如今的游戏,即使流程非常短,一般也会有存档功能。毕竟一旦游戏人物死亡或者游戏失败就要重头再来可是非常让人难受的。更贴心一点的,还会加上自动存档的功能,避免突然断电或者不小心踢到电源等意外情况导致之前的努力白费。
游戏制作人员的脑洞总是特别大,除了游戏本身能想出各种异想天开的玩法以外,就连存档他们也不放过,有的利用存档来玩梗,有的让存档更加融入故事,还有的用存档完成了非同一般的表现效果,下面就来介绍一些存档玩出了花样的游戏。
勇者斗恶龙(以下简称DQ)1代和2代的存档并不是现今这样简单地点击“存储”和“读取”来操作,而是用日文假名组成的“密码”,角色的数值和剧情进度等数据都记录在一串假名中。在游戏中找国王交谈以后就会告诉你这串密码,下次开始游戏时在标题画面选择“复活的咒文”并输入便可以继续游戏。到了DQ2的时候,更是丧心病狂的使用了52个假名来记录,记错一个假名可就前功尽弃,让人在记录的时候都要反复确认好多次。
看似不起眼的咒文,其实隐藏了非常多的梗。密码开头四个假名ゆうてい,写成汉字就是“雄帝”,就是堀井雄二本人当年在《少年JUMP》里介绍游戏的专栏“FC神拳”所使用的笔名。接下来四个假名みやおう,写成汉字是“宫王”,是专栏里的另一位:宫冈宽。他是洛特 DQ 三部曲的迷宫设计者。再下来四个假名きむこう,汉字是“木皇”,也是专栏当中的一位:木村初,他负责设计了部分 DQ 中的道具。后面的ほりいゆうじ,就是堀井雄二的平假名写法。最后とりやまあきら,写成汉字就是鸟山明,这位想必不用介绍了。至于最后的一串“ぺ”,读音就类似于“呸”,你可以想象成上面提到名字的几位在对着你做鬼脸。至于这串密码是如何记录数据的,这就涉及到假名转换为二进制再对应游戏数据的复杂机制,这里也就不展开讲了。
从《DQ3》开始,由于那时大多数游戏已经开始使用手表电池来记录游戏,DQ系列也从3代开始告别了“复活咒语”转而使用电池记录。但是没想到到了2017年的《DQ11》,复活咒语又回来了!不过这次的复活咒文,更多的只是一种对经典的致敬,虽然可以使用1代2代的复活咒文,但使用也只是在《DQ11》的初期多一些金钱、技能点和装备。但还是有一点比较厉害,就是复活咒语可以不同平台间使用,比如在 PS4 版记录的复活咒语,可以使用在 3DS 版上。
不过,由于如今游戏需要记录的数据太多,跨平台使用复活咒语只能记录“大概”的数据,比如剧情完成度和主角名字,而装备金钱技能等则是在大概范围内随机产生。尽管如此,时隔这么多年,能在最新的游戏平台上看到最初2代密码存档法,制作人的想法真是有趣。这个特性相信在即将发售的《DQ11S》上依旧会得到保留。
存档联动和存档继承现在看起来也不是什么太新鲜的玩法。虽然存档联动一般就只是在游戏开始时会多一些不会对游戏平衡产生太大影响的小道具,但很多游戏都将这些道具设定成只有通过存档联动才能获得。如果想要获得这些道具,就必须玩过这个游戏的前作或者同厂商的其他作品,这样对于前作也是很好的促销手段,在日系游戏中还算比较常见。第一个想出来这个点子的人一定是个商业奇才。
另外还有试玩版的存档可以继承到正式版等等,这些都算是很常规的操作。而真正让我见识到存档“继承”意义的,还是当属《巫师3》(以下均以PC版为准)。其实《巫师2》也是能继承《巫师1》的存档,但就和前面说到的一样,无非就是开场多几个道具。不过,这些道具也要根据《巫师1》的存档中有没有来决定(比如湖女之剑)。算是多少有了一点点“继承”的味道。
而到了《巫师3》中,存档所能继承的,就不止是某些道具。在《巫师2》中一些关键节点的选择会决定某些人物的生死和剧情的走向。而继承《巫师2》的存档,会根据你在游戏中的选择来决定《巫师3》中这些人物的命运。这就更让人有了是“继承”《巫师2》来进行的故事。虽然不继承存档的情况下也会在游戏中通过提问的方式来让你回忆之前的选择,但如果是多年以前玩的《巫师2》,恐怕早已忘记了当时的选项,无法做出和当时相同的选择。这种情况下开始玩《巫师3》,就真的只是个新游戏,而没有玩《巫师2》时的传承。
当然除了《巫师3》之外也还有很多其他游戏也有存档继承前代剧情甚至必须继承前代存档才能达成完美结局的设定,比如《质量效应》系列,但我没有怎么接触过这些游戏,只能以我更熟悉的《巫师3》来谈一谈。
不要被这个游戏的外表所蒙骗了,这是个披着恋爱模拟游戏的恐怖游戏。商店页面简介上写的“本游戏不适合儿童和容易受到惊吓者”真的不是危言耸听。
这游戏的恐怖效果,正是从从无法读取存档开始的。游戏一周目最后,无论你选择攻略的是哪一个妹子,最终的故事都会走到 sayori 死亡的结局。而当你准备读一周目的档的时候,游戏会提示你 sayori.chr 文件已被删除,无法读取。
这时只能选择重新开始游戏,但是这次游戏开始后,游戏内容发生了奇怪的变化,sayori 似乎从游戏里完全消失了一样。而如果你选择继续攻略另两个妹子,最终也只会走向她们的死亡结局。然后,她们俩的文件也被删除了。再次开始游戏,就只剩 monika 和你在房间里对视。
这时候连存档也没法存,游戏,不,monika 会告诉你“存档已经没有意义,我就在这里”,游戏就此进入僵局,无法再继续下去。
其实 monika 的言语中多次提到了删除某个人物的 chr 文件,暗示了她自己也可以被删除。而是真的需要玩家亲自在游戏文件夹内找到“monika.chr”并完成删除的操作。后续还会有一些精神污染的发展,不过本身和存档无关,就不继续讲了。
通过无法读档引起玩家本能的警觉,后续更是通过无法存档无法继续游戏引导玩家完成对电脑内文件的删除。这就好像游戏内的人物是真的和现实的玩家产生了互动一样。游戏本身的诡异和恐怖氛围也就更多得被带到了现实中。说实话,平时我看恐怖电影玩恐怖游戏都不至于这么害怕的,毕竟自己没有处在那个环境中。而《心跳文学部》这个游戏却巧妙的利用界面互动,让现实与游戏的次元壁被打破,实在是妙。
尼尔两代都算不上大作,但从游戏的表现形式来讲,绝对算得上神作。两代也都有最终删除全部存档才能达成的真结局,而两作所想要表达的侧重点则有不同。
1代的结局是选择抹杀自己的存在(即存档,因为1代的主角是复制人,存档就相当于自己存在于世的记忆)来拯救至亲的人。这种牺牲自我拯救挚爱的结局倒是让我想起了《魔法少女小圆》。
在选择之后,游戏画面也会呈现出数据逐渐删除的动画。最后,游戏存档也真的会被删除。存档作为玩家玩游戏成果的辛勤证明,饱含了玩家长时间的辛苦和努力。对于玩家来说其重要意义不用多说。在各类论坛也偶尔会看到游戏存档丢失的玩家描述自己的崩溃。可当自己沉浸在尼尔的世界中,被故事所感动,最终毅然决然的选择删除存档来完成游戏内人物的夙愿选择时,自己仿佛已经和尼尔合为一体,是玩家作为尼尔做出的选择。
在《尼尔:机械纪元》中,这种选择更是被着重强调。尽管游戏过程中有多次对于生存意义和存在价值的探讨,但游戏时只是一带而过,或许并不会让玩家产生思考。
但在游戏最后的弹幕游戏中,在其他玩家的存档形成的机体帮助下通关后。接下来,就是一连串人性的追问。
每一个问题都直击心灵,和弹幕游戏失败每一次都询问是否放弃产生强烈的对比。这些问题让我沉思良久。不禁对之前游戏中的一些细节产生联想。而在做完这些“艰难的决定”以后。游戏画面也像《尼尔:伪装者》一样,数据逐渐删除,最终都消失在屏幕上。
“我的存档应该会在哪里帮上忙吧”,这是我删除存档后的第一个反应。在体验过痛苦和苦难,借助他人存档帮助的情况下通关游戏,再让玩家心甘情愿的献出自己的存档。通过这种方式让素未谋面的玩家之间产生了羁绊。
这真的是我第一次在电子游戏中体会到人心如此美好和坚强。横尾太郎,真有你的啊!
我一直很喜欢尝试在游戏表现形式上创新和玩花样的游戏。也喜欢那些通过游戏来真切传达自己思想的制作人。游戏作为新兴的表达媒介,可以做到太多传统媒介无法办到的效果。我也期待着有更多的游戏可以让我为之震撼、或者让我为之哭泣、又或者引起我对于人生的思考。
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