在当前低风险,高度整合的3A级游戏开发方案中,公司投资全新IP的情况越来越少。除了一些小项目,现在大多数3A级别游戏往往是系列续作,重启作品,衍生作品或精神续作。
因此,《阿玛拉王国:惩罚》令全世界大吃一惊。它不仅仅是一个新IP,并且其由一支梦幻般的团队掌舵:肯·罗尔斯顿[Ken Rolston,《上古卷轴3:晨风》和《上古卷轴4:湮灭》的首席设计师],托德·麦克法兰(Todd McFarlane,image 漫画创始人和《再生侠》的创作者),R·A·萨尔瓦多(最畅销的奇幻作家,以他的崔斯特·杜垩登系列小说而闻名)。
这个雄心勃勃的超级项目幕后是退役棒球运动员柯特·席林,他创立了自己的游戏开发公司(38 Studios),从 THQ 购买了 Big Huge Games,然后从美国罗德岛州获得了7500万美元的贷款用以开发阿玛拉王国和其相关 mmorpg。
(柯特·席林)与R·A·萨尔瓦多创作原创背景,托德·麦克法兰指导艺术风格,肯·罗尔斯顿着手创建一个开放世界式RPG的新品牌。他设想了一款提供了 Bethesda 式广阔开放世界的游戏,BioWare 式的故事叙述和暴雪式的令人上瘾的升级系统,但他通过类似《战神》(God of War)类型游戏的启发专注于快节奏动作战斗。
游戏从你的角色死亡开始, 然后他/她慢慢好转。 这个设计类似于《异域镇魂曲》(Planescape),无尽的痛苦折磨将你从命运之轮中剔除,并允许你干涉别人的命运。 但是不要期望有深刻的进退两难的哲学问题 – 因为你基本上可以在他们命中注定的死亡之前杀死他们。
为此,《阿玛拉王国》提供了各种武器法术和技能,分为三种经典原型:威力、灵巧和法术。
每一次升级你可以花费三个点数在原型技能树上。你可以根据自己的意愿混搭,游戏通过解锁你可以装备的“命运”做为奖励。例如,在威力中投入6点并在法术中投6点后给予你守护者命运,它可以增强防御并将伤害转化为法术力。
游戏真正的核心是战斗,它是街机战斗和角色扮演一次令人满意的融合。你可以一次装备两件武器,每个武器分配一个按键(建议使用同一控制器),你可以自由混合两者的攻击。九种武器类型之间有很大的不同,并且你可以使用多种动作 – 例如闪避、招架、“子弹时间”、三连击、冲锋攻击、延迟攻击、伤害法术、持续加成、陷阱、召唤等。你也可以潜行和背刺毫无防备的敌人,虽然这招不通常有用。
敌人的种类不算多,但是它们都有着非常独特的动作和技能。而且为了搞定它们,阿玛拉王国使用了类暗黑的战利品系统,具有多种品质的随机物品,传奇特殊物品,道具库,宝石甚至废物利用和制作系统。这并不复杂,因为物品奖励缺乏多样性,但相信我它依然会令你上瘾。
可悲的是,游戏严重不平衡。战斗都是小菜一碟,除非你游玩困难难度但即使这样,反复刷新的怪物和大量的支线任务意味着你最终会变得过于强大,游戏变得“割草”。这太遗憾了,真的。
即使不平衡,阿玛拉的战斗也很有趣,升级系统也很稳固。 那个重视数量大于质量的决定注定了这个游戏失败的命运,使得这个200小时的RPG玩起来像个单人网游。
阿玛拉王国的世界是十分庞大的,其中充满了大量的任务。虽然从一开始你几乎可以去任何地方,但总是感觉被强迫和有限。你不能跳跃,区域被空气墙包围,地牢是线性的,任务十分简单,缺乏一些场面感。例如,你被指派去寻找命运剧场。(一个不被大多数人相信存在的迷之地点。)
但是你所要做的就是离开城镇,沿着一条短路,在全知全能的任务指南针引导下行动。
npc 也做得很差。他们完全没有个性,仅仅是“工具人”和“人形自走百科”,随时随地都是单调的台词,令玩家不可思议的是,这些枯燥的对话非常普遍和密集,以至于无法被玩家关注。
像说服和开锁这样的非战斗技能试图使游玩体验变得多样化,你也可以拥有房屋,偷窃,扒手,杀死NPC,被捕等等。然而这一切都非常局限和机械化。它更近似于缩水版的《神鬼寓言》(Fable)的设计而不是肯罗斯顿在《上古卷轴3:晨风》创造的沉浸式生机勃勃的世界。
但罗斯顿依然做出了自己的特点。阿玛拉王国的战斗系统比起《上古卷轴5:天际》、《龙腾世纪》和《巫师》等游戏更深刻和让人满意,这也凸显了现代RPG游戏的一大缺点。它类街机的玩法并不像《哥特》系列(Gothic)和《黑暗之魂》系列(Dark soul)系列这样与剧情紧密相连,但令人满足的街机战斗与庞大的开放世界的结合让玩家兴奋不已。
令人难过的是任何由续作改善游戏模式的机会都不存在了。尽管本作的销量超过了100万份,但在试图开发与MMORPG相关的游戏时,38Studios遇到了严重的管理问题,该公司不久后便申请了破产。
简单、有限、粗糙,而且常常枯燥乏味。但它提供了一些其他开放世界RPG所没有的新鲜内容。直到两个月后《龙之信条》出现……
“一个好的 RPG 游戏有四个方面——探索、叙事、前进和战斗。事实证明,在前三件事上,人们都做得很好。但是战斗……我们真的没有对自己提出足够的要求,也不知道另一种选择是什么。所以,我们决定,世界需要一个具有良好沉浸式战斗的RPG。”
——肯•罗尔斯顿,《阿玛拉王国》的设计总监
【由于我们的翻译失误和校对出错影响各位读者阅读体验,在此深表歉意。】
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