导语:在核聚变上我有幸采访了《这是我的战争》、《冰汽时代》的开发者,随后采访逐渐变成了聊天,给我最深的映像自然是游戏行业的流动比我们想象的还要快,还有游戏制作必然会碰到的问题。由于对话长达一个小时,所以以下采访内容有所精简。
Echo: 冰器时代被很多玩家利用对数值的掌控变成了自动大生产游戏,这可能违背了游戏制作者本身想要玩家在生存和人性上做出选择的初衷。
11bit: 游戏里有三种进行游戏的方式,但是游戏的作者并没有指定哪一条才是最好的,他们对游戏保留了一些自由,这玩家这么玩不代表违背了游戏制作者的本意。
Echo: 技术上的问题,在大众眼中《这是我的战争》和《冰汽时代》都不是大量级的作品,所以说 11bit 在以后有没有打游戏的计划。
11bit: 我们打算把游戏制作一步一步扩大,《这是我的战争》和后来的《冰汽时代》比较起来后者就更大一些,现在 11bit 计划的游戏也会比《冰汽时代》大两倍,可能还不属于最大型的AAA游戏。
Echo: 工作室创作之初 11bit 就打算创作这种“在困境下生存”的游戏吗?
11bit: 11bit 最初做的游戏是异形,都偏向于策略游戏,在制作《这是我的战争》之前就觉得应该改变工作室做游戏的风格,然后就开始做比较偏向生存的游戏,《这是我的战争》是2014年出的,大概12年就做了这个决定。
Echo: 做这种游戏的时候应该会预见这种游戏的受众面不会特别广,做游戏的时候会不会考虑到这点?
11bit: 刚开始的时候是觉得风险很大,也不知道玩家会不会去玩,但是在制作的过程中也探索了些方法,比如给玩家一个试玩版,然后获得的反馈大部分是好评,所以我们心里有了底应该会成功,但是那是我们没有打算把全部精力放在这个上面,所以那时如果《这是我的战争》失败的话,工作室还可以继续做以前那种策略游戏。
Echo: 你们作为玩家的话最喜欢玩什么样的游戏?
11bit: 有FPS,就像《战地》系列这样的,还有角色扮演。
Echo: 你们最喜欢的角色扮演游戏是什么,像是《黑暗地牢》那样的?
11bit: 不不,我最喜欢的还是《巫师3》,现在还没有什么同类游戏能超过它的,在这之前还有《博德之门》两代和《辐射》前两代作品,我觉得这些都是最好的角色扮演游戏。
Echo: 我比较佩服《巫师3》的制作团队,他们不仅制作了这么庞大的游戏,也对游戏里的细节雕琢很用心。
11bit: 谢谢,其实我参与过《巫师》前两代的制作,但是没有参与《巫师3》,不过我认识这个团队里的人。我觉得做这样的大项目也是需要长期积累的,我们对《巫师》系列一直保持热情,很多人在项目上的工作时间都比较长,到了4年前《巫师3》发售,还没有一个同类游戏能和它比肩,这也是个成就。
11bit: 是的,不过我个人更喜欢《巫师》系列,我也喜欢《神界》,认识他们制作组的人,《巫师》系列我最喜欢的一点是,《巫师》系列的主题和《神界》系列不一样,游戏里的人多人和事都有它的背景可循,作为波兰人游戏里的一些内容我们一看就明白它们都来自那些民间传说,是很棒的。
比如《巫师3》中的房间装潢其实就是来自波兰的建筑风格,一些村庄也是这样,怪物的外貌和灵感,都是来自波兰200年前的民间传说,这就和一般西方奇幻作品不一样,它们的名字翻译成英语可能很多人不会注意它们为什么会被这么命名,但是看波兰语的版本,作为波兰人很清楚它们在波兰文化里的出处。
我觉得《巫师3》能如此成功,也归功于此,它和其它一些奇幻作品在文化背景上大不一样。
Echo: 你刚才也说自己曾经参与过《巫师》前两代的制作,不过前阵子有些传言说这些开发者的工作环境并不是很好。
11bit: 那也视情况而定,做游戏当然很难,我不知道现在的情况怎么样,毕竟我也不在那里工作了。
我记得做完《巫师》的时候,我有时候也得每天工作超过12个小时,加班加点还是比较多的,其实游戏行业整体也是差不多这样的,每个公司都会有,在我们 11bit 里其实也有加班的时候,有时候周末也是,因为我们得在这段时间内做完游戏的某个版本,然后我们再回家休息放松一下,我参与制作《巫师》的时候,有半年的时间其实都在加班,那时我还只有19岁所以还能扛住,但是现在可能就不太行了。
不过这大概也是做出好游戏的代价,在游戏开发行业时间永远是最稀缺的,因为游戏得越做越好才能卖出去。
Echo: 不过现在 11bit 在做自己的游戏,可能情况会好一些?
11bit: 我加入 11bit 的时候,大概也只有22人吧。工作环境也不算太好,幸运的是我们在发展,现在有110名员工,也在努力跟进游戏行业,很多员工都是要好的朋友,所以说每个公司工作环境不太一样。
11bit 并没做 AAA 游戏,不过我们也是月薪制,也有相应工作与生活的平衡点,跟我参与《巫师》的时候是不一样的,不过我还是很高兴能去参与项目,因为我在那里认识了很多朋友,我能有现在的位置也是因为这样的工作经历。
Echo: 那在做《巫师》的时候是做的哪部分?关卡设计还是……
11bit: 没没,我开始是在做QA,后来开始做了PR市场营销,帮他们制作预告片啊这样的。
Echo: 所以说你有多少以前在《巫师》上的工作经历能带给 11bit ?
11bit: 确实有不少人问过我这个问题,11bit 在做《这是我的战争》时,他们说他们正在做一个很有希望的游戏,也是通过朋友找到我问我是否能帮助他们做一些市场营销方面的事,那时他们都是做小项目但我也比较感兴趣所以就做了,现在我们是一个有110位员工的公司,还是很有趣的。
Echo: 在《这是我的战争》之前 11bit 还做过哪些游戏?
11bit: 在那之前都做了《异形》系列(Anomaly),这个系列是个塔防游戏,也卖得不错,也得过 Apple Design Award 等等奖项,但是这些也是在游戏机制上相对简单的游戏。
Echo: 波兰的游戏产业在业内也越来越出名,不过在波兰产的游戏叙事和故事上也和其他西方国家制作的游戏有些不同。
11bit: 那是因为我们还是有不一样的文化背景,你来自哪里,你也会有那种背景下看待事物的独特视角,我们在叙事上也像我们写书、拍电影,波兰经历的两次世界战历史其实对我们的影响还是比较深刻的。
对于我们来说,二战的记忆其实并不遥远,有时候我祖父也会经常跟我讲她那个时候与纳粹对战的经历,在战后的发展上我们也是相对的新手。
有些国家的人没有亲身经历过两次世界大战,所以他们都是从书本或者电影里学到这些历史,比如西班牙,到现在我的祖父还留着当年战场上用的小刀。我们写这样的故事也是因为我们都知道在战争状态下求生具体是怎么回事。
Echo: 我也注意到现在波兰游戏在叙事上也敢于去承担风险,就好比《巫师》,你玩的是一个变异的猎魔人,但是你可以比很多游戏里的人更具人性。
11bit: 是的,这也是我喜欢《巫师》的原因,虽然游戏里基本是白人,但是在这之中偏见和分歧依然存在,两群观念不合的人会相互憎恨,所以一个好游戏能让你学到点东西,让你去思考如何在生活中对待其他人,这也是游戏一种力量。
Echo: 其实机核的益达君也因为《骑马与砍杀》对波兰的历史非常感兴趣,他把这些都写成中文发在了机核上。 11bit: 从你们的视角,波兰文化可能是比较独特,其实我们也差不多,每次我们来中国,我们对这里的建筑很感兴趣,因为和波兰的建筑大相径庭,我们游历的一些地方也都令人振奋,去过一些寺庙和自由市场,也去了解了一些中国历史,我也很感兴趣,因为这些都跟我们的历史不一样。
Echo: 其实跟 11bit 做过的两款游戏有点相似的还有《特殊行动:一线生机》,是 Yager 制作的……
11bit: 啊,是的,它是以《现代启示录》这个电影为灵感来的,还有约瑟夫康拉德写的一本书。
Echo: 对对,他是波兰裔的,我读过《黑暗的心》英文版。
11bit: 是的,他们很好地把故事分解成一种现代冲突。我也认识 Yager 的一些开发者,后来他们做了《无畏战舰》,其实他们也做了一部分《死亡岛2》,但是最终没做成,因为这个拥有这个 IP 的 Deep Silver 把这个项目给了其他工作室。
我自己还是想看看他们打算再做什么,因为我也希望 Yager 能再做一个像《特殊行动:一线生机》的游戏,因为这游戏都已经发售7年了,还是有很多人记得这个游戏,希望他们能够再崛起吧。
Echo: 其实还有一个跟 11bit 这两款游戏游戏主题风格(险境生存)相近的是《黑暗地牢》。
11bit: 是的,这游戏很不错,我玩了很久,在故事的上跟《这是我的战争》和接近,都是小制作游戏,他们(指《黑暗地牢》的开发者)也靠这个游戏赚了些钱。不过这游戏对于我来说还是难了些,我还是很喜欢他们创造的人物和精神疾病这些元素,他们也是第一个做这种游戏的工作室。
像一个有400员工的大公司可能会去担心我们的游戏做得不好会怎样,可能需要去解雇一些人,更有甚者去关闭工作室,所以很明显很多人的生活都在依靠这个公司,我们不想走这种路,如果一个工作室只有5-10个人,有人提议我们做这样的游戏吧,就能着手开始做,如果游戏成功了那最好,如果游戏做砸了也不要紧,我们可以做点别的。
11bit: 我们也去签点其他工作室的游戏提供资金帮他们发行,我们不去干扰他们的创作,因为这是他们的游戏我们并不清楚他们的想法,我们当然会去玩他们的游戏,但是这些游戏不是我们做的,也不知道从一开始团队对游戏的构想是怎样的。我们做我们自己的游戏,同时也保留那些靠我们发行的小工作室的创造力, 会帮他们去实现他们的想法。
11bit: 啊,《这是我的战争》目前的总销量是350万套,所以我们因为这个游戏的成功也就能够独立支持《冰汽时代》,《冰汽时代》也很成功,所以我们有更多的资金支持下一步的计划,以前我们留下的资金就帮助小工作室发行游戏。
这确实是个很理想的状况,也是我们开始做发行商的原因,因为我们也曾经都是游戏开发者,现在我们遇到的问题能给这些小工作室以参考,提供解决方案,比如以前 11bit 的发行商都想法设法占据我们的 IP 所有权和资金,所以我们现在提供给小工作室的条件其实是非常公平的,我们能做的就是帮助他们宣传发行。
像去年的《Moonlighter》也是我们发行的游戏中较为成功的,目前已经有50万的销量。不过我们也比较挑游戏,不是所有游戏都去发行的。
Echo: 所以 11bit 怎么挑这些独立游戏?
11bit: 我们会去主动去探查新的游戏项目,然后分析这款游戏是否有前途,对于需要我们发行的游戏我们也会谨慎对待。
Echo: 那你们会担心一些独立游戏会比预期的销量差吗?
11bit: 不会,我们不会做毫不实际的销量预期,有些独立游戏只有卖几千份的潜力,在我们的投资范围内也会很高兴能去帮他们完成游戏。
Echo: 当然现在所有人都在谈论 Epic 游戏商城的事,你们是怎么看的?
11bit: 我们觉得还好,我们自己发行的游戏当然会去登陆更多的平台,而不是独占,也不会把游戏从 steam 撤下来,我们知道有些人不喜欢 Epic 平台,不过这样受众面大了对玩家还是开发者都有好处,目前已经有暴雪战网、Uplay、橘子、GOG等等平台,多一个就多一个,无所谓。
Echo: 目前 11bit 制作的游戏有遇到过什么挑战吗?
11bit: 我们现在做的游戏和《这是我的战争》还有《冰汽时代》完全不一样,《冰汽时代》还是继承了一些《这是我的战争》的主题,你如何处理险境生存下的感性抉择等等,但是我们如今在开发的游戏是我们以前从来没做过的,我们不知道这个设想最后会怎样成形,不过我们还是愿意一试。
这是项挑战也是因为《冰汽时代》的受众玩家都期待我们继续做相同主题的游戏,所以我们的下一个游戏有可能卖得好,也有可能很糟糕,不过最后的结果我们都能够接受。
Echo: 很多游戏开发过程中会经历大改动,11bit 的游戏也有这样的经历吗?
11bit: 有的,《冰汽时代》最开始和最后的成品完全不一样,开始做的一些建筑和游戏玩法设想都不同,开始只是想做一个蒸汽朋克的主题,让玩家在游戏里进行建造,但是后来我们意识到游戏没有些原创的内容,所以开始了《冰汽时代》后来的设计。
我们做这个决定的时候也很艰难,因为我们得抛弃之前做好的资源,最后游戏还是成功了。庆幸的是我们的开发人员都相互理解,对好的决定去全力以赴,有时候我们的得忍心扔掉自己做的宝贝,是非常艰难,这个过程中我们也有了做好游戏的经历,也是一种收获。
11bit: 是的,我是玩着《暗黑破坏神》系列长大的,不过现在暴雪已经不是以前那样,我在那里的一些朋友说暴雪中的运转模式已经改变,看着暴雪现在变成这样我也非常伤感。
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