备受期待的《卧龙:苍天陨落》将在2023年3月3日正式登陆PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/PC等平台,同时本作将加入Xbox Game Pass阵容。
在本次的台北电玩节上,机核连同其他媒体采访到了本作制作人安田文彦先生与开发制作人山际真晃先生,以本次试玩演示为契机,我们向他们询问了关于本作的一些新发现。
1. 《卧龙》的难度梯度做得相当棒,请问游戏在设计之初有专门为挑战“速通”的玩家考虑过吗?
安田:游戏本身的难易度其实并没有针对速通玩家进行过特殊的调整,基本上还是以正常游戏的开发思路为基准。但我们也了解到现在有许多玩家喜欢研究速通,所以我很期待等游戏发售后,能够看到各位玩家们积极研究各种速通技巧。
2. 随着目前新角色形象的不断公布,很多玩家会不由自主地跟光荣之前开发的《三国无双》等三国作品进行对比,请问这些角色设计的思路是怎样的?在设计这些角色时,会会故意与其他作品做出区别吗?
安田:光荣特库摩在之前推出过许多像《三国志》或者《三国无双》这样以“三国”为题材的游戏,也曾经描绘过许多三国时代的武将,玩家会将其拿来进行对比也是意料之中的事情。但从整体上来看,《卧龙》拥有一个偏黑暗风格的世界观,所以在设计的时候我们没有照搬以前的角色设计,而是先着重强调黑暗风格,再以此呈现出《卧龙》世界观中的三国角色。相信玩家从他们身上的一些特征,就能具体判断出他们是哪些角色了。
3. 在之前的采访中,您曾经说过“希望精简《仁王2》中越来越复杂动作系统”,但从试玩版的反馈来看,许多玩家认为《卧龙》变的过于简单了。从开发者的角度来看,本作的系统平衡性是如何调整的?
安田:我在之前的采访中想要表达的意思是因为《仁王》系列是历经两代不断发展的作品,所以《仁王2》中所以包括了很多要素,相应地也就变得复杂了很多。《卧龙》要精简系统,但这并不是说操作性就不如《仁王 2》。大概是因为体验版中出现的敌人种类有限,玩家能体验到的内容也有限,会让玩家觉得《卧龙》有些过于简单的感觉。然而实际上,等到游戏正式推出后,玩家可以深入钻研游戏中的各种机制,比如属性相克等,在战斗系统上的丰富程度也一定不会让玩家失望的。
4. 在之前的演示中,“文丑将颜良当作武器在手中挥舞,最后扔出去的想法”非常有意思,请问这个新奇的点子是如何想到的呢?
山际:以这场BOSS战为例,一开始我们考虑到这两个武将之间的关系是很多玩家所熟悉的,以此为契机,我们希望给玩家们带来一些具备刺激性和动作性的招式,最后就想到了“把一方当做武器由另外一方丢出去”这样的效果,相信这样的设计一定会给玩家们带来视觉上的震撼。
5. 《卧龙》中的妖怪设计与《仁王》有什么不同?在BOSS战中是否会出现一些国内玩家熟悉的著名妖怪?
安田:游戏中有很多的妖怪取材自中国的神话故事,在设计的过程中我们也参考了光荣特库摩内部的中国员工们的意见,尽量选择国内玩家更熟悉的妖怪形象作为敌人。《仁王2》虽然有些敌人也是以中国传说中的妖怪为原型,但在《卧龙》中,由于故事本身就发生在中国,那么这些妖怪的设计也更加贴近神话故事中原本的样貌。
6. 《卧龙》采用了中华文化中的“五行克制”系统。这种设定对于不熟悉这一设定的西方玩家而言或许是一个门槛,制作组在设计的时候是如何让这一系统更加通俗易懂的呢?
山际:在欧美的文化中其实也有类似于“风水地火”这样的元素属性设计。所以即便五行这一概念对西方玩家而言可能不好理解,但属性相克的玩法对他们而言想必是不会太陌生的。游戏中也会通过界面来清楚地呈现五行的关系和变化,从视觉上有所理解。
7. 本作由大家熟悉的三国时代以及包含了《山海经》等神话在内的内容柔和在一起而形成的,这种设计思路与之前的三国游戏有很大不同,请问采用这种的设计思路的灵感来源是什么?
安田:我们认为三国的故事主要还是武将,也就是以人为脉络展开的故事。这次的《卧龙》想要给大家呈现出一个新的三国世界,并且是一个黑暗偏奇幻风格的世界。所以我们觉得把神话或者中国传说的元素融入进来,会让世界观的呈现更有独特性也有说服力。
8. 很多时候《卧龙》的乐趣在于初见关卡时对地图和关卡的探索。但是牙棋会在一定程度上强化玩家,进行多周目时,牙旗的机制会影响到玩家反复游玩的乐趣吗?
山际:牙棋会在玩家进行游戏的过程中提供一些累积的强化效果,有点像在战场上插旗占领领土一样,插得越多,玩家就会累积更多的被动效果,在多周目时,这些被动效果也会持续强化下去。
9. 《卧龙》的角色的自定义系统比起《仁王2》看起来更加细致,请问在这个系统里,开发团队是下了怎样的功夫呢?
山际:在自定义角色的部分,这次我们特别设计了“能够容易地捏出东方风格的角色”的元素,包括刺青等方面都有在强调这一点。但因为本身自定义角色的自由度很高,所以我们也没有做过多的限制,想要捏一个欧美风格的角色也是没问题的。
10. 以往的作品中,开发团队都非常重视玩家们的反馈,这次《卧龙》的几次测试也展现出了这一点。那么在处理玩家们反馈时,开发团队内部是一个什么样的过程呢?
安田:其实在开发的流程中团队一直都有在认真研究玩家们的反馈,再把这些添加进游戏中,这是我们应该做的事情。但实际上并不是“只要一收到意见就立刻进行修改”这样简单的做法,比如很多玩家反馈说“敌人很强”,那如果只因为这个反馈我们就把敌人改弱,那我觉得这并非是一个正确的做法。所以在收到玩家们的意见后,我们首先会进行内部评估,如果要调整的话,要调整到什么程度玩家们才会接受 —— 我们自己也要先进一步将意见进行消化,才能进行改动。
11. 请问《卧龙》在未来是否会有与光荣特库摩其他作品联动的机会?
安田:其他IP的角色在《卧龙》的世界中出现这件事,目前是没有这样的考量的。但玩家可以通过自定义角色来从某种意义上达成这样的“联动”,我们也会给玩家们分享一些捏成其他角色的设计资料。
12. 在《卧龙》中,玩家可以跟三国武将并肩作战或者当做敌人,那么玩家是否会有机会拿到他们身上的武器或者铠甲吗?
山际:可以的。玩家在与武将共同战斗的过程中能够提升情谊值,累积到了一定数值后,玩家就可以获得他们身上的装备。这也是游戏中玩家获取装备的一种方式。
13. 请问本作后续会加入Steam Deck支持吗?现在还会偶尔出现死机黑屏的现象。
山际:目前《卧龙》暂时还没有做到官方推荐的“最佳化”标准的处理。之后我们会公布pc版的规格配置。
14. 请问死亡画面上的“一败涂地”这四个字是如何决定下来的?
安田:毕竟《卧龙》是一款难度较高的游戏,所以玩家在游戏中死亡后会不断地看到这样的文字。但如果只写成“Game Over”的话,一来很难给玩家留下深刻的印象,二来也没办法完整地呈现出三国时代的风格。在诸多考虑后,我们选择了“一败涂地”这句成语,一来这体现了一种中式的风情,二来它也成了我们宣传的一个广告词,来加深各位玩家的认知。
15. 三国是一段有很多节点的历史,那么本作会讲述到哪个节点为止呢?《卧龙》目前是几部曲的规划呢?
安田:可以透露各位的是,游戏标题“卧龙”的意思是指“许多著名的武将尚未成名,仍在蛰伏的过程”,游戏本身所描绘的也正是这个阶段。至于有没有系列化的打算,目前我们还没有具体规划,毕竟后续我们还会推出DLC内容,先把故事讲完整,再看后面的市场反馈再做定夺。
16. 整体上看,这次《卧龙》的武器系统不如《仁王》系列有深度,但初始便有十几种武器供玩家选择,为什么在一开始就提供了如此丰富的武器种类?DLC里还会增加新武器吗?
山际:我们会在后续的DLC重增加不同的武器种类。不只是武器,武将和武将的故事也会在DLC中进行扩充。
17. 从这次与颜良和文丑的战斗来看,在将来的游戏更新中,还会添加与那些知名武将单挑的任务吗?
山际:不用等到DLC,其实在本篇中就已经有玩家与武将1v1单挑的场景,所以请大家期待一下吧!
18. 三国的故事中出现过无数精彩的故事场景,请问开发团队是如何决定将哪个场景放入到游戏中的呢?制作人最喜欢的场景是哪个呢?
安田:三国时代的确有许多许多精彩的故事,但考虑到本作所要面对的是全球的玩家,对于那些不熟悉三国时代的玩家,“黄巾之乱”这个最早的时代背景会是他们进入这个世界观的一个绝佳入口,另外,刚才提到《卧龙》发生在那些三国英雄还没有出名的时代,这个时代中有许多空白,也比较适合讲故事。当然,剧情本身是有篇幅的限制的,种种没有选上的内容,我们希望能通过后续的DLC来补完。
最让我血脉偾张的部分是虎牢关“三英战吕布”的场景,这也是我每次看三国故事时都会觉得最精彩的部分,希望玩家期待在《卧龙》中,这部分是如何呈现的。
山际:这次《卧龙》的故事背景放在了亚洲圈的玩家都非常熟悉的三国时代,所以这对我们而言是个挑战,我们也尽努力把自己心中最好的三国时代呈现给大家,希望大家不要错过游戏中动作性以及绞尽脑汁重现中华武术等方面的表现,游戏将要在3月3日发售,请大家届时多多支持。
安田:Team Ninja这一路做了《仁王》系列,也做了《最终幻想:天堂的陌生人》这种风格的游戏,但没有一次能像《卧龙》一样在玩家中获得了如此热烈的反响。在台北电玩展上,许多热情的玩家在展台前排起了长队,也让我非常的感动。
在发售前这最后一个月的时间里,我们会进行最后冲刺,让《卧龙》以最好的状态与大家见面。希望大家能在2月24日最终体验版上线后都试玩一下,3月3日正式发售也请大家务必支持一下,非常感谢。
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