2018 年 1 月,位于东京都练马区、改建后的东映动画“新大泉工作室”正式启用。除去深受儿童欢迎的《光之美少女》系列、《龙珠》系列之外,东映动画推出的、全面应用 CG 技术制作的《乐园追放 -Expelled from Paradise-》《正确的卡多》等作品,均引起业界及普通受众的广泛关注。新工作室落成、启用后,技术雄厚的东映动画,下一步会将目光锁定动画作品的何种新型表现形式,不妨随东映的核心干部来一次近距离的实地探访。
先总体讲一下新大泉工作室的概况。工作室每一楼层,分别设置了作画、CG 区域,制作好的作品均可随时试映预览效果。且各分区单独设有管理部门。就动画工作室规模而言,可谓体量巨大。
放映室位于工作室 1 楼。各话完成之后,必须在此检验
整栋建筑物,按照“可供 600 人同时作业”的预想设计,目前,已入驻员工 500 多名。其中,与 CG 相关的操作人员约 200 名不到。余下 300 多人,包括了原先的“製作”(在东映动画,称作画人员为“製作”)及管理人员。并且,该工作室是自 2018 年 7 月开业的博物馆的运营部门。
放眼日本业界,像“新大泉”这样,将如此之多的工作人员集中安排于一处办公的例子实属罕见。较为普遍的情况是,一间动画工作室里,通常有 10~50 名的常驻核心员工,其余作业,则多数发外包。
说来这种“将製作人员集中一处”的管理模式,其实是东映动画的历来传统,因此,新工作室也顺理成章地沿用了以往的一贯做法。之所以要重新建造新工作室,主要的目的在于应对动画制作方式转变的未来大趋势。
鉴于之前旧工作室的“服役期”长达 60 年,因而,此次将新工作室设计使用年限,设为能够应对今后长期考验的百年大计。基于此种考量,“数码化”成了无可回避的课题。这中间,东映尤为重视的环节,是新型作画工作台的设计开发。
作画工作台,是动画制作不可或缺的必要设备,考虑到工作室导入数码化设备,在听取工作人员关于,工作台的设计不仅要方便纸张作画,还要便于数码数据处理等意见的基础上,从零开始摸索。例如,在设计时,需考虑纸张的大小,以及便于拿取的位置。还有,过去的透写台略带倾斜度且位置固定,但因为每位作画人员对倾斜度有各自不同的偏好,所以,改为带一定调节自由的设计。而换成数码作画时,水平放置使用起来更得心应手,因而,制作新工作台时,也将这些意见一并纳入参考。
从前的工作台先要照顾到大量纸张的堆放,如今平板、PC 设备成为了主打工具,还要兼顾各设备角度调整的自由度。
每个作画隔间都配备了新设计的工作台
虽说数码作业具有可全程在线完成的优点,但这一过程也滋生了工作人员之间人际沟通疏远的弊病。诚然,以往製作现场,也因为作画、上色等工序的“区域壁垒”,导致各项作业基本在封闭的空间内进行。而在数码製作的工作环境里,越发助长了人际沟通不足的弊端。
身处同一楼层的工作人员,“腿脚不勤”的现象十分严重。一旦出现问题,大家不愿立即找相关人员当面直接对话。为此,新大楼在各区域,尽可能多地预留出能够确保彼此就地解决问题的“会议空间”。
另一方面,楼内也为每位员工在需要集中精力处理个人作业时,准备了足够宽敞的“私人空间”。东映动画为了从今往后,能以自身 60 年积淀的能量,与全球同行做对等的抗衡,在建造新大楼前,派设计人员奔赴海外知名工作室参观、取经,并在多处细节融入独具日本特色的设计。
数码映像部的 CG 隔间。考虑到长时间对屏操作,有意调暗了室内照明
虽然新楼的设计理念部分借鉴了皮克斯、梦工厂等著名动画工作室的他山之石,可毕竟日美两国可用地面积相差悬殊,多数时候,在日本国内并不具有相应的可操作性。但在放映室环境配置、人员沟通的空间设计上基本照搬了别家之所长。
此外,由于在动画制作流程方面,日美间存在诸多差异,同样对工作室设计产生了影响。比方,好莱坞在试制阶段,会召集制作人员反复研讨、经常推倒重来,而在日本,综合预算、交货期等多重因素,实在难以效仿。因此,在日本,更多偏向依赖个人能力的决策方式,但也并未忽略人际沟通的重要性。
在工作人员集中碰头的员工室(东映动画,将主要由製作担当人员聚集的场所称为“员工室”,且该称谓也代表整个作品团队)内,配备了预览作品用的硬件设备。大家在此可以及时检验成品,并相互交换意见。
CG 技术深入普及的一大利点在于,在正式影像尚未制作完毕的前期阶段,便可应用 previz(Pre Visualization 的略语)技术,预演作品完成后的实际效果。如此一来,使得演出人员可以站在全局俯瞰的高度,对哪些地方该投入更多精力,哪些地方该做修正,哪些地方可以维持原样,迅速下达判断。且这一功能,与日本流的完全分业体制有着较好的匹配度。
当然,假如能获得像好莱坞电影那样充裕的预算及交货期,理论上也是存在多次试错的可能。可事实上,在试制阶段,东映就必须及早把握大方向,因而,更加突显出预演环境及先期研讨空间设置的重要性。
再来谈谈,时下业界热议的“劳动改制”问题对此次东映新工作室设计带来的影响。在东映高层看来,”制作方法改革”与”劳动方式改革”在本质上是一回事。
因为“劳动改制”的问题,不仅仅指代动画业界的个别状况,而是针对全国各行各业而言。动画工作室将顺应改革的趋势尽力而为,但并不代表单纯遵守国家倡导的劳动时间就万事大吉,而是要在执行过程中,保证按时按质提供观众满意的作品才行。作为製作公司,要在确保按期交货的前提下,寻找出作业流程中的低效环节,加以检讨、摒除,并不断追求更为高效的製作及时间利用方法。
站在创作者立场,东映动画将本着,争取在有限的时间与作业流程内尽善尽美的宗旨,向社会推出新作。并结合这一“制作更好作品”的理念,实施”制作方法改革”。
举例来说,数码化的”制作方法改革”,乍看之下似乎与“劳动改制”并无直接关联,但实质上两者有着千丝万缕的联系。因而,东映方面将”制作方法改革”与”劳动方式改革”视为一件事情。旨在通过制度改良,向大众提供更好的作品。
落实到实操层面,鉴于东映动画的每部作品的制作方法,以及分担各个作业流程的人员,所追求的品质方向性有所不同,因而管理层会先要求各作品的负责人员自行检验并提交报告,随后,管理层会归纳出各作品共通的根本问题,认真进行研讨,并给出意见指针,再让各作品的相关人员边验证、边摸索“高效出精品”的製作方案。
设计时尚的工作室内随处安放有工作台与座椅,可供工作人员随时三五成群围坐讨论
数码制作,某种程度上的确对提高作业效率有所助益,但东映不仅仅满足于眼下的状况,而是要利用数码技术探索新形式的表现可能。也就是说,要设法做成迄今为止办不到、或即便办到也要费九牛二虎之力的事情。因此,其间的内容不是一句“劳动改制”的口号便可涵盖的。包括管理层在内的东映全体员工心中,都将怀揣“数码动画究竟为何物”的命题,在实践中再定义制作方法。
从前,各道工序间需通过“製作进行”加以串联,而在数码化大行其道的今天,数据完全可以实现后台无缝衔接,因此,这部分人员手头的业务也呈现急剧变化的态势。节省下待机空转,以及回收稿件占用的时间,也让这些人员有精力实时应对处置国内外机构的管理任务。
据介绍,东映动画此前就为 3DCG 制作,创制过一套独立运行的输送管理体系,并将之应用推广到 2D 数码作画,开发出名为“制图数据经理”的管理体系。使用这套系统,就能对“哪部分已完成,哪部分出现停滞”“何时,在哪一阶段数据将推进到下一道工序”等作业进度,做到随时一目了然。
在加上,东映与 CELSYS 共同发表了“东映动画 数码时间表”“ 制图数据经理”,标志着“CUT 袋”的数码化管理体系已经完成。下一步只需根据“时间表”,按时收取素材即可。而现正在製作中的《屁屁侦探》,就是运用该“数码时间表”,管理了近全剧 1/3 内容的全数码製作,一切均在实际验证中。
据悉,东映的高级管理、製作本部数码映像部长兼製作部製作管理推进室室长冰见武士,在出席日本动画协会受经济产业省委托、针对数码化召开的“数码制作环境整备研讨会”的委员活动中,痛感制定行业标准的重要性。因此,冰见部长感到,”数码时间表”管理体系,不仅令东映一家受益,而且能够造福整个动画行业。而东映动画当前,在新工作室竣工等软硬件环境齐备的基础上,还将通过新作品的创作,进一步完善对数码制作人才梯队的培育。
东映之所以对以”数码时间表”为代表的技术开发如此重视,并投入大量人力物力,是因为冰见部长认为,海外动画工作室强大的源泉,及其与日本工作室决定性的“差距”在于,公司自身的技术开发实力,而东映不想在这点上输给国外的同行。
东映有较长的数码化历史、对 3DCG 为首的数码研发态度专注严谨,并长期致力于数码与传统动画相结合的研究。现在,社内约有 10 名员工,在从事相关生产性及表现力的新作创作,以及管理工具的开发工作。
2000 年初,东映曾经与 CELSYS 联手协作,建立起一套对从作画到摄影的工序进行数码管理的体系。但在当时,硬件及管理系统尚不能跟上创作者的表现力。时至今日,昔日的种种课题已得到妥善解决,今后,东映将把在演出、分镜、原画等环节,实现高水准全数码化作为全新目标。
另据东映製作本部、製作部长代理兼製作编成室室长坂井和男介绍,之前提到的《屁屁侦探》,有部分班组,从 layout 到原画均采取数码制作。只不过,从模拟时代一路走过来的人员,还需要从头学习、适应软件操作。作画步骤,看似只是从原先的铅笔换成了数码笔,但接下来还得用键盘输入已经画好的图画的名称,并移动到文件夹……这些,对模拟世代的人员都属于陌生的技能。
因此,东映定期组织现在 100 名左右的作画人员,以及毎年新入社的员工,进行数码对应的研修。具体来说,就是手绘训练加数码作业相互交织的一种练习,当某人对达标一定基准后,可以让其升任原画担当。经过类似的数码化培训演练,《屁屁侦探》制作团队中,即便是年近六旬的老牌作画人员,公司也会邀请其参加全数码回的演出制作。
工作室 4 楼设置了休息放松区。工作人员可在此小憩,酝酿新的灵感。
对于数码工具应用的培训,东映高级管理、製作本部、製作部长梅泽淳稔打了一个稍带哲学意味的比喻。如果将 3D 打印机,交到一位习惯用凿子雕刻的工匠手中,并要求那人以数据录入的方式,制作一个与实物雕刻相同的模型,不用说,那位工匠肯定得抓破头皮。而现阶段的数码制作,正处于“将凿子一点点雕刻木头的过程转化为数据输入”,甚而“打从一开始就无需了解凿子雕刻的原理,直接用数据‘雕刻’出作品”的过渡时期。
此事不仅限于制作者一方,对欣赏作品的受众而言,同样面临着“是否认同凿子雕琢的作品更正宗”的取舍。很多日本观众不愿心平气和地接纳好莱坞 3D 动画,但对日本本土的 3D 动画接受度却颇高。有关这部分,已经不是单纯用技术可以界定的了。
而今,东映动画的努力方向,简而言之就是,“制作很难与 2D 做区分的 3D”,以及“3D 专属擅长的动画表现”,从这层意义上讲,全社上下现阶段全力开发的,并不是“真数码化”,而是“用匠人精神及高超技艺再现 3D 打印机”式的作品。随着这一技术日臻成熟,东映动画便可继而挑战,拥有工作室自主 IP 的全新作品了。
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