1347年,当在中亚东征的十字军回到自己故土的时候,他们万万没有想到被他们一并带回欧罗巴大陆的还有一些肉眼难见的“偷渡客”:鼠疫。
今天我们已经知道那场令整个欧洲陷入死亡恐慌的瘟疫之灾最初正是十字军无意中从中亚带回欧洲的鼠疫。大瘟疫首先在意大利爆发,接着蔓延到西欧、北欧、波罗的海和俄罗斯,这场瘟疫在当时有一个我们今天可能也更加熟悉的名字——黑死病。
如果你生活在那个年代,看到有房屋上写着一个字母P,那就趁早赶紧绕行,这代表这里有黑死病人。不过无论是恐慌也好,逃离也罢,墙上的字母P也仿佛黑死病一样不断蔓延,一家到一家,一村到一村,有时仿佛一夜之间整个村子都写满了这个意味着死亡的黑色字母。
这场黑死病是如此触目惊心,我们今天熟知的佛罗伦萨甚至损失了80%的人口,一些偏远的村庄甚至在很久之后才会被人发现村中已经无人生还。
这样一场席卷欧洲的灾难自然也成为后来很多桌游作品设计的选题,甚至我们熟悉的《农场主》都是以这场灾难后欧洲的重新发展为背景。(还记得游戏中要生育人口吗?因为当时人几乎都死光了……玩这个游戏的时候往往会忘掉历史背景,但一旦想起来,真是细思极恐)
不过,之前所见的这一背景游戏大多来自欧洲,谁也说不准,或许哪位设计师的祖先辈或许就是那段时期在欧洲幸存下来的幸运儿,现在设计游戏时会选用类似主题也是情理之中。
不过在5月份的台湾月光桌游节上,我看到了一款台湾设计师的原创作品,竟然也是以相关背景为题材,名叫《VITA MORS》。这两个单词是西班牙语,翻译成中文的意思就是《生与死》。
如果说一款桌游怎样能第一时间吸引住别人,那无疑就是美工和配件,视觉效果永远是最容易抓住别人的第一步。《VITA MORS》在这一点上做得很好,当我们从旁边走过的时候偶然看到,立刻就围过去了。
先从颜值来说,《VITA MORS》我几乎可以给满分,看似简单的小盒包装里,却收纳了颇具文艺复兴范儿图案的金属硬币,和一个几何风格的瘟疫医生棋子,这位医生同样全金属制作,黄铜质感十足,拿起来仔细看才会发现这个高度只有2厘米的棋子做工毫不马虎。当时瘟疫医生标志性的鸟嘴面具和帽子竟然是分成两个独立零件组装成的。
所有封面、卡牌和配件插画都采用和医生棋子一样的简约几何风格,而且极具当时的欧洲范儿,羽毛、面具、日月……这些元素的选用也无不围绕背景主题,颇具心思。
在游戏中玩家们要扮演正八经的“死神”,并且轮流控制 瘟疫医生 的行动。严格来说,《VITA MORS》是一款隐藏身份,分组对抗类的游戏。玩家在游戏开始时阵营标记决定了他的所属阵营和胜利目标,就像所有此类游戏一样,玩家之间互相并不知道身份,需要在游戏中通过推理和判断来区分队友和对手。
游戏的每个回合都会从三个公共牌堆中翻出新牌,以作为本轮要被决定生死的人物。当轮控制 瘟疫医生 的玩家先控制医生出诊也就是决定从哪个牌堆来翻人物牌,看看今天的倒霉蛋是谁。然后瘟疫医生要选择诊断这个人是死是活,不过你知道的,这就是个意向,就好像中世纪的瘟疫医生在自己的鸟嘴面具里塞上那些看起来高深莫测但其实根本没什么卵用的药物试图隔离黑死病一样,最终决定这个人到底是死是活得还是各位“死神”。
TIP:本轮操控 瘟疫医生 行动得玩家进行的选择虽然不会直接决定这张人物牌的存活与否,但是却可以通过他选择的牌堆(不同牌堆中人物牌身份阶层的构成不同,这和不同阵营的获胜目标直接挂钩),以及瘟疫医生的表态来推断他的阵营是敌是友。
这个时候,前面提到的金属硬币就要用上了,这东西真不是摆摆样子,而是有重要作用:投票。硬币两面的图案分别代表生和死,各位死神就用这枚 生死硬币 来决定面前这个人物的命运。
TIP:玩家们有一些特殊能力可以在游戏中发动,而不同的人物本身也有特殊效果,而触发这些人物效果的条件通常就是他们的生死。这些设计都令游戏过程进一步充满变数。
作为一款隐藏身份的分组对抗游戏,游戏的细节我就不在这里累述了, 这里要说的一点是游戏开始时如何决定各阵营的获胜条件。一般来说此类游戏的不同阵营获胜目标总是固定的,比如《狼人》中狼和村民两大阵营的获胜目标就不会变化,《阿瓦隆》《抵抗组织》等也多是如此。但是《VITA MORS》却要在游戏开始前为不同阵营抽取 任务牌,来确定本次游戏各阵营获胜目标:通常是保证某个身份阶层的人物存活或死亡的顺序、数量等。这就进一步增加了游戏的思考维度,令每次游戏的思考都要根据任务和阵营的双重变化进行调整。所以这个看起来简单的小游戏,其实思考量一点也不少。
美术风格的选择,色彩的运用,人物牌身份阶层的设定,使用金属硬币投票……这些设计都在最大限度上提升着这款小体量卡牌游戏的情境代入感,当你摊开手掌,露出那个能决定生死的硬币时,那种感觉棒极了。
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