我喜欢随机设计。因为这种设计要素在保证玩家体验多样性的同时,缓解了开发者(特别是独立开发者)爆肝做内容的压力,使他们有余力去搞点不那么一样的东西。
当然,每年都不有拿捏不当、最后只好拿随机设计当遮羞布的倒霉游戏,也同样不缺真就鼓捣出特别玩法、还越迭代越精彩的优质作品。这样成功制作出特别体验的游戏,今年上半年我遇上三款,各有各的独门玩点,而恰好都与刷刷刷离不了关系。在此做一个简单的回顾。
《Void Bastards》鲜明而简约的美式漫画视觉风格之下,是一个夸张而荒诞的故事:
一艘囚犯运载舰遭了海盗,人类船员死光光,而FTL引擎和主控电脑B.A.C.S则毫发无伤。奈何飞船“制度规定”,必须一个 活人 持 有效身份证 通过验证,才能开启FTL引擎实现跃迁。活人,倒是不难搞到,反正脱水成粉状的犯人海了去了,挑个来办事儿也就调杯奶茶的工夫;有效身份证,则是真正的老大难,毕竟所有办证有关设备“恰好”丢了个干净,得从危机四伏的弃船中回收部件自行拼装。于是,玩家扮演一个个被 B.A.C.S 选中冤大头囚犯,当作耗材丢进单人飞艇S.T.E.V,踏上捡垃圾、拼设备、办手续的绝命绝体之行……
在这个人命比不过设备、人权让位于证件的黑色幽默游戏里,因为随机设计带来的挑战……却意外 温柔 。这主要是因为:
这些设计让Void Bastards显得有些…… “不耐玩” ,即使有很多随机要素,挑战也不是那么难以克服。 铿老椰 的 玩后感 中,就吐槽了这游戏明显有限的套路。如果你像我一样不求全制作、不求三光、不爱攒资源,专挑相对安全的船,用跑酷 in & out 的思路来偷鸡摸狗,打通普通难度大约只要8小时。而从成就列表里的“只用基本装备”、“仅用装置通关”等来看,制作组 Blue Manchu 显然没有准备“通关后附加内容”,仅仅是期望玩家自我挑战。 然而,“不耐玩”并不意味着“体验不好”。至少对于我来说,Void Bastards提供的8小时流程还是相当不错的。
总的来说,《Void Bastards》不仅看上去看一本美漫册子,玩下来也感觉像一本 美漫册子 :浅显、直白、篇幅有限但不乏娱乐性,有效传达了一种策略与战斗并重的虎口拔牙娱乐体验,在你快摸透套路时恰好讲完故事。并且,在本文谈及的几款游戏里边,《Void Bastards》是最“完整”的。如果你有挑战随机生成难题的想法,但苦于没有时间精力应付又一个时间黑洞,确实值得考虑下这款作品。
《Deep Rock Galactic》,不仅指的是深岩银河,也指的是深岩银河集团。这个集团怎么来的?请想象普通魔幻作品那种深居地底酷爱财宝的典型矮人族,某天他们突然搞出了深空宇航技术和资本主义,奔向群星后一个横跨银河系的巨型矿业公司于是应运而生。
至于为什么集团执着于在矿藏丰富但虫群丛生的 HOXXES IV 星搞人力采掘,则不单单是因为矮人资本家老板爱利润谈“福报”,还因为矮人族矿工天性使然,更因为我们玩家们本来就热衷于组团下本以身犯险。
是的,这款作品从本质上说,就是一个分饰不同角色,跟小伙伴 下本跑图PVE刷宝 的游戏。它跟其他所有同类游戏一样设置了延绵不止的成长曲线,要求肝,也就是矮人得996;但,目前这游戏的 升级解锁要素多样性还差点意思 ,收益大多只能转化为数值增减类强化,鲜少引入新要素新玩法,选了一个职业开始做什么事,20h后还是得做雷同的事。这就有些不妙了。因此在二三月份,我的矿工小伙伴纷纷 AFK 跑去开标枪动力甲、入职华府特工、新大陆当苍蓝星。
尽管如此,我还是会时不时重访一下 HOXXES IV 的地下洞穴。关键在于,这游戏程序生成的随机地图,太招人喜欢了!《Deep Rock Galactic》没有采用既定的房间模板、部件来排列组合构成地图(或者说用了类似手段但变量足够丰富),而是用随机性极大的办法来直接生成一个扭曲纠结的地穴,还往里边填充了各种各样的特殊地形与环境灾害,最终得到了 几乎没有重复感的游戏空间 。再加上极为有限的光照条件,复杂多变的未知地下世界笼罩在不见天日的黑暗之中,神秘又危险的氛围始终如影随形。
与高随机地图相适配的,是每个职业独特的 “越障” 玩法。除了传统而经典的鹤嘴锄,矮人矿工还有滑索、抓勾枪、钻机、平台炮,用于飞跃障碍,开掘通道,搭建立足处。单一的越障方式足够应付大多数局面,但多种方式结合往往效率更高,鼓励玩家去联机合作。比如有的矿脉出现在绝壁之上,工程师射平台、侦察兵抓勾枪再拉上去,可以很快挖到矿。
神秘莫测且危机四伏随机外星洞穴,与之高度契合的玩法设计,是《Deep Rock Galactic》最值得夸耀的优点。我十分喜欢这游戏的 氛围与乐趣 。如果你热衷于组队玩法且不厌倦打工式玩法,欢迎考虑入职深岩银河集团。要是对游戏成长要素设计不够给劲儿的缺陷抱有疑虑,也可以先等Endgame补丁上线后再说不迟。
机核的 桌子腿椅子背 在2018年TGA后不久 介绍过这款游戏 。彼时 Hades 已经有了精雕细琢的虚构层,和操作技巧影响显著的战斗系统。 半年过去了,制作组已经更新到了第五个大补丁 High Speed Update,恋母坑爹的冥界王子匝格瑞俄斯往上爬到了第三大关 Elysium,越来越多的各路神仙参与到这趟翘家之旅中,包括赫尔墨斯、忒修斯、米诺陶、塔纳托斯、Chaos……哦,还有,某平台终于开放国区支付,大家可以较为方便地接触这款作品了。
《Hades》中的随机性设计其实相当 传统 :从库里选一个房间,投入随机类型与数量的敌人,然后放匝格瑞俄斯进来打密室死斗,最后派发奖励。货币类的奖励没啥随机性,强化类的奖励则相当于一次“开箱”,需要从随机种类、随机品质的选项里,挑一个武装上。
好玩的地方在于,强化类奖励之间存在 “化学反应” 。为了追求1+1>2的效果,我们需要仔细挑拣强化以有效构筑 build;此外,不少强化还会改变技能的作用形式,我们还得及时调整手法以最大程度发挥 build 特性。举个例子,盾牌这种武器的 Special 招式是美国队长式的丢盾反弹,在不同祝福组合下,对于这招有不同的运用思路
相信说到这大家都看明白了,这就是 Supergiant Games 在《Transistor》里成功实践过的玩法。只不过这次,构筑 build 牵涉变量更多,还受随机性制约,没那么容易达成最优解。另外,一旦死亡,匝格瑞俄斯 build 归零得从头来过。
所幸除了死亡惩罚,《Hades》这款游戏还有 “死亡奖励” 。最基本的,是在叙事方面,匝格瑞俄斯死回老家往往会解锁新对话新剧情,原本中断叙事的死亡在这里反而推进了剧情。更深层次,则是在游戏机制方面,死后货币类资源保留,可用于养成系统、难度自定义系统,衍生出另一个层面的玩点。具体来说,Darkness、Heat两种货币与难度挂钩。它们的作用方式如下图所示:
值得一提的是,这里的强化与弱化效果除了基本的数值增减,有些还能反作用于 build 构筑。比如
于是,《Hades》就显得相当 耐玩耐刷耐琢磨 。通过随机设计,在单次不超过50min的冒险里,浓缩了探索并适应新 build 的全套乐趣;而每局结束,逐步累计货币又解锁了更多的预设条件,鼓励我们反复游玩。虽然我在第16次尝试就打败了忒修斯与米诺陶,成功了抵达现版本尽头,但为了试验更多打法、赚取更多 Darkness、收集全饰品、填满NPC好感度而不断刷到了现在;相应的,游戏也准备了塔纳托斯、另外两位复仇女神等隐藏较深的内容供玩家探索。
目前,要说《Hades》有什么问题,就是还 没做完 。尽管在可玩性上耐挖掘,但还不明确刷来刷去能通向何方,而叙事上没有结局。这可能令不少热衷于故事的玩家感到失望,毕竟在以往的 Supergiant Games 作品里,打通游戏一次不仅可以体验饱满的玩法,还可以享受到完整而动人的叙事。
在本文介绍的三款游戏里,《Hades》算是距离完工最远的。根据最新版本的路线图来看,《Hades》的1.0版本可能在2020年完成。届时除了故事结局外,还有实装第四大关、第六种武器、新的后期机制等。游戏最终成色如何,会不会成为独立动作Rogue-like门类里又一个爆款,值得我们拭目以待。
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