为工作室第二款畅销作品。先前我们还在说:“听好了,我们也许不会再次成功。”谁知道我们居然又成功了,这下就没人再相信我们的警告了。在 Dan 离开工作室之后,我独自经营着 Telltale。
大家对公司成立的目标,未来的发展方向,还有下一步的规划都持有截然不同的观点。当时公司已经成立了十二个年头,虽然创始人还在管理公司,但是创始人已经不能掌控公司的发展方向。我与投资方、董事会之间发生过不少冲突,由于我们无法达成一致,最终大家只能分道扬镳。
我认为 Telltale 还是拥有得天独厚的优势,它拥有很好的领导人员和众多的优秀人才。最初,大家以互动式叙事和高效制作内容为目标成立了这个工作室,我们曾是首屈一指的冒险游戏工作室。现在公司已经不复存在,意识到这个现实真的太让人心碎了。虽然我没有直接参与日常的开发工作,但是它绝对符合我心目中的理想工作。如果你想探索互动式的叙事,电影式的游戏场景,或者是前所未有的游戏机制,你都可以在 Telltale 尽情探索自己想要尝试的内容。在过去的十多年中,我们一直坚持着这样的做法。如今,Telltale 工作室荡然无存,我为此感到深深地惋惜。
布鲁纳: 我在公司倒闭前八小时才得知了这个噩耗,公司倒闭的消息让我十分震惊,对我来说这根本是无法想象的事情。当然了,我认为公司在任何情况下都不至于会走到那个局面。整件事情过于突然,充满了戏剧性,我也不便透露更多信息。后来我了解了工作室关闭的原因,虽然我真的无法透露任何内幕,但是它们与工作室本身和正在研发的项目没有丝毫关系。
Steam 和其他平台上的文章写着“Telltale 游戏的销量逐年都在下降”,如果你把 Telltale 后来的游戏与《行尸走肉》这样的年度最佳游戏相比,这的确是事实。但是事实并非如此,这也不会对 Telltale 造成根本性的影响。它们与工作室和当时研发的项目没有丝毫关系。唉,我真希望自己能够透露更多的内幕。
GI:Telltale 当时融资失败了,这是影响工作室关闭的其中一个原因吗?
布鲁纳: 是的,我认为融资失败是其中的一个原因。当时他们正在寻求融资,对吧?我们曾经也进行过融资,最初,我们靠创业投资的钱创办了公司,后来狮门参与投资 Telltale。这并不属于 Telltale 的重要收入来源,我们并没有四处奔走寻求融资,工作室的游戏每年都能够为公司创造收益。
因此,我认为公司也许有新的发展目标,这大概与新的管理策略和发展方向有关,新的商业规划可能需要进一步的融资才能实现。对于公司的创始人而言,你通常不会寄望于融资……相反,你会努力打磨产品来增加收益。这也是一个常见的矛盾点,投资人都希望公司能够获得更多的融资,而创始人则希望公司能够建立一套有效的商业模式。
GI:你能描述一下自己和 Telltale 的同事之间关系吗?
布鲁纳: 当我离开 Telltale 的时候,它已经发展了成了一间很大的工作室。我在职期间公司的人数不到一百人,大家彼此之间都很熟悉。Telltale 工作室里的很多人都是我的挚友,虽然他们当初在 LucasArts 工作了很长时间,但是在我离开 LucasArts 之后,我的很多好友都决定来 Telltale 帮忙。
如果你对互动式叙事很感兴趣,那么你可以来 Telltale 工作室试验你的想法。Telltale 是一个十分特殊的地方,它曾经吸引了大量的人才,工作室也十分重视员工的才华和工作方式。最棒的一点是游戏从业者可以在 Telltale 有所收获,在这里不断地成长。最初我们有一支核心团队,大家一起共事了很长时间,如今我们还保持密切的联系。后来,我们吸引到了一批怀有同样梦想和激情的人才,再后来工作室的规模越来越大,当时的一切都很美好。
在我离职之际,情况就已经大不相同。因为公司规模变得太大了,我甚至从来没有和某些员工私下说过话。由于我后来只和经理们打交道,虽然工作室越来越大,但是实际上我所接触的人际圈却越来越小。这也是很普遍的现象 —— 如果公司扩大了规模,那么管理方面的工作就会越来越多,你就会慢慢远离实际的工作内容,而这又恰恰是我喜欢的一个工作。
我认为 Telltale 的所有人都很有天赋,大家都十分努力地创作独特的游戏内容。在工作室关闭之后,大家很快就找到了新工作,我认为这也反映了 Telltale 员工很高的专业素养。正是由于其他游戏工作室都渴望像 Telltale 一样成功,所以他们都争先恐后地吸纳 Telltale 的人才。
GI:在 Telltale 发生裁员和关闭工作室事件之后,若干前员工提到了工作室存在的加班现象。Telltale 经常强制员工加班吗?你对此有什么看法?
布鲁纳: 由于Telltale 以章节形式来发行游戏内容,它与一般的游戏工作室截然不同。它就像美国的电视综艺节目《周六夜现场(Saturday Night Live)》,对吧?如果你是这类节目或者连续剧的编剧或者表演者,那么你每周都要完成一期节目的内容。不管制作组是否做好了准备,《周六夜现场》作为一档直播节目都要按时上线。对于普通的连续剧来说,如果你是《广告狂人》的编剧,那么你只能在有限固定的时间里为观众传递出大量的信息内容。这真的不是一件易事。
对于其他游戏工作室来说,推迟发行日期早已成为司空见惯的现象。比如说工作室决定把发行日期定在那一年的秋季,但工作室后续也能发出这样的公告:“请各位稍等,目前游戏还没准备好,游戏发行日期会推迟到明年的春季。”但是 Telltale 却不能这么做,因为我们的预算有限,无法延长产品开发的周期;我们也没有任何缓冲时间。我们以章节连载的形式开发游戏内容,同时我们向玩家出售季票,所以我们必须按时为玩家提供游戏内容。
你刚才提到了《无主之地:传说》,我们曾经做过不少糟糕的发行规划,它就是其中的一个。这款游戏最后失败了,虽然游戏本身的内容不错,但是它最后没有按时发行。我们一直都面对着这样的情况:“在有限的时间里,我们能够做出什么样的内容?”一般来说,我们的开发周期都很短,所以你只能全力以赴。
但是当你看到游戏成品的时候,你会发现有的部分不错,有的部分很糟糕。然后你会觉得自己找到了解决方案,可以在有限的时间里解决所有的问题,此时你真的很难放手不管,这种情况在整个工作室都很普遍。无论是管理层还是动画师都经历过这样的事情。由于你很在乎游戏的质量,即使游戏马上就要在本周内发行,当你发现了一个优化点时,你不可能视而不见,更不会满不在乎地和大家说“嘿,差不多得了,各回各家吧”。
因为我们的开发周期很短,只有适应这样的工作环境,大家才能在 Telltale 继续生存下去...你只能说:“唉,我得回家了。虽然我很在乎这款游戏,希望它能成为最棒的游戏,但是我只能停下来休息,因为这样我才有继续开发《蝙蝠侠:故事版》或者其他的项目工作。我知道两天之后他们就要录入游戏文本,我希望在有限的时间里尽可能写出最棒的剧本。”
这个问题真的非常难处理,因为每个人都很关心自己参与的项目。其实答案很简单:多花点时间。大型的游戏工作室每天需要花费巨额成本才能维持团队的正常运转,虽然大家都希望能够拥有更长的开发周期,但是我们别无选择。因为大家都充满激情,所以每个人都在很努力地工作。我们希望尽力为玩家呈现出最好的游戏内容,这也是游戏从业者一如既往的追求。我认为 Telltale 和其他游戏工作室有很大的差异,我们必须持续更新游戏内容。
当你满怀激情地完成一个章节的游戏内容后,你就会想“只要再加入几个元素,我就可以让游戏更完美”。当你换个角度思考这个问题时,你又会产生新的想法“我想把其他部分也做到尽善尽美”。这下就真的会变得没完没了,我们需要员工尽快回家休息,我们也鼓励大家准时下班回家。但是当人们很在乎游戏内容的时候,你很难劝大家回去。这就像你已经跨过了大半个英吉利海峡,此时你已经很难回头,所以员工也不会在那个时间点回去。你必须要完成自己的目标,每当你只想再多做一点点的改动时,最后都会像滚雪球一样很快失去控制。
GI:你认为大家对 Telltale 或者你最容易产生什么样的误解?
布鲁纳: 大家总以为 Telltale 之于游戏,就像电影与导演。实际上无论哪款游戏,都不是全由我自己或某个人设计出来的。像是《行尸走肉》,《与狼同行》,《无主之地:传说》和《我的世界:故事模式》,它们各有不同的开发团队。只要是我们的员工,就可以自由地参与各种项目。能帮助大家好好地做出一番事业,对此我感到无比自豪。
这或许不是份清闲的工作,但是压力也能促人成长。很多人由 Telltale 开启了自己的职业生涯,发挥自己的潜力。从积极的角度来看,Telltale 为大家提供了成长的空间。.
另一方面,大家都误以为 Telltale 工作室阻碍了员工的发展。实际上,我认为工作室一直推动着大家前进,也许有点过了头。但是大家的确有所突破,做出了优秀的游戏内容。当然过程也许略有痛苦,然而大家做出了扣人心弦、丰富多彩和引人注目的游戏之后,我不禁觉得 Telltale 变成了培养人才的地方。在这里,人们有机会成长为优秀的设计师、导演、作家或者艺术家。压力促使他们不断地成长,虽然他们要面对一次次严峻的考验,但是在这里的确有成功的机会。最终很多人都实现了自己的目标,并获得了成功。
不过通过观察,我发现公司中的确存在比较消沉的现象。也许有的人就能适应高压,有的人需要在舒缓的环境下才能把工作做得更出色。但是 Telltale 的员工们真的很有天赋,大家的努力完全超出工作室的预期,持续地输出优秀游戏内容。
起初我们做冒险游戏的时候完全没人看好,甚至也有人认为是工作室“拖了《蝙蝠侠:故事版》开发团队的后腿”。我们确实不够完美,可是人无完人,能开发《蝙蝠侠》的游戏已经是个了不起的成就了。诚然游戏内容有缺陷,不过这也都是 Telltale 工作室宝贵经历。
如果 Telltale 没有关闭的话,我们肯定会继续努力,把一切完善得更好。我们有很多团队,虽然大家的专业背景和工作经验都各不相同,但大家依旧能顺畅合作,共同开发优秀的游戏。如今,他们在其他的游戏工作室继续追求着自己的职业目标。至少大家在 Telltale 工作期间,都得到了全方位的磨练和成长。与工作室成立之初相比,如今的我已截然不同,我想大家也是如此。虽然这段经历十分艰辛,但是我并不后悔。
GI:虽然刚才说不能透露工作室关闭的具体原因,但是能分享一下你个人的看法吗?你说自己没预料到会发生这种结果,你觉得是否 Telltale 的主管也没有料到呢?
布鲁纳: 说到底,都是钱闹的。一步一个脚印地开发游戏虽好,却要耗费大量的时间。但是管理层只想让员工全力以赴,更快速地完成工作。我认为这种激进的态度就是导致工作室关闭的罪魁祸首。
我不认为之所以走到今天这个局面,是有人故意而为之。没人愿意将整个公司置于危险中心,他们只是希望公司能有新发展,一时将过去的完善策略全都抛在脑后。我大概能够理解他们给公司制定了什么样的的战略定位和规划内容,但是我并不清楚具体的方案细节。不过结果很明显,计划永远赶不上变化,事情也并没有按照他们的想法进行。在这种情形下,没有人是赢家。
看到工作室不复存在,员工们也遭遇困境,我真的很难过。工作室关闭的整个过程让我无比震惊,本来周五的时候大家还在上班,结果公司没了,大家也接到马上离开公司的通知。我绝对不会任由这种事情发生,我也不会对员工做出这种举动。在我管理公司的时候,我们完全没有大范围裁过员。当我们需要解雇员工的时候,我们会给予对方足够的尊重,帮助他们顺利地完成交接工作。我们在过去十年中已经逐步建立起了公司的价值观,这最后的大规模裁员事件实在过于离奇,完全不符合 Telltale 的理念。
布鲁纳: 后来的状况其实我也不太清楚。早期的 Telltale 的确遇到过一些进退两难的局面,甚至我们自己也不清楚公司是否能够坚持下去。还记得在圣诞节这样欢乐的假日里,我们还要做好最坏的打算,思考着“如果得不到 IP 授权,断了资金来源或者遇到了其他问题的话该怎么办”。我们开过很多痛苦至极的会议,但是后来情况渐渐好转,我们再也不用面对那种绝望的感觉了。
公司倒闭的消息让我十分震惊,很难想象正处于全速前进阶段的 Telltale 竟然会突发这种事情。如果我是带头人,我绝不容许这类事情发生。虽然我不知道倒闭前的几周究竟发生了什么,也不知道最终大裁员的决策背后究竟是何种动机。但我至少知道作为一家公司,绝对应该提前两周通知所有的员工,态度也不应该这么差劲,这实在太糟糕了,应该尽量以尊重他人和友好的态度来对待员工。我不清楚最后到底发生了什么事情,也不理解为何他们会用这种方式来关闭工作室。但是不管怎么样,这简直让我心碎,我真的很难过。Telltale 曾经在我生命中占据了重要的一部分,看到它不复存在简直要了我的命。
GI:你听说了 Telltale 前员工 Vernie Roberts 发起的集体诉讼吗? 对此有什么看法?
布鲁纳: 刚开始只是 Telltale 的创始人起诉公司,现在所有的前员工都起诉了公司。当我起诉公司的时候,大家都觉得“你究竟在搞什么名堂啊?”—— 他们根本不理解我们的诉求。直到现在,大家才更了解整个事件的缘由,并更清楚我们的处境。我不打算就这样罢休,公司倒闭的时候我已经离职了,所以我无法加入那个诉讼案件。我只知道《员工调整和再培训通知法案(WARN act)》适用于现在的情况,并不清楚其他事情的具体细节,而且加利福尼亚州的法律和联邦法律之间有些差异。如果我是 Telltale 的员工,碰上这样的处理方式肯定会觉得委屈,反正我们拭目以待吧。目前的情形不太妙,因为 Telltale 已经没机会补救了。
GI:如果你能像重生小说那样回到 Telltale 最初建立的时候,你会改变哪些选择呢?
布鲁纳: 我想要的改变可能会放缓公司的成长速度。在《行尸走肉》之后,公司希望继续我们可以保持这种成倍的增长量,但这并不什么简单的事情。所以,当公司要求我们继续复制《行尸走肉》的成功模式时,我会更强硬地反驳回去。虽然我只是个技术专家,但是如果有机会,我一定会换掉 Telltale 的游戏引擎,保留 Telltale 独有的写作工具和其他的开发工具。我们经常内部讨论改用虚幻引擎的事宜,但那会破坏公司的整体业务。
我们不会为了改用引擎技术而停止游戏开发业务,也无法承受几个月甚至一年之内不发行任何游戏,更无法雇佣一个单独的团队负责开发游戏引擎。虚幻是一款很棒的引擎,我也是它的忠实粉丝。我们总是说:「也许下一次我们可以换个引擎试试。」也许我可以找到解决的方法,让我们平稳地渡过技术转型的时期。我也希望能够控制工作室的规模,后来工作室的规模太大,导致 Telltale 陷入了无法填补的深坑。
随着工作室的规模越来越大,我们能承担的风险也越来越小,而公司对我们的期待值变得越来越高。从现在的情形看来,我会放慢公司发展的节奏,目前我正在开发一款叙事游戏引擎,它的作用就是为玩家呈现最关键的游戏体验。在我看来,就是游戏的剧情文字。我认为大家不需要在技术上去造轮子,只需要找到一款出色的游戏引擎和便捷的后端服务。基本上,如果你没有什么特殊要求的话,你大可使用业内最好的开发工具,该把精力放在那些能让游戏变得与众不同的地方。
GI:你开发了 Telltale 的引擎工具(Telltale Tool),对吗?
布鲁纳: 在最初的几年中,我是唯一负责游戏引擎开发的程序员。它就像我的孩子,然而它的功能实在是太老旧了,与画面帧率或者渲染没有任何关系,十分需要升级换代。我最引以为豪的是游戏开发中使用的设计工具,我真的很享受为互动叙事作家开发设计工具的过程。相反,我对着色器,图像渲染,声音引擎和其他功能都不感兴趣。然而,我们在 2004 年成立 Telltale 的时候,虚幻的价格实在过于昂贵,此时也没有 Unity,所以并没有其他的选择,最后我们还是被困在了自研引擎上。虽然我们一直试着去升级工具,让它更与时俱进,但是这真的太难了。
虚幻引擎的办公大楼里的员工成百上千,致力于开发全世界最好的游戏引擎。相比之下,我们的工程部门只有大概二十个人。这是一场永远打不赢的仗,大家应该把精力放在写作工具以及虚幻无法帮忙的内容上。
如果我们能够早点意识到这一点,又该如何摆脱原有的开发环境呢?要怎么做才能保证团队能顺利地过渡到新的阶段?这才是真正的难点,说实话,我根本没有想到任何解决方案。虽然后来他们改变了开发游戏的引擎,换成了 Unity,但是给项目带来了很大的影响。你需要照常给每天来上班的员工支付工资,而且你真的无法中止游戏开发项目,更不能停止赚钱。
大家总感慨:「要是我们有更多时间来开发游戏就好了。」我会告诉他们:「我也这么想。」然而我的意思是,如果我们能有更多的预算就好了。这就是独立游戏工作室要面临的困境,我们一直都在苦苦地挣扎,以有限的资源获得了最后的成功。
GI:我们找个轻松的话题来结束本次访谈吧,你能跟我讲讲在 Telltale 工作时最美好的回忆吗?
布鲁纳: 我能想到几段不同时期的美好回忆。在最早的时候,我们为 Telltale 招到了第一位艺术家 Brian Gillies。直到 Telltale 倒闭之前,他都没有离开工作室。当时他对 Telltale 和 LucasArts 一无所知,只是单纯地想找一份工作而已。为了这份工作,他横跨大半个美国来到了 Telltale。当时我们只有二十个员工,他依旧对我们充满了信任,简直让我们坐立难安。Brian 见证了 Telltale 的整个发展历程,他也是一位优秀的艺术家。而且 Brian 的加入是我最美好的回忆之一,他也是我们第一批真正的员工之一。
当然,提到美好回忆肯定少不了《行尸走肉》。我跟 Robert 和 Skybound 的团队一起开发了这款游戏,它不仅让我们黯然泪下,也为我们带来了欢声笑语。我们认为自己制作的这款游戏会在冒险游戏史上留下浓重的一笔。我们终于有机会,向《银河系漫游指南》,《神秘岛》,《冥界狂想曲》,《行尸走肉》和《猴岛小英雄》这些冒险游戏的经典作致敬。作为一个冒险游戏的忠实粉丝,我有幸创办一家开发冒险游戏的公司,并且真的开发出了一款经典的冒险游戏,这一切都如同梦一样。实际上,我还参与了《冥界狂想曲》的项目开发。这么算起来的话,我曾经参与了两款充满创意并具有里程碑意义的冒险游戏。我只是《冥界狂想曲》团队的一个程序员,实在不值一提。但是我们不仅创办了 Telltale 工作室,还开发出了一款足以媲美《冥界狂想曲》的冒险游戏。当我意识到《行尸走肉》成为了一款意义深远的游戏之后,那种感觉简直妙不可言。实际上,我们制作《行尸走肉》其实更像是孤注一掷。最后它能大获成功,并且深入人心,真算得上是一个奇迹。
在建立公司的时期也有不少美好的回忆。总的来说,Brian 的加入让我们第一次觉得 Telltale 变成了一家真正的公司;而《行尸走肉》则让我们第一次感觉 Telltale 变成了一家重要的公司。这时候的我们信心十足,相信自己能继续开发出优秀的冒险游戏。
冒险游戏再次回归主流玩家的视野,而我们正是助力者。也许,就算没有 Telltale,冒险游戏也能靠着自己独特的魅力再次崛起。然而,大部分朋友都觉得自己体会不到冒险游戏的乐趣,认为「冒险游戏已死」。后来大众才渐渐地开始爱上冒险游戏,叙事冒险游戏更是广受追捧。当你把这些转变和 Telltale 发生的糟心事联系在一起,简直是一个天上,一个地下。
《奇异人生》,《逃出生天》,《底特律:成为人类》和《佛罗伦萨》这些新游戏都十分优秀。如今整个行业也开始关注叙事冒险游戏,Telltale 起到了一定的推动作用,这也是我的职业生涯中最重要的成就之一。
虽然 Telltale 到最后发生了很多糟糕的事情,但是我希望它能像 Sierra,LucasArts,Cyan,Quantic Dream 这些伟大的游戏工作室一样,在冒险游戏史上留下自己的一笔印记。未来的十年里,希望玩家们还能够记得那些由 Telltale 精心设计的游戏内容。大家也不用刻意忽略我们搞砸过的游戏,我们并不希望抹杀它们的存在,更不想忘记相关的一切。无论好坏,它们都是 Telltale 最后的遗产。
评论区
共 15 条评论热门最新