《Vampyr》是去年年中发售的游戏,在这个时候写一篇相关的文章,时效性和话题性早就过去了。
但最近玩了《Vampire: the masquerade-bloodlines》,就是大名鼎鼎的《避世之血族》。我原本还是想直接写就算了,后来我觉得,如果单纯阐述一个游戏的好,很容易落入一个怪圈,那就是评价标尺的缺失导致很多的论点不再有参考标准。这时候我才想起了《Vampyr》这款游戏,卖相不差,也有很多有意思的设计,叙事方面更是应该放心。但是真正去玩了以后发现这两款游戏之间的差异是如此的明显,一经对比就很容易发现《避世之血族》在设定上的严谨、背景的宏大,以及设计的精妙。
严格来说这两款游戏面向的是不同的受众和人群,并没有“八股”式地分割对标的可能性。但是文章将尝试通过背景设定、游戏核心叙事机制的对比,一方面陈述《Vampyr》的得与失,另一方面也为后面介绍和安利大名鼎鼎的《血族》稍作铺垫。
尽管,在《Vampyr》发售的时候,开发团队在 reddit 上的一个帖子上就已经清楚表明,尽管他们团队里面有很多《避世之血族》的粉丝,但是他们并没有基于或参考任何其他游戏进行设计,很多关于吸血鬼的设定都是参考传说重新设计的。
实际上也确实如此,比如说十字架对于吸血鬼的作用,比如说和“科学”相关的部分,都与《避世之血族》有很大的差异。
吸血鬼本身作为大众熟知的形象,很多设定早就经历了大众的检验,单纯扣吸血鬼能力的设定以验证是否有借鉴或参考以前的游戏,没有太大意义。但游戏本身对于背景的设定似乎极其庞大,尤其是女主对于高等血裔的描述:吸血鬼法律的化身,影响整个帝国的命运,和某个暗影内阁有着千丝万缕的联系,无时无刻不进行着权利的游戏。
但是游戏自始至终并没有展示舞台背后、帷幕背后的推手,就游戏舞台上的这些个阵营、势力,以及所有的 ·npc,都如此冲动、短视,没有威慑力而空有姿态,以至于一个新生的吸血鬼——主角——都能轻易登堂入室,与之平起平坐——我确信作为一个几百年老的吸血鬼想要利用自己的经验和新生者的无知创造出一种威慑是何其容易的事情。
这就导致了故事产生了一个重大的问题, 所有在只言片语中辛苦建立起来的神秘感,关于背后政治、帮派斗争,关于高等血裔如何地精于心计而狡猾的恐怖感,随着剧情推进全部都瞬间消失不见了。
回过头来想,必须承认“the masquerade”这一设定的深思熟虑,吸血鬼的秘密组织如何在避人眼目的同时控制住如此巨量的产业,甚至干预政治,必须有严苛的法律,严明的组织和极高的执行力——就是说如果有谁轻易暴露了,那么格杀勿论。除此以外还有像很多灵异事件、外星人时间等在电影、电视剧等渠道的故弄玄虚和误导,把偶尔的处理失误给转化成敏感人群的神经质。
老实说,一个游戏的设定是不是一定要牵涉到政治、权利的游戏,才算是好的,我倒不这么认为。但是既然《Vampyr》希望营造出这样的神秘感,但是却无力将其表现到应有的高度,实在是可惜。
另外一件让人难以接受的事情,是这款游戏在标题寄语就说明的“ 尝试建立科学与超自然生物之间的联系”这一设定的的问题。
诚然,在游戏之处,斯旺西医生和主角之间学术互吹,医院里好几位医生对于主角顶级血液研究专家的身份有不同的态度,都令我想起搬砖时候的一些故事。但是实际上游戏对于所谓的科学研究从态度和认知上都存在很大的问题,仅仅将吸血鬼疫情爆发和传染病挂钩。
游戏中除了高等血裔和低等劣种之外,实际上还是有很多很多不同类型的吸血鬼种族的,额低等劣种也有非常非常多的不同变种。就拿所谓的大哥大勋爵来说,他虽自称高等,但是实际上只能创造劣种,那为什么他的样子却没有恶性变异,而玩家为何不能通过血液研究的方式揭示他的真实身份?
更有甚者,喝亚瑟王的血就能强化自身干翻吸血鬼,血都消化了,怎么还起效果了?某些设定上说实在话,并没有很好地统一,甚至连那个年代的科研工作者的基本水准都没有达到,所以每次打开游戏的时候,看到“建立科学联系”这句话,只能引起我无奈的笑。
综上,我没法从故事好不好这一点上去评判这个游戏做得好不好,但是在设定上以及人物塑造上,游戏给我带来的观感是如此地虎头蛇尾,实在可惜。
必须承认,《Vampyr》值得肯定的一点,是 游戏机制和情感体验的绑定。
游戏中的经验值的来源,有主线任务和支线任务,为了驱使玩家去探索 npc 各自的故事,破解 npc 的线索也是有经验奖励的。但是这些经验值有限且量少,相比之下,吸血杀死 npc 得到的经验则占了大头。
因此,从开始,游戏就把吸血杀人的道德抉择,和玩家角色成长/战斗难度完全绑定在了一起。这不得不说是一种挺有意思的设计,当你在杀死一个有名有姓的 npc 的时候,你考虑的不仅仅是他是好人或者坏人——这种纯粹角色扮演的体验,可能甚至会被某些玩家嗤之以鼻——而更加重要的是,你杀死他会有很大的经验上的收益。
不仅如此,不同的 npc 都有一些特殊的道具,比如高级的武器或者配件。而当玩家杀人的数量变多,区域的健康值也会降低,更多的 npc 会因为地区沦陷而相继死去,玩家的眼睛也会变成血红色——你必须为你的行为承担相应的后果。
但是这样的一种机制的维持是极端的,游戏中杀死所有的小怪可以得到的经验可怜地少,一只小怪只有 5xp,而杀死一个 npc 可以有 3000xp。因此如果玩家决定要当个好人,那么玩家获得的经验就仅限于主线和支线,当然还有对话揭秘得到的经验。 这些经验会让玩家等级大大落后于boss甚至是各种小怪。
这就出事了。各种小怪都可以一套把主角带走,甚至一发入魂,boss 的话就更不用说了,两招如果没法秒杀你的话,岂不是很丢boss面子?
我就是在这种如此恐怖的难度下一直打到最终 boss 面前的,很多很多的 boss 对我都是秒杀,但是我最终还是扛住了这种负面情绪,通过改技能、熟悉 boss 阶段,一个个砍翻过去。
我承认我是那种很理想主义,啥都想做到最好,如果没法做到,我就会把彻底黑化作为终极目标,并且在黑化的道路上要想尽办法做到越黑越好的人。举个不恰当的例子,有些人是破罐子破摔,我是看到罐子上有一道肉眼都不可见的小划痕,立刻把罐子摔碎,用重型压路机压成粉末以后洒在太平洋并且想办法确保每颗粉末之间的相互距离不会小于1米......的那种人。
所以我在游戏里面,把伦敦吸干了。所有的 npc,除了那些变成吸血鬼的之外,我用一个小时的时间一个个魅惑到墙角全部吸干了。
这个体验是如此地美妙啊!我心里面想象着当我吸干了伦敦以后我会卷土重来,我会以力拔山河的气势横扫这群妖孽,我会以超人的力量、快银般的速度,在这群小怪中间穿梭自如,所有的吸血鬼和猎人都会被我一击秒杀。
很多人都说这款游戏的战斗系统实在是不行,是整个游戏的扣分项。有的玩家会抱怨游戏过分地简单。但其实在我看来,在我经历的高难度下,那些“可有可无”的技能提供的是难得的无敌时间,在敌人之中如何安排你的技能和普通攻击的施放顺序,能够有效地让你在实现击杀的同时,免疫敌人的伤害。这和一般的动作类的游戏还不一样,释放技能的时候,给了你充裕的时间观察周围的形势,决定接下来的攻击技能施放序列。而 boss 战则显然有不同的阶段设计,有的 boss 开头很“友好”,但是接近空血时会变得癫狂;有的 boss 一开始有超强的快速连射,但是熬到后半程就变成了无脑冲刺。只要你愿意花时间去熟悉 boss,你自然可以慢慢地学会打败他们。
但是这款游戏的战斗系统还是有一个令人绝望的缺点, 就是他无法给玩家以统一的难度体验。
正如前文所述,当个老好人,你会经历炼狱般的难度,当个彻彻底底的坏人,吸干整个伦敦,你会体验超人般的爽快。
但是如果你的决定是在此之间的,那可能会比较难受。我在吸干整个伦敦的这个过程里,是一个区域一个区域推进的。一个区域完全被吸干、沦陷了之后,怪物的等级会骤然提升到35级(我全部不吸是21级)吸完一个区域以后你的等级会提升到28级左右,但是抱歉,沦陷区里面的怪物比之前21面对27时更加绝望。因此你想当一个惩恶扬善,只杀坏人的“好”吸血鬼的话,可能你的遭遇相比当个好人还难。
这就让整个游戏的难度体验,从“老好人的极难到人渣版简单难度”的过渡,变成了一个“尽力维持一个你都没法摸清楚的平衡”和“一不小心你就破坏了平衡”的难度突变。
这种难度的不统一,还出现在了最终 boss 身上。如果你像我一样最终吸干了伦敦,你在打最终 boss 的第一阶段的时候,你可以3刀砍死他。
对,3刀,3~5刀吧。额反正你的伤害和你的等级是挂钩的,吸干伦敦你差不多也就50级了,打30级的 boss 可以一刀700以上,再加上技能伤害,你可以做到3s内解决问题的。
但是第二阶段,你的所有技能基本上都没有伤害了,你也不能吸血,所以你对二阶段 boss 放不出技能来,所以你吸干了伦敦又如何,你这么多经验全部都浪费了,你最多相比老好人版本的玩家,多了一点点的血、多了一点点的体力,除此以外,对了,除此以外,你的伤害不再有等价碾压,你吸干了伦敦,平砍的伤害和不吸任何人的时候是一样的,而你使不出技能只能平砍。
那这下这个游戏就变成了生躲技能、生砍的“失误检测系统”罢了。你吸干了伦敦?抱歉,没用的。所以我后面就用一些我都嗤之以鼻的方式把自己变成了真正无敌的吸血鬼,花10分钟磨死了 boss(作弊器都要10分钟)。
《Vampyr》尝试让玩家去体验“你必须承受你自己行为的后果”和“吸血的饥渴即是你战斗绝望后卷土重来和复仇的冲动”这样的情感,完全是没有问题的,但是在游戏系统上,他们又真正做到了拿起石头砸自己的脚,毕竟“所有的行为到最终boss面前都全部木大”,而你一不小心就让自己的游戏从简单变成了极难,更是挑战了很多玩家的神经。
到最后,游戏的结局已经语无伦次到了令人无法想象的地步:你即将为你的行为承担苦果——我吸干了伦敦,所有区域都沦陷了,但是按照剧情走向,我确实解决了传染病的根源,“净化”了伦敦了呀!
那究竟伦敦是陷落了,还是已经被拯救了,在这点上,我只能抱持着“只有牺牲游戏中所有的 npc 给我经验,我才能够打败最终 boss,拯救伦敦于疫病中。”可是最终 boss 又告诉我这些 npc 死得是这么的不值得,他们死后转化成的经验,竟然一点也没有帮到我打败 boss。
我们已经玩过了太多声称有壹拾贰万种结局,三千万的选项分支的游戏,我们也尝试讨论过这种自上而下的叙事设计和系统式的叙事之间的优劣。毫无疑问,dontnod 的游戏,和 telltale games 的那堆故事,和底特律便乘人一样,没有本质的差别。游戏中的所有的抉择都是被精心设计的抉择,有一些会对结果产生影响,有些则不会。正是这种自上而下的设计,让玩家即使在意识到自己有无穷多的选择的时候,仍然会碰到“设想和设计师不同”、“三观和设计师不同”的问题,导致玩家觉得“不自由”。
比如说,玩家在《Vampyr》中可以选择杀死、放过或者拥抱游戏中的吸血鬼猎人头目。最戏剧性的莫过于让曾经的吸血鬼猎人成为吸血鬼了,但是老实说,我并不认同这种选择下,npc 的转变——不,应该说我不认同他毫无转变这一点。当一个吸血鬼猎人获得永生,他对于生死、对于吸血鬼的立场和利益,都应该有更深层次的理解,吸血鬼需要被根除么?吸血鬼需要和普通人一样有这么多如此短视的担忧么?为什么很多作品里面对于永生这一话题的深刻讨论,在这时候却变成了一句简单的“我要永远地猎杀吸血鬼”。
回到话题中来,对于选择的堆砌,很容易陷入一种我想选的我没得选,我只能在你想让我选的时候选的极端绝望。某些为此犯愁的人,可能就只能投奔is的怀抱。这些问题的根本原因,可能在于他们这些制作组,对于选择这件事情形成的思维定势实在是过于大,导致了他们只能用对话选项的形式来表现这种剧情上的分叉,而这种对话组织的抉择树的不自由,似乎是你一旦认识了以后你就会无法再正眼看待了。
我们在日常生活中的体验,其实经常和一个词联系在一起,他描述的是在一个复杂的系统里面,一些微小的扰……
诶?蝴蝶效应?说道蝴蝶效应我就不得不提《直到黎明》这款游戏......
胡说,《直到黎明》根本不是在说蝴蝶效应,他说的是龙卷风效应,关于一个如此明显的生死抉择是如何导致后面一个人死掉的,简单而言,这就是一个,人被杀就会死这么简单直接的游戏,但是他用抉择树的复杂和不可预测来假扮蝴蝶效应,玩法更是xx,居然要求玩家用穷举的方式发现完美解,我对之简直就是嗤…..
关键不在于不可预测,而在于系统的非线性导致出现的“累积”和“爆发”。想一下新维加斯中,制作人试图传达的这样一种玩法理念:你不需要在各个阵营中那么快地做出抉择,你可以慢慢地去了解他们,而在帮他们做任务,了解他们的同时,剧情也逐渐推进到了你必须做抉择的时候——一场决战!这种循序渐进的设计,给足了玩家以探索的动力和做选择前充分调查的自由,就像“爱情除了激情还有两个人之间的记忆”,你对于一个阵营的投入不仅仅是一瞬间的理念的契合,更多的还有长时间帮助、相处后的感觉。而这一切的开始,则是你在游戏里无意中先遇到了某个阵营然后产生了好感这样的偶遇。
这些即是老炮们在做 rpg 时候的功力,而我想拿来与《Vampyr》相对比的《避世之血族》正是如此有功力的作品,你在游戏中做出的抉择,并不以抉择树的形式生硬地导向不同的结局,毕竟人的想法是会变的,而《Vampyr》全自动存档的机制让玩家在“承受苦果”的同时,也只能顺着抉择树一路走到黑。而《避世之血族》则用“隐藏点”、“人性值”这样的系统性的设计,来统计、计算你的实际行为特点,并导向相应的结局。
我曾经不止一次地说到系统性设计的优点,这既是因为他无需设计者穷举而能产生无数多的结果,更是因为这符合我们对于现实的感知:我们可能没法也注定无法做到十全十美,那么游戏就能承认他,并且给我们相应的评价。从这一点讲,《Vampyr》中的全自动存档连同他生硬的抉择树设计,既在驱使我们为自己的行为承担后果,又在抹杀我们在游戏中能体验到的可能性,而游戏中的各种不可预知的事情,又在反反复复地逼迫玩家成为“自己最讨厌的样子”,这真是让人觉得可笑。
《Vampyr》,从氛围的营造、背景设定方面来讲,还是有很多可圈可点的地方,以大提琴为主乐器的插曲,很容易帮助传达出游戏中悲伤的情感,有时又能帮助烘托出激烈的作战氛围和诡异的探索环境。
而从战斗的角度、游戏机制设计的角度讲,虽然有很多很有意思的创新,也成功地调动了作为玩家的我的情感,但是某些时候却暴露了设计的不严谨和不协调。
但这款游戏给我的体验,也反映出了我对游戏体验中“爽”那部分感知的越来越强烈的抵触,以及我对游戏设计不协调、僵硬的极大反感。对的,打败了所有boss的时候,那种解气,只持续了可能不到30s,但是回想起来我觉得花费大量的功夫只是明白了一个怪的攻击形式,以及在反复尝试后运气好战胜了敌人,对于我来说,是严重浪费了时间的事情,这也是我越来越认清自己 explorer 属性后,会越来越不后悔继续走下去的根据吧。
回到这篇文的初衷上来,为了引出《避世之血族》,我没少说《Vampyr》的坏话。在一系列的对比中,似乎每个维度后者都败下阵来。确实如此,可能大家听老《辐射》的节目挺多了,也完全处于一种没有维度概念的失衡感——我们和老白或者g君不一样,在他们的阅历支持下,他们深刻明白《辐射》是多么重要的存在,而因此失去了某部分重要原件的新《辐射》又如何地让他们感觉到难以接受。
而这篇文想要做的,正是建立这样的一种对比:一个中型的、卖相不错的、同题材的游戏,(当然也不是某些白开水一样的开放世界游戏拿过来一通对比),和有trpg规则书和设定支撑的,很多人甚至私下评为有史以来最好的rpg游戏,在什么样的维度下,到底都有什么样的不同。
这并非是在刻意贬低和抹杀《Vampyr》,对比会有伤害,但是每个类型、每个体量的作品都有他们生存的空间和喜爱的受众,我在觉得血族好的同时,我其实也享受在《Vampyr》游戏过程中的某些瞬间的体验,但是在评价这两狂游戏的时候,恕我无法做到两面讨好。
实际上倒回去如果要评价《避世之血族》的战斗系统的话,那甚至比《Vampyr》更惨烈,只有bug,可能只能用恶名远扬来说吧。
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