在核聚变的两天,《边境计划》的试玩体验,是我所有试玩经历中,记忆最深的一次。
在核聚变前,我只在一些游戏门户网站上,从「中国之星计划」的一些通稿新闻里,知道有这个游戏的存在,但对于这个游戏的详细信息一概不知。
在不久的未来,材料科学的快速演进和广泛的实用化使得以太空电梯为代表的廉价的太空交通技术有了突破性的发展。往来太空的成本急剧降低,太空空间每一天都在加速变得拥挤和商业化。
太空,昔日的高岭之花,走下神坛,进入了人们的日常生活,成为人类生存世界的新边境。
在传统空间概念被彻底颠复的宇宙,善恶也流转不定。随着太空商业活动在全球普及,太空领域的所谓海盗活动也日渐猖獗。同时,声言旨在保证安全的太空安全承包商也悄然而生。太空海盗和太空安保一体两面,互为表里,为了物资和金钱,在太空空间中在展开了无尽的争斗。
边境计划的试玩台就在活动主舞台的左边,占据了一块比较醒目的位置。而试玩展台的设计,颇能看出制作方的用心——6台试玩PS4,呈2排3台的形式背对背摆放,进行3V3的PVP对抗。而当试玩台上的玩家操作的时候,下一批的6名玩家可以坐在他们背后的椅子上观战,工作人员会给每一边等待的3名玩家,发放一张操作说明,以及兵种说明,让玩家提前熟悉操作和系统,与工作人员沟通;而一台转播大电视正对着排队人群,实时转播一名试玩玩家的操作画面,这样让排队的玩家也可以观摩战况,不至于太过无聊。
笔者在排队时,刚好更换成新的游戏模式——“歼灭模式”。在一张名为“恒河储油站”,呈对称设计的太空空间站地图中,各方3名队员从空间站的两头重生,只要一方将另一方全部歼灭,就算该方单局获胜,计得1分;而首先得到3分的队伍,则获得比赛胜利。游戏单局内不可复生,一人一命,小局结束后玩家在规定时间内,可重新选择兵种职业。但因为计分模式的不完善,经常会遇到在单局游戏时间结束后,双方的人数持平,造成平局场面。
游戏的最大优点,用一个词就可以概括——设定,设定,还是设定。
游戏在太空中无重力射击作战的设定,可以说是游戏的最大魅力。玩家在游戏中身着宇航服,漂浮在太空中行动。除开射击游戏的普通方向操作外,手柄肩键R1和L1,则控制玩家进行360°的重心旋转,玩家在地图中没有所谓的上下方位之分。换言之,地图中的每一个角落玩家都可以前往(当然,还是设置了隐形空气墙防止玩家跌落出地图外),敌人可能出现在视角内任一地方,玩家自己也可以从空间站的任何一个角落进攻,战斗空间完全立体化,所有的地方都是交战区。
歼灭模式中,当玩家被击杀后,并不会立刻死亡。而是显示宇航服被击穿,进入了待救援的滞空状态,这时候只要队友前来救助,修复好玩家的宇航服,就可以原地复活再战。也算是一个非常符合游戏设定的设计。
虽然制作组人员告诉我,兵种之间还没有作平衡性调试,但不同类别兵种的设计已算完备。兵种间有着武器、战斗方式上的明显差异。比如同时按住R1和L1键,根据兵种的不同,可以发动两种不同的附加机动组件,相当于兵种的行动辅助技能——比如牵引索可以勾住空间站的任何表面,类似蜘蛛侠的喷射蛛网,让玩家可以快速移动,而刹车可以让玩家在行动中停住。每个兵种也有专属的两个特殊挂件,类似于各兵种的主动战斗技能,可以按十字键左、右发动。
硬桥硬马的射击手感,不同枪械之间的特性,枪械的高后坐力、射击判定都更倾向战地类的真实性;战斗中丰富的击杀奖章,也很好地反馈了玩家的操作体验。而弹道设计也非常有意思,因为太空真空环境的设定,双方射出的每一发子弹的飞行轨迹都是可视化的,且存在一定的命中延迟,需要一定的压枪和预判技巧。这在一定程度上提高了新手玩家的学习门槛,但也显得更为真实、独特。
但游戏的设定吸人眼球的同时,也是一把双刃剑,带来了诸多设计上的问题。
可能是因为试玩人数限制,偌大的空间站地图中只有6个玩家,而本来就不长的一局中,一半的时间都在找敌人,而找到人之后基本很快就能结束战斗。游戏太空漫步的行动设定,更加剧了这种缓慢感,而地图设计上并没有对此作出处理。比如在重生点前,设立一个急速推进装置之类的快捷点,让对战双方快速到达中心地带进行战斗。
虽然牵引索可以快速移动,人物也可以按下L3快速向前飞行,但因为在太空中,视觉距离会产生极大误差,所以人物的移动速度,和牵引索的出钩时机,都不好在潜意识中进行判断,给人一种“飞了半天没什么变化”的错觉。大部分试玩玩家,都提出节奏缓慢的问题,我认为,准确来说是游戏外在行动节奏过于平坦,而这种感受在歼灭模式中尤其明显。
虽然游戏鼓励玩家在空间站,利用建筑掩体躲猫猫来迂回战斗,但空间站复杂的地形设计,自己躲在里面也很难发现对手,所以大部分的战斗,还是在空间站的低空中发生。而因为游戏地图中不存在真正的视觉死角,只要在低空中被敌人发现,就基本很难利用掩体进行战略逃脱。枪法好的玩家,甚至可以用突击步枪,击杀地图另一头的对手。紧急躲避系统(比如可以快速向左右喷射横移之类)的缺乏,也造成战斗中只要被人从背后中近距离偷袭,便必死无疑。
虽然每个兵种都有不同的两种特殊挂件,但某些特殊挂件,在试玩版的战斗中,感觉实在缺少使用的必要性,也看不到策略上的引导。使用收益还不如直接枪械交火,榴弹、地雷之类的挂件功能,似乎还停留在地面战的设计逻辑中,没有考虑到太空站的空间特殊性。
现在的《边境计划》,如果作为一个独立工作室的作品来说,必然已经达到及格线水平。但无论是细节,还是框架整体的设计还过于简陋。可以吸引玩家尝鲜,但很难产生用户粘性,让玩家在多人模式里,自愿肝上一整天。
好在《边境计划》的底子已经非常不错,只要能在年底发售前达到更高完成度,我是肯定会首发入的。毕竟,一款有特点且成熟的国产主机FPS游戏,是每个国内FPS玩家都希望看到的,也愿意支持的。
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