每年E3最有趣的事情之一,就是在这么一个大厂扎堆儿吆喝的地方翻腾那些小规模的游戏,主要是独立游戏。在E3这样的大型商业展会里,这些字面意义上的"小"游戏,就藏在各种场馆内外的大大小小的展区里,有些聚集在独立游戏主题的展区里,例如indiecade展区和其他独立游戏发行商的小展区里,还有一些甚至都不在E3现场——虽然没那么万众瞩目,但总有些亮眼的作品,有些已经开卖或者开始了early access,晚上回到家里就打开steam或者GOG购买,有些还八字没一撇,但现场一看一玩就知道肯定值得一直关注和惦记。
这是我在E3现场看见的、决定惦记着的一些游戏。逛展实在耗费精力,肯定是错过了不少,大家就权当参考吧。
我个人算是《三位一体》(Trine)系列的忠实玩家了,虽然这个系列的三代有些意味不明,当年无比惊艳的3D建模画面现在看来甚至都有点过时,但它的一以贯之的幽默感、童话般的氛围还是非常动人。
在E3现场我玩到了《三位一体4》的一段DEMO,在这个DEMO里玩家只能控制骑士Pontius,演示了一些比较简单的谜题(主要是用盾牌反射敌人的攻击),并可以进行一个简单的BOSS战。《三位一体4》回归到了纯粹的2D平台跳跃动作游戏的模式,与主创人员简单聊了聊,本作依然保留了之前广受好评的多人玩法。
惊喜之一。你可能玩过Devolver很久之前发行过的某个玩起来怪异但无比爽快的飞行射击游戏LUFTRAUSERS,这款游戏在战斗操作上与它非常类似,但画面换成了另一种非常招人喜欢的像素风格,除了高强度的华丽杂兵战之外,这款游戏还有很多种精心设计的BOSS战和丰富的剧情,制作之精良真的很出人意料。
《暗黑血统:Genesis》是一款俯视视角的双卷轴动作游戏。我很高兴这个系列在令人哭笑不得的三代之后选择了这样一个小体量的续作。E3现场我们能玩到它的一小段演示,作为一个俯视视角的动作游戏,它出奇地精致,并且最大限度地发挥了《暗黑血统》作为一个经典的漫画系列本来就具有的美术优势。总而言之,也许没什么惊喜,但我必须承认《暗黑血统:Genesis》并没有当初我第一次听说的时候那么令人失望,甚至玩起来还挺有趣。但凡你像我一样对《暗黑血统》这个系列有一些感情,它都挺值得玩玩。
惊喜之二。其貌不扬的派对游戏,但出人意料地欢乐。它最多支持8人一起,主要的游玩方式就是开着小车在奇形怪状的场地里互相撞来撞去。你可能会比较熟悉那种很老式的俯视控制载具的方式:视角不能旋转,缺乏参照物,两个按键控制前后,左右键控制转向,车开起来别别扭扭的,而就是这种控制方式让8辆车撞在一团的场面搞笑得不行。除了各种搞笑的场地以外,这款游戏还有一些额外的设计,比如玩家可以下车控制小人在场里乱跑、各种高效又不太容易使用的道具、死亡后可以在场地边缘向里面丢汽油桶之类,绝对可以让大家哄堂大笑。
由于时间原因并没能好好体验的作品,除了画面美术挺亮眼、设定有点可爱(保护小狗狗)以外,我个人比较中意的是它组合塔防和"砍杀"的玩法——总体来说,它的游玩内容里高强度的横版战斗和分配资源建立防御体系基本上是一半一半,可以说是对缓慢的塔防玩法的很好的调剂,这个游玩体验的度把控得挺好,很期待最终成品。
已经开卖。这款游戏的玩法机制可以拆分为《命运之手》的叙事、简单的卡牌技能系统和《英雄无敌》经典的横向棋盘战棋。玩家通过打牌来控制三个角色,三个角色有自己的卡组,卡牌类型包括移动和战斗动作等等。卡牌游戏的玩法(资源控制和卡组构筑等等)累加在战棋上(就好像《杀戮尖塔》加入了出牌移动的要素),产生了还算不错的化学反应。
但说实话游戏确实挺粗糙,有卡牌要素的游戏其实对UI和交互要求挺高的,这游戏在卡牌的信息呈现、出牌与棋子移动等细节上处理得相当毛糙。
惊喜之三。这是一款机甲题材的策略游戏,拥有非常棒的回合制战斗系统。乍看之下你可能以为这是个Xcom,点击移动、选择目标设计、MISS——不,不是这样。
在这款游戏的设定中,玩家拥有一种可以预料敌人行动的系统,在玩法上表现为每个回合就是一段可以通过来回拖动观看的时间轴,玩家需要把自己控制的各台机甲的指令编辑在时间轴里,然后同时结算敌我双方所有人的行动。不分敌我的攻击判定、完全可破坏的各种环境让这种玩法充满了乐趣,在反复拖动时间轴研究敌方所有单位行动,编写复杂的行动指令,在结算时看到自己的决策成功生效的感觉实在太棒了。
另外,作为一个机甲游戏,制作者对机甲也很有设计心得。除了携带武备导致的移动力防御力差异以外,机甲本身拥有完全模块化的设计,模块有独立的血量,被破坏之后会产生不同的效果。制作者也向我描述了之后游戏的一些内容,比如你可以通过瘫痪敌人的机甲来迫使技师弹射,他会在几个回合后降落在战场中,允许玩家追捕并将之招募进自己的队伍——不同的机师还会有不同属性和技能。如果玩家任由他们逃走,那么他们带回的信息将会使玩家接下来的战斗变得更加困难。
今年3月份的Nindie直面会上,《Bloodroots》是我第一印象最好的独立游戏之一,而在E3期间的Mix Showcase上我也很幸运地亲手玩到了这款游戏。这款俯视视角的动作游戏主打《火线迈阿密》式的"一击即死"和"连续杀戮"玩法,而独特之处在于你可以抄起周围几乎所有的玩意儿来杀死你的敌人,所有的"玩意儿"都会带来截然不同的杀戮方式,有些特别搞笑,也让连续击杀看起来夸张、刺激而爽快。和《火线迈阿密》一样,这款对反应颇有要求的游戏玩起来难度不小,但爽快的战斗、精致的剪纸风格美术和似乎颇有玄机的故事,都让我非常期待它的正式发售 和在现场匆忙地试玩不同,微软的ID@Xbox的采访给我留出了非常充足的时间。今年有幸采访的,是微软发布会上让人眼前一亮的独立游戏《12分钟》的制作人。《12分钟》是一款以时间循环为核心的解谜游戏,玩家将会在一段12分钟的生死离别中反复循环,发觉自己的妻子背后的秘密的同时,也要搞清楚时间循环之后的玄机。
在采访中,制作人跟我们一起进行了两次循环,并讲了很多自己对游戏的理解。这是一款玩法非常经典古朴的解谜游戏,玩家只需要用鼠标就可以进行游戏:点击和拖拽交互即可。
游戏是实时进行的,无论你选择做什么,时间都会无可避免地走向你被闯入者杀死的那一刻。最初的循环事实上只持续了不到7分钟,而随着玩家揭开越来越多的线索,主角的死亡事件开始逐渐变化,或早或晚,强制开启循环的时间点开始变化,而更多的线索逐渐浮出水面...
游戏中有大量的对话,而随着主角一次次循环,对话会变得越来越丰富。在我们实际游玩的第二个循环里,男主和自己妻子的对话数多了整整一倍不止,我们甚至可以通过不断选择极端的对话(歇斯底里地要求妻子和自己离开房间,并追问妻子的过去),把原来一段温馨的烛光晚餐变成彻彻底底的争吵,直到被闯入者打断。
《12分钟》的制作人Antonio似乎拥有极强的戏剧创作能力,在这两个循环中的各种演出,从对话到人物动作都极富张力,简单的三个房间、三个人物就能牢牢地抓住玩家的注意力。这个人到底有什么神通,在无数个循环里,他到底能为玩家提供多少不同的可能、带来什么惊喜呢?我真的拭目以待。
在采访中Antonio表示玩家可能需要十几个小时来通关游戏——考虑到这款游戏每12分钟(有时可能不到12分钟)循环一次,这可真是难以想象的巨量内容。他之所以如此肯定,是因为事实上这款游戏的主要内容已经完全完成了。《12分钟》已经开发了超过6年,而在它加入ID@Xbox之后,诸如制作动画、为所有台词的制作声音演出等打磨的工作也快速地推进了下去,相信不久之后我们就能玩到这款技巧娴熟内容充实的解谜作品。虽然在E3现场的试玩并没有配音,很多人物动作还很生硬,但这款游戏的核心内容已经可以牢牢地抓住玩家的注意力了。
感谢ID@Xbox把这么一款几年前还很没着落,仅仅是在PAX上让大家交口称赞的作品带上了E3微软发布会的舞台,这可真是难得的惊喜。
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