HELLO,又是臭不要脸的狗哥我啦~文字大概5000+,阅读时间10分钟,视频14分钟。
2009年发行的《恶魔之魂》,让大家知晓了宫崎英高的名字,但这款作品在日本卖的并不好,如果不是因为这款游戏在西方卖的好,产生了很大的反响从而间接的帮助了《黑暗之魂》的产生,那么我相信宫崎英高亦不过是日本众多的无名的游戏制作人之一。
宫崎英高的魂式的叙事方式,便也在《黑暗之魂》这款系列游戏里得到了发挥。
这次虽然是狼学研究的番外篇,但是我却很想讲一讲我对宫崎英高的独特的叙事方式的理解。因此我们就进入这一期的主题《宫崎英高式的游戏叙事方式》
在讨论宫崎英高的独特的叙事方式前,以我的性格我会追本溯源寻找到最开始的叙事方式,这样才能看到其发展与变化,才可以形成对比,才能更加理解其中的不同。没错我就是一个很较真的人。
故事载体大体可以分为文字,漫画,电影以及我们这个时代的高速发展的游戏。当然单张的图片,音乐,舞蹈等也是完全可以承担故事的载体的,但是离我们讨论的内容太脱节所以,便是跳过他们。
“接着便是背,上面开着的花无法看清却又有许多,若一块巨大的土地,盛着各色的花,花不停地开,却不知道落,便是越来越多,终究背撑不住了,渐渐弯了下来。人都已撑着仗,但还让它们继续去开。”
这一段文字是我小说《花落》里的一段描写人衰老躬背的文字,采用了魔幻现实主义的写法,这种写法在我的认知里较为有冲击力的表现方式。但是每个人读了此段文字后,我相信大家脑中形成的画面却是完全不相同的。花的种类,数量,颜色各不相同。因此文字仅仅是一种催化剂,大家的脑中有着自己独一无二的想象与画面,
请记住这一点,这会与后面的宫崎英高的游戏叙事方式形成了关联。
这是我喜欢的《火凤燎原》里的《吕布魂丧白门楼》的一个片段。我们可以通过文字加图片的形式更加清晰明确地知道,这个故事是如何发生的,故事里的人的动作的幅度以及嘶吼是有多大声的。
漫画不再是如同文字一般有了更大空间的想象,想象的余地开始不断压缩。但是人物的声音是什么样子,周围的环境是如何的我们还是可以自行想象。也就是从漫画开始故事的角色与主体内容开始统一,但是非主体的部分大家还是需要大家自行想象。
我们先看一段王家卫的《东邪西毒》。(请去看具体的视频,或者凑合着看看gif吧)
跟我们上面的单纯的文字与漫画对比,便是发现了电影是一种对文字与图画的集成的媒体,这种媒体甚至已经把人的听觉元素都融入其中。
因此在我看来电影这类媒体已经几近把所有人的思维与想象都框定住了,此时我们能够发散与讨论的只能是画面如何美,故事如何好,除此之外我们个人可以深思与想象的内容就变得更加少了。
电影通过画面,声音,叙事,背景音乐来调动人的情绪,以达到大家对同一个画面同一个故事尽可能的只能有同一个理解。至此我们的思想几近都被固定住,你再也不能去妄想,去完善自己的脑中的补充。
通过上面的我们对故事载体的对比,大家也发现了,想象开始逐渐具象化,人们对故事里的人物,情节从各自的脑补想象开始逐渐变为一致化。我们在不停地发展社会主流思想人应该独立自主这个大前提下,却发现我们最受欢迎的媒体——电影,却是在不停地抹杀我们的个性化。
我要声明,我并没有在抨击什么,因此我就此打住,接下来我们继续看看游戏。
电子游戏的产生,把故事的叙事方式带入了新的境界——即添加了其他的媒介都没有的一个特性——参与感。我们可以通过自己的手操作游戏里的人物,以达到参与到游戏内主角的冒险当中。
从目前游戏的叙事方式上来看,注意我仅仅说的是叙事方式,而并不是其他的内容。一个方向依然是延续电影的方式,对感官进行刺激,甚至不断深化,例如即将崛起的VR。在我看来这类叙事方式完全是沾了技术发展的光。另一个方向则是发展出来新的专属于游戏的叙事方式。
在游戏框架的前提下进行返璞归真的处理,让人在游戏里充分感受到游戏这个载体的魅力,依旧不会限制人的思维,依旧让你充满想象力,正如同最开始我所说的文字的表达方式一般。这也就是我要说的宫崎英高式的游戏叙事方式。
在我看来游戏的叙事的两种极致,一种是小岛秀夫式的电影式的叙事方式。
我需要明确的表明自己的观点,我很喜欢小岛秀夫并没有任何黑的意思。请不要用任何方式误解我的比较。
小岛秀夫电影式的游戏,是一种把电影的叙事方式放入到游戏当中。玩完之后,你如同看了一场商业大片一样感慨,剧情庞大,人物情感丰富,但是故事里的细节却无法让你进行思考,或者说这种叙事方式就是不能让你去思考细节,因为你停顿下来思考了,便是打破了整个游戏的节奏,你需要做的是不停地玩下去,不停地看一幕又一幕地场景。
直到最后,游戏结束了,你能思考的仅仅是背后游戏制作者传达出来的某些观点。这也是这一类游戏最后能进行讨论的主要内容。
在我看来这种方式自然是在游戏里加入了电影的元素,这也是新载体的出现必然要吸收前面载体的优点的必经之路。但如果全新的载体不发展出来自己的特点,那么这个所谓的全新的载体要么是不够新,不足以成为新的艺术,要么是还需要探索,还需要更多的时间让自己完善起来。
另一种就是宫崎英高式的融入游戏机制的碎片化的叙事方式(后面简称碎片化)。碎片化并非是宫崎英高发明的叙事方式,但是他却是把这种方式给发扬光大了。他把故事的主线放在了剧情当中,但是玩家游玩主线故事的时候,会不自觉地进入与主线平行的另一个维度的支线故事。
支线故事里通过人物的对话、装饰、道具与技能的说明、敌人配备的位置,甚至是敌人的技能与名字。这些元素都会成为对整个主线故事的补充。而这些补充的元素都不会打乱玩家的主线推进,所以这就是为什么有些玩家玩完后一脸懵懂,有些玩家却能发掘出来大量信息。这些大量的信息都需要玩家自己亲自进行探索,整理,甚至是反思。
这种多维度的游戏信息展现方式在chunsoft的神作《街》或者最近的《428》也展示出来,玩家可以通过人物的对话来推进剧情,但是展开对话上特定的文字后,会再一次扩展游戏内的人物关系网与故事脉络。
这一类的游戏如果你沉浸下去心去玩,你便会发现游戏成为了一个圈,而不是一个线,所有的游戏里的人物都有着自己的生活,都有着自己的故事。
正如《只狼》里,猩猩与爱哭鬼,巴与丈的故事,他们的故事并不耽误只狼的断绝不死的旅程,但是他们的故事却是融入在主线故事当中,如果你去问这些人为何会在这里,他们才会告诉你他们自己的故事。如果你不去问,那么他们的故事自然而然地就错过了。这种叙事方式与我们现实的生活的方式一致,即你不主动我们就没有故事。
我们在《只狼》世界里获得的信息的方式,基本上与现实社会里获得的信息方式是一致,即——越久远的信息我们能获得的越少,越近的信息我们能获得的越多。这与西方RPG《辐射》《神界》不同。
只狼里不会有一个NPC特意跟你讲一个故事,甚至是卖给你一整本书,让你通过看书来了解一个久远的古代故事。因此我们在获取信息的时候,除了要判断信息的准确性外,还经常要判断信息所对应的时间。
另一个方面则是,里面的人物几乎不会跟你透露出来过多的与主线不相关的信息。而且这类NPC还极其自我,甚至自说自话。让我觉得除了防火女小姐姐是真心爱我的。这些人简直就不把我主角放在眼里。
在宫崎英高游戏里的NPC,他们服务的对象是游戏主线,而并非主角。而我们之前玩的很多游戏,NPC是通过服务主角来服务游戏主线的。宫崎英高的叙事方式里的NPC有着极大的信息克制,而正是这种克制可以引导玩家去思考,这些游戏的角色究竟在说什么。
地图也开始为了叙事而服务了。而之前大部分游戏里的地图更多的作用是用来为故事的环境做渲染而已。这一点很有趣,在大部分游戏里,都需要提供地图,但是在宫崎英高的游戏里,是不提供迷你地图的。从游戏机制上就不会帮助你整理地图与路线,你需要自己把自己走过的路都记入到脑袋里。通过各种近路,各种地图上的交叉与互通,这些地图元素也会逐渐向你揭露开每个游戏里的角色并非如同表面上的简单。
例如在《只狼》这个游戏里,九郎起居室的近路,居然是城外的破庙,而破庙里却有着猩猩,这解释了为何永真会经常出现在破庙里。而我们知道这个起居室是上一代的龙胤之子丈居住的地方,那么丈为何要单独通一个近路到破庙呢?这是否也暗示了猩猩跟丈之间有某种更紧密的联系呢?
这些信息都是似是非、不去明说的。但是会通过各种游戏里的精密的地图,道具等来表达人物之间的关系。这同样也是映射了现实社会的某些合理联系。现实社会的例子大家可以自行根据自己的生活来去回想。比如说朋友圈、微博里如何发现自己男友、女友出轨之类的哈。
我一直觉得宫崎英高的叙事如果真的是那么简单吗?只需要通过一个看似支离破碎的对话,剧情,就能引起玩家的猜想吗?如果能的话,这种方式不是可以能够快速复制吗?
直到我在只狼研究的第六期《不死绝对是个大阴谋》里解析出来,宫崎英高的叙事绝对是个极其紧密的布局时,才把这种观点给否定掉了。因此我相信宫崎英高的故事是极其完善的,这种完善程度要大于许许多多的日式RPG里看似很多,但是完全没有什么营养的故事。 我这里并没有黑某些游戏的故事内容,我这是在实事求是地说。但是可以看出最后当故事完善后,他会把许多故事的经过都拿走了,只留下了结果。这是我们在游戏里经常可以看到的元素。
比如巴与丈没有断绝不死,但是他们究竟发生了什么故事,我们只能在游戏里某些人的只言片语当中,跟九郎找到的某些破碎的信息里可以看到,但是具体发生了什么我们却是不知晓的。我们能够确定的是,巴跟丈死了,并且有了坟墓。即便是已经有了坟墓这种很明确的信息,还是有人因为前面各种信息的不确定性,依然认为巴与丈其实没有死。
这里其实就揭露出来了少即是多这种叙事的优点,即玩家可以对每条信息的确定性进行怀疑,造成怀疑后玩家便是容易自行补充游戏里不确定信息。
这里其实跟《论语》里的语句有着极其大的相似性,论语里的语言,便是很少有前因后果,只有一条条的语句,而这些语句在不同的情景里是可以有着不同的理解的。因此时至今日接近三千年的时光里,历史长河里的“大家”依然对论语有着不同的解读。
但不论是《论语》还是宫崎英高的叙事方式,他们的核心都是有着自己完善的表达,并且能够自洽的。并非是简单粗糙的某个人杂乱不堪随手的故事。因此整个故事的核心依旧回归了原本,这个故事是否吸引人,这个故事是否能让人沉思与唏嘘,甚至是反思。
通过前面整体的叙述,我们应该都发现了。宫崎英高的叙事方式在游戏这个载体上,除了简单地扩大了玩家的参与感与感官刺激外,还有兼顾了文字这种载体的特性,即——我们每个人的脑中的只狼的故事都是不同的。
宫崎英高的游戏跟作家的小说极其类似。都是有了某一个故事大纲以便引导玩家与读者进入到故事当中。但文字不会是再故意抽取掉的某些内容,因为文字本身就带着抽象。可是宫崎英高的游戏却是会故意抽取掉某些信息,以便放任玩家的想象力的。
正如同宫崎英高在接受采访时所说:“我比较喜欢保留一些给玩家脑补的地方 这样每个玩家都会找到属于自己的游戏世界与故事剧情。”这种空白性我再次强调,是在整体框架合理后,才故意而为之的。宫崎英高故意拿取其中的某些内容,来让玩家只看结果,而不去具体知晓经过的方式。这种方式在我看来便是宫崎英高游戏叙事的有趣性,这也是我认为游戏叙事方式的一步极大的进化,如果如今的故事载体一而再二而三地把视觉享受放在首位,而弱化了接受者的自我的完善与想象的话,那么对我而言这个媒体或许是一种失败的媒体。
这或许也是为什么现在造成了很多人只能成为享受者而无法成为创造者的原因之一。宫崎英高这个29岁才投入到游戏界的程序人员,既深化了魂系列的游戏模式,也深化了魂系列的叙事方式。
这两种方式在如今很多的魂式游戏里。我们能够看到的往往是模仿了魂式的游戏模式,却未有几个作品能真的能模仿甚至深化魂式的叙事方式。对游戏而言游玩模式是最好模仿,但是一种叙事方式却是最难的。
我如今不清楚这种魂式的叙事方式究竟是给游戏打开了一条新的,并且完全属于游戏的叙事方式。还是昙花一现,在游戏的历史的长河里只不过是一时闪耀起来的亮点而已。之后的世界里,游戏叙事的主流依旧会是电影化的叙事方式吗?
不过对我们这一代的玩家而言却是一个极其幸运的事情,我们有幸看到了魂式的叙事方式的发扬光大,造就了每一个魂学家,狼学家的生成。我们再次回到了通过个人的方式来解读一个文学作品。通过解读来反思自身的成长。
“一切诸经,皆不过是敲门砖,是要敲开门,唤出其中的人来,此人即是你自己。”
而宫崎英高这类魂式的表达方式,在我看来便是游戏叙事方式的一个新的道路,这种方式能够更加帮助我们认识自己。而我们如果能够通过宫崎英高的游戏反思出来另一个自己,在我看来便是一个文学作品最高宗旨。希望我们每一个人都能成为那多出来的那一千零一个的狼学家。
我是狗哥,这一期我完全地偏离了狼学研究,讲述了我对宫崎英高游戏叙事方式的一种解读,我已经能够预见会有很多人不停地吐槽我过度解读了。
但是我要做这一期视频的原因,在于我真的看到了另一种游戏的表达方式,这种表达方式从上田文人的游戏里已经有所苗头,但上田文人的游戏始终是小众。在宫崎英高的游戏里进一步扩展,这种扩展在我看来依旧是小众,但是小众并不妨碍其成为经典。
正如《红楼梦》一般,若不是文人从清至今的推崇,我相信《红楼梦》亦不过是大部分人嘴里的一部看不懂的烂作品。
年幼的时候我没有分辨文学作品的能力,只能人云亦云的去随波逐流,如今我已经成长为人,自然是有了自己的分辨能力,我有了自己喜欢的作品、作家跟他们所能表现出来的某些帮助我成长的思想。
我希望大家通过我做的视频与文字,能够让大家更喜欢宫崎英高的游戏,也能够帮助大家获得一些更加内里,更加重要的东西。
视频发布后发现大家经常问的问题,我也在这里集中回复了。
为了防止各位看文章不仔细,以及各种各样的原因。从我视频里挑选最明显的几个问题来先在这里回复了。
1.每种载体都有碎片化的叙事方式,这个我知晓,所以请仔细看,我说的是融入游戏机制的碎片化叙事方式。
2.电影是否在一定程度上抹杀“个性化”,这需要看各位对个性化的理解如何了,我这里的个性化明显偏向于故事结束后,所有人对故事的理解偏向于一致化,只有一没有二。
3.我并没有贬低电影化叙事的方式,请注意我的小标题是,游戏叙事的两种极致。我放在了同等的位置上。只是因为主题跟篇幅的原因,我着重说了碎片化的叙事,我并没有二元对立。。。请不要说我二元对立。
4.我热爱生活,积极乐观,长相偏好,性格沉稳,家庭美满,父母健在,请不用担心我的内心世界与家庭情况。如果可以的话,介绍个女朋友给我最好了(当然我也不指望在游戏圈里找女友了。只是别攻讦我就行。。口下留德。。)
5.这不是科普文章,只是我个人心得理解。并不想理论化,谢谢。
6.如果可以的话,麻烦大家,这里有一个我朋友的B站账号:去关注一下--》DOGSAMA
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