6月20日,PlayStation 中国在北京邀请多家游戏相关媒体提前体验了“中国之星”项目《硬核机甲》的完整版。经历公司成立(2016年1月19日)、立项、开发、确认发行到最终游戏落地,制作人穆飞在现场分享了不少自己对于这款游戏的感受,多家媒体也借此机会提出了一些自己感兴趣的问题,以下是汇总整理。
游戏最早公开的时候还只是 PVP 对战,而今天则是着重展示了单机内容,本作更偏重哪一边?
穆飞:《硬核机甲》最早立项的时候就只有多人对战模式,那时候的设想是希望玩家不需要去背出招表也能打出华丽的战斗表演,所以一开始我们投入的精力都比较大,毕竟游戏模式相对来说很新颖,我们就想做一个市面上还没见过的,又是自己很想玩的游戏。
但是在后来,我们在单人部分投入精力越来越大,大家也看到现在单机模式有了更多的玩法,非常多的对白还有多样的 BOSS 战,已经不能说是孰轻孰重了。
单人模式下游戏的难度是希望更偏向硬核一点还是更大众一些?
穆飞:这款游戏的玩法其实比较新颖,因为玩儿起来有很多新的设计(指机甲战斗等部分),所以这就导致我们没办法去验证很多内容是否够完美。如果游戏整体故意设置得很难的话,就有可能会产生玩家因为不适应玩法而认为游戏很难的感觉,所以最后我们只是设计了几个比较有挑战的地方,大体上不会特别难,基本上算是是主流3A游戏的难度方向,大多数人都可以体验。
穆飞:从目前的公司规模和时间成本来说我们无法做特别深度的多周目内容,但还是做了一些,比如通关后玩家可以获得“子弹时间”的系统,开启之后玩家可以自由地在敌人的子弹中穿梭。另外游戏还有通关的评价和分数,到达对应级别,玩家会得到奖励。
游戏的角色设定参考了《超级机器人大战》系列么?有地图炮和合体技么?
穆飞:没参考,你觉得参考了可能就是因为头发是红色的吧。另外地图炮方面确实没有,不过在对战中有充当狙击角色的机体,合体技的话,在单机模式中有不少支援桥段,对战里我是想让玩家自己与好友去开发,通过不同的技能组合达到连携的效果,对战中是没有固定的合体技演出的。
另外,游戏中其实还有“盾反”系统,受创瞬间举起盾的话,攻击方会产生硬直而己方不会。其实游戏里我们也设计了一些让玩家自己去研究发现的系统,希望大家多多挖掘。
穆飞:不考虑,目前我们没有这个规划。因为大家日常在许多 3A 游戏中看到的多人 PVE 模式,做 AI 的部分非常非常复杂,目前内容就是团队能做的最多的东西了。至于未来,我们只能说看情况,量力而行吧。
穆飞:继续优化平衡性,做更多的机体。 未来我们会不断地做机体进去,因为单人部分有很多机体,出现了将近50台了,在对战中有很多都是可以出战的,未来我们可以优化和设计做进去。众筹玩家的机体也会做进去,应该会增加特别多。
PVP 部分,是固定的 4V4 模式还是有 1V1 的模式?可以自己设置大厅人数吗?
穆飞:人少的时候可以 1V1,但是大厅人数不会调整,否则会有玩家分流的问题,初期我们还是希望能保证所有玩家的游戏体验,避免遭遇不同规则下玩家数量都不多的问题。
穆飞:因为游戏比较新所以现在还是只有一个模式,如果做多个有可能会造成分流,延迟问题也有可能,所以观望一段如果玩家群体比较健康的话未来就可以做。
穆飞:反复测试,看平衡性是否有问题。比如之前测试阶段,我们有的同事用了特别赖的招式那么在后期调整中我们就会削弱这一系统,另外我们也会避免一些机器把对方粘住的招式。而且每个角色也会有分数系统,以此来达到平衡。
而且在后台我们有数据统计,会一直观测平衡性,在之前测试的时候我们就会看玩家偏重哪台机体,用不同的维度数据来看玩家的使用倾向,然后进行调整。另外一方面,PVP 有新人、老人的匹配机制,让他们划分开。
而且一开始众筹的时候只是想做一个非常简单的联网方式,比如输入房间号等等,但是后来还是决定做非常正式的匹配方式,保证游戏体验。
穆飞:没有,在联网对战的时候有经验值系统,赢得越多就能解锁其他机体,排位还没有做,目前的战斗模式还比较新颖,因为确实没什么可参考的地方,所以也担心不平衡,导致部分玩家为了赢而赢,这样刷分或者刷排位会大大降低玩家的游戏体验,等我们观察一段时间再说吧。
奖杯列表中也包含对战内容,这部分是必须在线对战吗?
对战的时候被破坏后驾驶员可以脱出,设计上怎么考虑的?希望有驾驶员反杀的情况出现吗?
穆飞:是的,而且驾驶员是完全多出来的新的维度。如果玩家在此时(驾驶员脱出),能够在非常刁钻的角度射出一炮逆转一击,那势必会有一种非常爽的感,我们也鼓励越来越多元的玩儿法。另外,游戏中3个驾驶员的数值也不同,性能各异。
穆飞:是我的个人爱好,之前像《超级机器人大战》、《高达》相关的作品中,人机比例悬殊,大家只能开机器人,但是我觉得作为机甲它只是载具,战争的核心还是有人的,立项一开始我们就故意将其设计成10米级别,所以身高不会特别悬殊,这种反杀和互动能更体现出,它不只是机器打仗的感觉,包括后面剧情中都会有强调人的描写。
穆飞:我自己也不清楚,感觉很多人都会幻想自己很强大的一种感觉,和奥特曼、哥斯拉一样吧。而且机甲可能更真实,因为我们身边就有铁,无处不在的机器,小时候我也有幻想过坐在老吊车里,然后就仿佛在控制大机器人一样,很热血。好多男孩好像都有这种情结,而我也只是其中之一。
穆飞:其实还是很想做像素游戏,像素风格的动作游戏。因为我还是喜欢玩儿动作游戏,RPG 的话个人不是很喜欢,也不擅长。而且像素游戏要想做好的话,动画会占很大比重,像素动作游戏对我来说,会比以前更有挑战性,我也很看重这一领域。
访谈的最后,穆飞也表示非常感谢 PlayStation 中国的“中国之星”计划,以及 Arc System Works 此次的发行合作,他说从几年前自己连个屁都不是的个人,到现在能把游戏做出来放在游戏机与 PC 上发行,甚至还是自己就想要的样子,真的挺开心的,游戏发售之后,要开始减肥了。
游戏《硬核机甲》已经在北京时间6月26日23点登陆 PlayStation 日服和 Steam 平台,希望游戏的相关审核工作以及在其他地区卖场的上架工作能顺利推进。
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