窸窸窣窣,余晖下的剪影轻轻晃动起来。不久,在这个人类早已灭亡的大地上,几个人型有机物踉跄着,蹒跚着,摇晃着,最终踩着冷酷敏捷的脚步从地平线上消失了。
核冬天结束的百年里,曾经作为兵器,后被肆意遗落在地表的变异细菌,昆虫和植物在可怕辐射的陪伴下已经成为了这颗满目疮痍的星球上的新霸主。而从灭世之战幸存的这些人类;这些将自己改造为不老不死之身的人类;这些掌握了驱动尸体技术(制造不死者)的人类;这些同时操纵着死者的肉体和灵魂的人类;这些姑且还算是“人类”的人,在人类曾经繁盛时被称为“死灵法师”。
悠久的岁月和病态的世界像风侵蚀岩石一样使死灵法师的精神千疮百孔。他们仅剩的乐趣便是观看着一场又一场确定了开始却不知道结局的戏剧,主演们则是少数被赋予了心灵的少女外貌的不死者——人偶。
“已经准备完毕的是后日谈的舞台。
已经结束的是肮脏生者们的骚乱。
舞台拉起帷幕正为起舞的死者展开。”
《永夜的后日谈》(简称《后日谈》)就是这样一个发生在已经没有传统认知中“人类”未来的舞台里,描绘着疯狂的操尸者和他们有灵魂或没有灵魂的造物所经历的种种悲剧的,末世废土和哥特恐怖风格的TRPG。整个游戏的判定采用10面骰,6+为成功。
在《后日谈》中玩家角色(PC)被称作人偶,GM被称作死灵法师(NC)。就像游戏背景中介绍的那样,死灵法师既是一出戏剧的导演,也是这出戏剧的观众,欣赏着箱庭中人偶们的迷茫、抗争和挣扎。PC则可以按自己喜欢的方式把尸体的零件拼接在一起,制作出独一无二的人偶,应对前方不断出现的未知挑战,寻找遗失的记忆、逃离死灵法师的魔爪、获得自己的救赎。根据设定,人偶们不论生前是何种性别,如今都是一副少女的姿态。在作者神谷凉眼中,这种不讲道理的设定是不是为了加深作品独特的气质和美感?笔者只能妄加猜测。
“亲自写下的台本!森罗万象的配角!
悲哀的恶角少女!然后还有你自己!”
在这个世界中,人偶便是玩家的化身。故,玩家需亲手塑造一个独一无二的人偶,代表自己完成一个个前途未卜的冒险。
人偶们不是独自一人彷徨在异化的世界,和姐妹们一同行动的人偶在性格上也存在着不同的倾向,在游戏中被称作职位。游戏提供了爱丽丝、狂人、自动人偶、废品、参谋和队长六种职位,它们为玩家提供了角色扮演中言行倾向的指导,此外每种职位还提供了五个与职位特性相关的技能,玩家可以从六个职位中选择一个作为人偶的职位技能。
爱丽丝是即使每天生活在战斗和恐怖中,依然倔强地不肯向世界妥协,紧紧将纤细敏感的人性抱在胸口的职位,她的存在是将姐妹从疯狂的泥潭中拯救出来的关键之钥。因此爱丽丝的技能也主要与稳定自己和其他人偶的精神状态相关。
在狂乱的世界里,克己和理性还有丝毫存在的价值么?狂人就是这样一个放肆欲望的职位,她毫不在意任何存在,就好像自己是一切的主宰。别人眼中,放浪形骸,恣意妄为的她已经疯了,但这对她又有什么关系。因此狂人的技能总能让她更加迅捷凶猛,然而也更容易发狂。
“死人就是已死之人,身负残躯也不过只是终将腐朽的皮囊。”自动人偶竭尽全力压抑着自我,仿佛没有感情的机器。没有希望的话,没有幸福的话,没有理想的话,没有爱的话,也不会再有悲伤了。自动人偶的技能可以让她毫不在意自己身体,也更难被精神状况影响。
废品的觉悟就是永不屈服,哪怕深陷绝境,即使身心早已千疮百孔也要对绝望抗争到底。废品的技能如同她倔强的精神,越是身陷险境越能迸发出力量。
不同于狂人的放荡,又异于自动人偶的压抑。坚守纯粹理性是参谋的生存之道。她付出的一切都是为了能肆意哭泣的那一天,为了能尽情欢笑的那一天。她为了守护心灵,选择了暂时舍弃心灵。作为智囊,保护团队料敌击先是参谋技能的特点。
即使无法理解世界,也要能理解姐妹的心是队长的职责所在。即便是已死的身体,也存在能背负的东西。只要还有必须背负的东西,即便仅剩下双足也要走下去。队长是组织者和保护者,她总为她人着想,甚至为此牺牲自己。
人偶们因战斗而生,因此也在战斗能力上存在着不同方向的强化,被称作职阶。玩家可以从可爱少女、断送死镰、掠食异端、镇魂枪手、纷繁异怪、热情舞女和迷幻人偶(扩展规则)中可复选地选择两个职阶分别作为主副职阶,通过职阶确定地技能和强化部件搭配成属于自己地战斗风格。可爱少女是姐妹的壁垒;断送死镰是近战专精;掠食异端可以妨碍敌人,辅助伤害,战场再生(或许可以理解成半肉);镇魂枪手是远程专精;纷繁异怪可以拥有各种各样的变异,或攻或守;热情舞女的技能涉及了战斗的方方面面;迷幻人偶可以以自己的身体和精神为代价杀伤敌人。
依恋是保持人偶的心灵存在的重要之物。对某个对象抱有依恋、就能够维持人偶的心灵。如果失去了所有的依恋的话,心灵也会随之消失吧。但是,如果负担不断增加的话,心灵也会损坏。所有人偶都拥有一个,也是唯一一个自己所珍视的“宝物”,可能是一只古代怀表,也可能只是一枚书签,一张照片甚至一捧泥土。除了对宝物的依恋,人偶姐妹之间的邂逅也会产生依恋,是彼此之间的抱有的情感。
除了上述之外,一个人偶完整的人偶还需要拥有“记忆碎片”, “暗示”和“配置”。“记忆碎片”是人偶们曾经活过的证明,人偶们从如今只剩碎片的只言片语中探寻着曾经的自己。“暗示”表明了这些记忆的碎片究竟会将人偶们的记忆导向何处。“配置”决定了在踏入战场时人偶所处的位置。
可以看出后日谈创建的角色卡极其实用,它的一切内容都和游戏必备的方面密不可分。一方面,它引导玩家创造出一个在凋零的世界中挣扎的人偶形象并且指导玩家如何扮演这个形象;一方面,它引导NC通过玩家们创造出的形象构思一个独一无二的故事,“记忆碎片”、“暗示”和“宝物”的意义多数在于此;第三方面,为游戏的战斗单元服务,构造一张角色属性卡和技能表。在战斗单元中,游戏本质上是个玩家组装“机器人”对战。
一个完整的《后日谈》剧本拥有四个章节以及可能存在的序章和尾声。每个章节按顺序拥有一个冒险单元,一个战斗单元和一个结尾单元。四个章节恰好对应了一篇小说的起承转合,人偶们究竟经历一个怎样的故事则需要NC和玩家们一同书写。
在冒险单元里,人偶如同CoC中的调查员,一步步在场景中发现隐藏起来的诡异不详。 NC作为剧作家和观剧人,需要在单元里为人偶们公布任务目标,被称作“业障”。在故事中不断牵引着这些一无所知的玩具们,对那些妄图脱离你掌控坏孩子施以足够使她们陷入疯狂的惩罚,对那些讨你欢心的小可爱发放奖励。
面对NC精心布置的可怖舞台,人偶们需要彼此安抚才能生存下去。在得到NC的允许后,可以通过交流进行摆脱疯狂的对话判定,人偶们就是这样一边战战兢兢,一边相互扶持,最终找出幕后黑手,随后游戏进入战斗单元。
在战斗单元里,玩家们按照规则书中规定的规则,用自己制作的人偶和NC设计的敌人进行对战。人偶们面对的强大敌人,需要充分发挥自己战斗才能迅速克敌制胜。不过对于人偶而言,取胜的条件有时也并非“暴力拆迁”,成功逃脱、破解谜题、达成某个条件也可以成为胜利的标准。不过这通常取决于NC的自己的想法。通常当全体人偶都进入“完全解体”状态(一种HP被打光的状态)时,即可宣言战斗失败。不过战斗失败的条件不局限于此,战斗失败也可能不意味着游戏结束。具体规则感兴趣的读者请参考规则书 Bravo!观剧的NC对人偶们的演出惊讶、沮丧又欣喜。在结尾单元里,人偶们从敌人身上扯出部件安装到自己身上。NC则为人偶战胜自己苦心设计的强敌而给人偶们发放符合她们表现的“宠爱点”。“宠爱点”相当于游戏中的货币,人偶们可以支付NC扭曲的宠爱获得自己想要的东西。有时NC也会为表现杰出的人偶发放额外的宠爱。在这个部分,NC还需要为整个章节提供一个结尾,用以承接下个章节或者为故事提供一个结局。
《后日谈》作为一个TRPG规则,似乎提供的世界观和设定与各种同人文创作有着相当高的契合度,同人小说与现成的游戏模组相比要丰富得多。而且这一套规则也可以成为一种组件嵌入到其它规则或者同人游戏里,比如人偶的部件和职阶、类型可以摇身一变,成为各种职业出身的调查员和他们的武器。也可以将主角设定为YoRha(成为尼尔2的同人游戏)中某位腰身性感的小姐姐,抑或是隶属格里芬的某个战斗人形(成为少女前线的同人游戏)等。由于TRPG的自由性,玩家甚至也可以自行设计游戏的数值,扩充规则的可玩性。
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