作者: Nathanael Peacock
翻译:Eric 编辑:张易
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编者按:作者是一位地地道道的历史迷,在大学里修的也是历史专业。文本中他介绍了几款靠谱又好玩的历史游戏,并为大家补充了一些扩展知识。
我非常喜欢历史,家里的每个书架上都放有很多历史相关的书籍、电影和文献,墙上挂着我那大大的历史学位证书,所以请大家无须担心本文的专业性。
作为一个历史迷,如果发现某款游戏的背景是基于某段特定的历史时期,我会立马兴趣大增。我知道,不是所有人都对历史感兴趣,也并非每款游戏都必须要有坚实的历史基础作为依托。但我不止一次发现,游戏可以让玩家主动产生探索历史的兴趣和想法,这是其他媒介难以媲美的,毕竟不是每个人都有耐心坐下来听三小时的「俄国革命大讲堂」。
所以,我准备在这篇文章里列举一些游戏或系列,它们都以真实的历史背景为核心,并创造出令人难以置信的游戏体验。在此,我需要做个声明:这些游戏对相关时期的历史描述不一定百分之百真实无误,但它们的确能让你对那个时代有一定了解,无论是文化、政治、战争还是其他方面。然后,作为一个超级历史迷,我还将为你们进一步指出后续方向和扩展相关知识,以扩充(或建立)你从每个游戏中所能学到的历史知识。
「刺客信条」系列的设定一直都离不开历史题材。主角当然必须是个来去自如的人,以确保他能「出席」各种重大历史时刻(说你呢,《独立宣言》)。总体而言,这系列游戏还是相当注重玩家所接触的历史时期以及相关人物的真实性。
《刺客信条:起源》在这方面就做得非常不错。游戏在古埃及和尼罗河沿岸城市建立的过程中,刻画了大量令人印象深刻的重点和细节。开发商选择把《刺客信条:起源》设定在托勒密王朝末期的埃及,对于众多埃及考古学家来说简直就是一种幸福,因为那个时期的埃及,许多伟大的建筑已经竣工。所以,你可以探索金字塔和狮身人面像,也可以花时间逛逛亚历山大港,感受一下尼罗河沿岸的村民们大概是如何生活的。
那段时期亚历山大大帝控制着古埃及,这意味着除了更传统的埃及文化,你还会感受到像亚历山大港这种大城市里盛行的希腊和罗马文化的复杂影响。如果你更进一步,回到古埃及的古王国时期和中央王国时期,会发现那时候的金字塔还处于在建阶段,希腊和罗马文明尚未进入该地区,你将看到更原汁原味的埃及本土文化,不过这需要深入城镇和乡村,在大城市里逛是感受不到的。
当然,正如我前面所说,大家对游戏里的历史描述还是需要有所保留,但我非常喜欢这种设定的古埃及,它展现了一个熙熙攘攘的大都市,繁荣之下生活着不同社会阶级的人民,他们在日常生活中扮演着各自的角色,肩负着不同的责任和目标。
如果你已经玩过《起源》,并像我一样沉迷于这个世界,可以尝试一下「探索之旅」模式。该模式无需另外购买,完全专注于传授玩家有关托勒密时期的历史和特点。你可以像托勒密本人那样四处闲逛,探寻亚历山大港的集市、寺庙或希腊法老的民间轶事。这种模式简直就是为历史专业的师生量身打造,且独立于游戏,任何没有买游戏的人都可以体验。
如果想了解更多,你还可以留意一下「吉萨项目(The Giza Project)」,这是一个由哈佛大学教授开发的线上资源,通过 3D 建模,精确还原吉萨高原的建筑群,为大家提供该地区遗址的各类信息和研究资料。
我年轻的时候一直有个想法,很希望能玩一款真正意义上的「骑士模拟器」游戏。我想侍奉某位领主,保护城镇居民的安全,参加决斗,为我的荣誉而战。说来有趣,我最渴望的功能是「以第一人称视角体验骑士头盔」。我知道这是一个奇怪的想法,但是真的很想体验一下戴上那种头盔之后的视野是怎样的。后来我亲自感受到了,然后我发现,那种防护效果 max 的「全覆盖头盔」会同时伴随着极大的阻碍,因为它们会大幅削弱你对周遭环境的感知能力。
所以,当我玩《天国:拯救》的时候,有种自己被骗了感觉。不过这款游戏圆了我的「骑士头盔梦」,也让我充分体验到了选择的痛苦,迫使我在追求高参数之前,先认真考虑自己的战斗风格。
我平时除了零零散散地写一些游戏文章外,还在业余时间加入一个德国长剑班,接受击剑比赛的训练。我训练击剑已经三年了,学校的主要教材是一本由约阿希姆·迈耶(Joachim Meyer)在 15 世纪撰写的「德意志剑术手册」,里头概述了当时贵族之间剑术的历史规则。
所以当我看到《天国:拯救》对技术细节的刻画和对欧洲剑术的「较真劲」时,不由得露出了姨父般的微笑。身处一场真正的比赛当中,你不但需要解读对手的站位,还要评估他们选择的防卫策略,并仔细预判他们的攻击距离,才能逐渐掌握战斗节奏。
不仅如此,《天国:拯救》里的攻击方式非常符合时代背景的设定,根据那本剑术手册我们可以得知,当时剑术的重点主要在于防卫和分析站位,旨在把严谨的逻辑融入战斗行为,只有这样,你才可以轻松摆脱别人的攻击,给自己争取喘息的机会,并伺机补刀。毕竟武器和盔甲都很重的,一直处于进攻状态你迟早要累死自己。
像《都铎王朝》和《波吉亚家族》这类电视剧也有类似的历史设定,注重时代的风格和意境。如果你对那个时代的战斗感兴趣,可以查阅相关历史文献,比如约阿希姆·迈耶的著作《武技大观》,如今市面上的发行版本普遍名为《剑术:1568 年德国剑术专著(The Art of Sword Combat: A 1568 German Treatise on Swordmanship)》。更早期的还一篇文字教材也被广泛用于现代击剑教学,作者是约翰内斯·列支敦瑙尔(Johannes Lichtenauer),他的教学被后世编写成有韵律的诗篇,名为《Zettel》。以上两本文献都对欧地区后世的剑术发展有着深远影响。
小时候,我爷爷常向我讲述他在第二次世界大战期间参加澳大利亚军队的各种经历。他被派往新加坡战场与日本人作战,所在的那个连队后来在敌后战线被俘,然后被抓去充当苦力,修建缅甸铁路。不过,他讲这段经历的重点不在于战斗或冒险,而是关于他在这个过程中所结交的战友。被俘期间,他们一起抱团取暖,并时常用身处家乡的亲人激励对方好好活下去。他们最终熬过来了,并回到家人的身边。
游戏《英雄连》和我爷爷讲述的故事非常相似,也是侧重于一小群人的经历,而不像其他大部分二战题材的作品基调。游戏通过一系列个人叙事,让玩家从他们的角度去看待那个大时代背景下的矛盾与冲突。
游戏里的战役是在各队各自为战的基础上展开的,他们所面临的挑战,是在把伤亡人数控制到最低的前提下,以有限的兵力守住阵地。游戏的关注点在于如何运用灵活的战术和定位去战胜敌方压倒性的人数规模,且非常重视每一位士兵的生命价值,没有任何一个人是可以「随意牺牲」的。
虽然二战题材的游戏多如繁星,但我总是忍不住要去重刷《英雄连》。
如果想从澳大利亚人的角度去看待那段往事的话,倒是有一本名叫《前线(The Line)》的书,作者是阿奇·弗拉纳根(Arch Flanagan)和马丁·弗拉纳根(Martin Flanagan)两父子。该书出自阿奇的自述,讲述了他当年在二战期间作为日本战俘被押去缅甸修筑铁路的悲惨遭遇,和我爷爷当年的经历如出一辙。
如果想看更多相关电影,《辛德勒的名单》和《拯救大兵瑞恩》都是这类题材的经典之作,虽然电影是从另一个角度来展现战争历史,但都同样讲述了记忆深刻的个人经历。近年来,同类题材优秀的影视作品还有《狂怒》和《敦刻尔克》,它们都通过战争这个题材,对「人性」发起直达灵魂深处的拷问。
对于「战略型」玩家来说,「全面战争」系列是战略游戏中「还原历史准确性」的黄金标杆。该系列涵盖了「罗马时期」、「航海时代」、「匈人领袖阿提拉」、「维京人入侵英国」以及「日本武士时代的终结」等多种历史题材,全方位满足玩家的不同喜好。
每一段历史时期都有其自身的挑战、波折、历史发展和独特元素。例如,《全面战争:不列颠的王座》更强调王国的治国之道,说白了就是让你统治一个王国,但是王国里头的派系联盟和贵族之间暗潮汹涌,大家都在无所不用其极地争夺权力,企图从中分一杯羹。
这系列游戏中另一个让我很喜欢的历史题材是《罗马:全面战争》,在那里,罗马各派系经历了「马略改革(Marian Reforms)」,这是当时大战役的一个重要环节,对罗马历史的发展有着深远影响,你将做出重大改变,改变领导派系的方式,考虑招募什么单位,以及在战斗中使用什么战术。
这里我简单科普一下相关知识:「马略改革」是约公元前 107 年一位名叫盖乌斯·马略(Gaius Marius)的罗马政治家提出的主意,主要内容是彻底改革军事制度,允许没有土地的普通罗马公民以职业军人的身份加入军队。他主张由政府来支付武器和盔甲的费用,并把培训制度标准化。新兵不仅能在战争中获得战利品,还能在战后获得一定荣誉和地位。
新罗马帝国的常备军明显要比之前的军队更有效率,在「全面战争」系列游戏中的体现就是军队的持续发展以及那个古今闻名的罗马军队阵型「罗马龟甲阵(Testudo)」,该阵型的先进之处在于使军队极大地团结在一起,成为一个牢固的整体进行作战。
如果你对「全面战争」系列中所描述的历史时代感兴趣,有很多渠道可以去扩充了解。如果你想知道更多有关古代军队和武装的知识,可以多看看美国历史频道的节目,比如《锻刀大赛(Forged in Fire)》。这是一档美国电视真人竞赛节目,每一集里,四位铸刀匠要依据当集题目锻造出各种刀刃或武器,通过三轮淘汰赛决出冠军,冠军可赢得一万美金及当日冠军头衔。他们所锻造出来的武器和盔甲通常都是精确还原历史的「复刻品」。
你也可以查阅相关历史文献,比如爱德华·吉本(Edward Gibbon)的著作《罗马帝国衰亡史(The History of the Decline and Fall of the Roman Empire)》,这是比较著名的历史文献之一,主要探讨有关罗马帝国衰亡的理论。不过,由于最近的历史研究和考古有了新的进展,吉本作品的精确性已经不再被学术圈内所认可,但不可否认的是,这本书的确提供了对该时期的详细介绍,非常值得各位历史学家参考和验证。
如果你喜欢听广播、英语能力过关的话,也可以听听丹·卡林(Dan Carlin)的节目「硬核历史(Hardcore History)」,卡林曾录过有关罗马历史的节目,分为六个主要部分,用他那典型的幽默风格来讲述罗马共和国的衰亡历史。
看到这个标题,有些人可能要吐槽了,因为「真三国无双」系列可能是本文中最不靠谱的历史题材游戏,但却是研究相关历史最好的入门作品,毕竟你真的找不到比这更容易理解的介绍了。
自 90 年代末该系列首作《真三国无双》问世以来,我就被彻底种草了。但很多西方玩家可能不太清楚,该系列主要取材于世界上传阅度最广的历史文学作品之一《三国演义》。这是一部 14 世纪的小说,讲述了公元三、四世纪在中国古代发生的一系列事件。
三国时代可以说是一个充满动荡的漫长年代,公元 220 年曹丕篡汉,东汉灭亡,中国进入三国时期,战祸不断,百姓也跟着受苦。一些领袖、将军和心怀志向的战士们开始着手统一国家,希望恢复和平,而有一部分人则不断追求权力。
当然,日本游戏公司 Koei Tecmo 塑造这些游戏角色的时候相当放飞自我,在参考原著英雄人设的前提下,赋予他们相当浮夸的传奇色彩,不过相比起西方传统英雄如亚瑟王、威廉·华莱士或罗宾汉来说,还是要靠谱得多(编者注:作者想表达的意思是,很多西方英雄事迹多见于传奇故事,真正史料现存不多,历史上是否确有其人尚无定论,因为历史是由统治者撰写的)。
不过在我看来,这类游戏最重要的,是该把关注重点放在对历史事件的细节刻画上。所以,即便该系列游戏里的武器不断变化,每一部的人物也变得愈加魔幻,只要把原著中发生的那些关键事件保留下来就行了。
在「真三国无双」系列中,你将亲历黄巾起义、曹操献刀、虎牢关之战和赤壁之战等大事件。每款游戏都将重点放在不同英雄角色身上,并通过他们的视角讲述那些故事,非常引人入胜。
如果你想更真实地再现《三国演义》里的历史,可以期待一下将于 5 月 23 日发行的《全面战争:三国》,该游戏为那些渴望了解三国历史及其壮烈战争的人提供了更具沉浸感的真实体验。
从文学方面来说,《三国演义》可以说是传阅度最高的历史著作之一,它在东方国家的影响力请参考莎士比亚作品在西方国家的影响力。
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