开门见山的说,无论是从商业,艺术,还是口碑,《只狼·影逝二度》都是一个十分成功的游戏。当然,转型是一件十分值得鼓励的事,但对于FS社的标准来说,只狼仍然有些不足。
此前的游戏《黑暗之魂》系列是十分典型的ARPG,而在《血源诅咒》中虽然可以看到《只狼》中某些系统的端倪,但仍然是一个ARPG游戏。从各种早期采访中,我们可以得知,宫崎英高想在《只狼》中抛弃掉曾经魂类的强角色扮演成分,转而做一款实打实的动作游戏。那FS社又想把Elden Ring做成一个怎样的游戏呢?
在《魂3》中,由于游戏是基于ARPG的思路设计的,敌人的攻击方式也是五花八门。相信大多数玩家在首次遇到囚人之笼,伊鲁席尔监牢狱卒等敌人时会被吓一跳。玩家需要不断地去了解每个敌人的攻击模式,弱点,应对方式等,以求用最小的损失击破敌人。
但在《只狼》里,由于“架势条“这个设定的存在,玩家对于大多数敌人的应对模式是相似的:拼刀打铁或者白嫖徐风,最终目的都是攒满敌方的架势条以进行忍杀。二者带来的差别就是,《魂3》击败一个敌人只是学习了一种敌人,只狼击败一个精英怪意味着学会了一大类敌人。而这个变化最明显的标志就是新手守门Boss的变化。在《魂3》中,我们尊称灰烬审判者古达为“古老师”,而在《只狼》中,我们把苇名弦一郎戏称为“屑一郎”。试想如果最初的苇原之战不是剧情杀,而是强迫玩家击败弦一郎呢?恐怕不单单是玩家会很痛苦,制作组也会很头疼,因为在成功击败弦一郎后,玩家对游戏系统的理解会提升到一个基本完善的程度,可能直到火牛之前都不会有任何阻碍,而后期技能树带来的变化却不足以提供足量的新鲜体验,使得游玩体验大幅下降。
当然《魂3》也有体大弱门毛多弱火裆下做人攻其阴睾的相对套路化应对方式,但相比于《只狼》则丰富得多。玩家学习速度过快在很多魂类游戏中都有出现,包括在2018年核聚变展出的《救赎之路》,2019年E3中展出的《帕斯卡契约》这两款国产魂类游戏,都有这个问题。在这个问题上,FS社选择了将系统设计的足够难以熟悉,并在系统内尽可能地增加变化,以延长玩家的学习周期。火牛和狮子猿的设计便是系统内变化的最优体现,这二者均是给了玩家很大压力的敌人,原因就在于其攻击模式是最脱离《只狼》的动作系统的。FS社给出的答卷虽然没能彻底解决问题,但最终结果也已经十分令人满意了。
在此需要明确一下片段化叙事的定义,如果说碎片化叙事是将一个故事彻底打散,片段化叙事则是将故事切开。《魂3》在剧情上唯一确定的是老贼并不想清晰的讲述这属于凡人的奥德赛,剧情信息模糊到即便读完所有的对话和物品描述也无法梳理出一个没有疑点的,清晰的故事。而在《只狼》中,我们可以感受到,老贼确实想讲述一个完整的故事。《只狼》的故事虽然片段化,但却足够清晰了。
作为一个游戏,片段化叙事并不是个缺点,但问题就在于,《只狼》仍然没有超出宫崎英高叙事风格的范畴,其叙事仍然有碎片化倾向。最终处在一个很尴尬的状态:想隐藏起来的东西相对过于明显,想直接表达的东西却相对模糊。这点其实很可以理解:《魂3》将大量的故事埋藏在了装备描述里,而弱化了角色扮演要素的《只狼》,并没有足够的物品供FS社将大量信息隐藏起来,为了讲完这个故事,老贼必须要利用明确的对白讲述主线,并把想要玩家自己发掘的故事,尽可能地放到支线里。这也使得在许多支线任务中,玩家们会拿到近乎同样,但有着不同名称和物品描述的道具。
另一个值得注意到的点是,《只狼》阻止玩家去击杀大多数剧情NPC,无论是主线还是支线。由于剧情明确,《只狼》中击杀关键NPC会导致剧情无法推进,想讲的故事讲不出来。而《魂3》则没有这个顾虑,唯一主线剧情NPC防火女,由于无限复活这个设定,已经成为了试刀石一样的存在;而帮玩家强化武器的铁匠会把玩家打死(雾),其他NPC则是几乎想杀就杀。这些足以证明老贼想让玩家体验完《只狼》的故事。
《只狼》被称为对新手最友好的魂类(敲钟交符高周目不考虑在内,因为《魂3》也有灾难戒指头盖骨戒指作为可选项)。其难度比《魂3》低的原因之一,是地图恶意的消失。《魂3》在Boss以外的内容中,大量的难度来自于设计者带来的地图恶意,转角遇到爱可谓是司空见惯。由于钩爪的存在,在boss战以外的部分,玩家们可以在屋顶飞来飞去,导致玩家的路线极其不稳定,使得地图恶意的设计几乎不可能存在。
此外,依照钩爪的使用需求设计的地图提供了比《魂3》多许多逃跑的可能性,打不过就一个钩爪上树上屋顶并不是什么困难的事。而另一个原因是,一周目后期玩家的属性和技能足够快速击杀大多数非Boss敌人。而根据舅舅党的说法,训练假人不死半兵卫的出现,就是FS社在采访中提到的所谓的“动视的帮助”。在这些“加成”下,多几条命反而变得不那么重要了,在某些Boss战中我甚至会舍弃一两条命来节省葫芦。
《魂3》的主要收益来自于杀死敌人掉落的数量不等的魂,和探索地图是可以获得的不死人遗骨,元素碎片和楔形石。魂可以用于角色升级和兑换道具,不死人遗骨和元素碎片主要用于强化元素瓶的数量和效果,楔形石则用于强化武器和盾牌(但也要消耗魂)。
由于等级是和角色属性直接绑定的,强化武器也需要魂,魂可以说几乎就是《魂3》的唯一收益(考虑到耳朵等令人窒息的掉率)。相比于《魂3》,《只狼》的收益体系则要复杂的多。当然,收益体系的分化早在《血源》里就初见端倪了,但《血源》的主要收益仍然与魂系列没有太大差别。在《只狼》上,收益体系则十分不同。将经验与金钱分开,经验只用于获得技能点来解锁新的招式(暂不考虑龙之舞乐面具),金钱只用于购买纸人和道具,而大部分人物属性绑定在击杀精英怪和Boss上。这对FS社来说,可以说是非常大也是非常勇敢的创新,原因相信大多数玩家也都体会到了,这里便不再赘述。
那么《Elden Ring》会是一个什么样的游戏呢?根据报道,《只狼》的制作应该开始于2015年12月左右,在《血源诅咒》的老猎人DLC发布之后,《魂3》本体开发的中后期;而《Elden Ring》则开始于《魂3》环印城DLC发布后,即2017年4月左右。
按照FS社的习惯,《Elden Ring》的开发应该是与《只狼》的开发中后期有一段很长的重叠。这是否意味着我们会见到一个开放世界的《只狼》类动作游戏呢?我无法否认这个可能性,但根据FS社提到的,《Elden Ring》将会是一个回归RPG玩法的游戏,而比《魂3》更多的武器和魔法使得呈现《只狼》中较为统一的战斗系统变得几乎不可能。
此外,FS社明确的提到了将回归RPG玩法,在某种程度上佐证了FS社ACT化转型的失利。与此同时,FS社是一个十分高产的开发商,自第一款游戏以来,平均每年会做出2.5款以上的游戏,即使在2010年后,也能做到每年一款游戏以上,直到《只狼》。在《魂3》本体开发结束后,《只狼》发售前,中间近三年的时间,FS社只做出了《魂3》的两个DLC和一款名叫Déraciné的PSVR平台的,流程非常短的游戏(依旧是宫崎英高作为制作人)。
相比于《魂3》,《只狼》又是一个相对而言容量较小的游戏——其大小只有《魂3》本体的2/3 ,内容也由大量的重复利用,一周目时长也仅仅只有《魂3》的2/5左右。综合上述几点来说,《只狼》的制作周期对于FS社似乎太长了一些。除非FS社还有另一个未公开的3A级作品,我们可以合理的推断,即便在《只狼》的开发周期内,FS社也把大量的资源投入到了Elden Ring上。由此我们可以推断,《Elden Ring》将会是一个以《魂3》战斗为基础的大型开放世界游戏。也许这和《魂3》听起来没什么区别,但《魂3》从本质上来讲,是一个多线性游戏而非开放世界游戏,相比而言,得益于钩爪系统,《只狼》则更加开放一些,但仍然没到一个“开放世界游戏”的程度。
《Elden Ring》可能讲述一个什么样的故事?
关于Elden Ring具体内容的预测上,我个人是倾向于一个北欧神话背景故事。但我由于我太菜了,所以只能在此整理一些我能找到的资料,抛砖引玉了。
关于游戏背景问题,目前网上最大的争议是,Elden Ring究竟是基于北欧神话体系还是凯尔特神话体系,抑或是二者的结合。根据魂学家VaatiVidya 在2019年5月发布的视频(当时Elden Ring还被称为Great Rune),游戏将基于北欧神话背景。而根据2019年E3后舅舅党的说法,游戏的灵感则是来源于凯尔特神话。
个人而言,我对游戏灵感来源于凯尔特神话这点存疑。第一个疑点是基于语言学的。 “elden“这个词目前只有两个语言仍然有保留,分别是英语和斯堪的纳维亚语言(Scandinavian languages,指丹麦语,挪威语,瑞典语的方言连续体)。英语和斯堪的纳维亚语言同属日耳曼语族,英语属于西日耳曼语支,斯堪的纳维亚语言属于北日耳曼语支,所以我将名称的解读全定在了日耳曼语族中。ring在所有仍然留存的日耳曼语族语言中,都是“环”的意思,所以主要问题在如何理解“elden”上。“elden”在现代英语中,虽然仍有保留,但大多数是只用于人名或地名的,而它在中古英语或其他日耳曼语族词源中,有年龄和时代两个主要意思,通常用于表示过去,这似乎也是一开始Elden Ring被翻译为“古老指环”的原因。
但宫崎英高在一次采访中曾提到,“Elden Ring”是一个构成世界的基本元素。而在斯堪的纳维亚语言中,elden是eld的变体,而eld这个词,是“火”的意思。而这点猜想在预告片中火红色的天空那段得到了证实。所以我们可以猜测,Elden Ring是指某个构成世界的,以火元素为基础的环。此外,Elden Ring的项目名“Great Rune”虽然被国内媒体译作伟大符文,但rune其实是指拉丁化前的日耳曼文字,而凯尔特神话体系主要是由凯尔特语所流传,但凯尔特语属于凯尔特语族而非日耳曼语族的更面临着消亡的危机。
第二个问题在于凯尔特神话体系本身。凯尔特语言的消亡伴随的是凯尔特神话的消亡。目前人们所说的凯尔特神话基本是指爱尔兰神话,但真正的凯尔特神话曾广泛的流传于不列颠群岛。凯尔特神话对哈利波特,指环王,以及大量的魔幻风格作品都有深远的影响。虽然我将其称之为凯尔特神话体系,但目前流传下来的凯尔特神话根本不能构成一个体系,即便算上还原的古代凯尔特神话,凯尔特神话也是一个非常松散的故事集,不同地区间的差异非常大,彼此间也有着很大的冲突,这使得凯尔特神话没有一个特定的核心或主题。
凯尔特人尊崇语言的力量,语言在凯尔特神话中具有相当高的地位,这使得凯尔特神话几乎没有来自早期的手抄本。在不列颠群岛被罗马占据后,罗马的学者在书中将凯尔特神话中的诸神与罗马诸神相对应,使得凯尔特神话的原貌很难还原,而随后的基督教化更是对依赖口口相传的凯尔特神话产生了毁灭性打击,大量内容被基督教化,使得目前流传下来的凯尔特神话不过是沧海一粟。这种与其他魔幻作品高度相似的体系虽然更便于制作成游戏,但其本质似乎与宫崎英高在采访中提到的“展现世界的黑暗和人类的野心”并不相符。相反,北欧神话则有一个非常鲜明的主题:毁灭,或许更符合目前的消息一些。
但这里又延伸出了另一个有趣的可能,凯尔特语和凯尔特神话的消亡主要是由于日耳曼人的入侵,而凯尔特神话体系中,语言是在一个十分神圣的地位上的。也许Elden Ring是借鉴了不列颠半岛被入侵,凯尔特神话消亡和被基督教化的历史呢?在历史上,不列颠地区也曾出现过被称为“High King”的地区统治者,如传说中的亚瑟王和麦克白。而更有趣的一点是,在同一时间,不列颠地区会有多个“High King”,这点也许可以用于设计不同的Boss。这个可能性的另一个佐证是,预告片中出现的两个非“铁匠”的非人种族都是红发,而红发基因是位于16号染色体上的MC1R基因。这个基因虽然在西北欧都有较多出现,但在不列颠群岛尤为广泛,而在其他地区则较为罕见。
同时,在斯堪的纳维亚语言中,eld不单指“火焰”,也指古典元素中的“火”。虽然有人推测Elden Ring的logo也许是象征了希腊古典四元素:火风水地,但我无法表示认同。希腊古典四元素中的水火,风地是彼此相对的,一般人们会把四元素放在一个正方形框架里。但这并不意味着Elden Ring与古典元素论无关,在北欧神话中,古典元素有十二个,分别是:火,冰,精神,盐,毒,酵母,光,时间,金属,空气,水和土地。况且我们并不知道,目前这个logo是Elden Ring的符号,还是这个世界完整的原初构架,抑或是Elden Ring破碎后的世界。毕竟在预告片里,只有一个破碎的环。而且在古希腊的古典四元素说中,火元素被描述为正四面体的形状,其俯视图似乎也可以理解成logo中的符号。
在预告片里提到的,Elden Ring将其全部的璀璨给予生命,但似乎在Elden Ring破碎后,受到影响的却都是非人种族,“铁匠”,灰发女性,红发女性和红发巨人,这点在铁匠和灰发女性身上的裂痕,红发女性手臂上的锈蚀,和红发巨人的脸与身材可以看出。这里便又引出了一个问题,神是否是生命的一种?在古斯堪的纳维亚语言中,表示神的词语 阿萨和女神的古日耳曼语两个词源的意思是“梁”和“生命”。在北欧神话中,世界的起源是燃火的霜化作水,而水化作生命,即巨人之祖,而神的起源也是在此之后。而日月星辰,是奥丁将Muspelheim的火焰捉住变成的。人类的诞生则更曲折一些,先是由两种树做成躯体,又由诸神授予生命,灵魂,感情等。据此也许可以说,人类和诸神是不同的生命,而Elden Ring赐福的“生命“是指诸神。这点似乎契合了预告片中的”控制星辰,赐福生命”。
而关于预告片中的“Someone or Something”,预告片中另一个让我很好奇的元素,是“铁匠“。虽然目前大多数推断都认为这个角色就是打碎Elden Ring的那个Someone,而“铁砧”上放着的就是Elden Ring,但这个猜测会与此前的报道:Elden Ring是构成世界的元素这点不相符,也与随后凭空破碎的环不相符。而铁匠所处的位置似乎并不属于地球的一部分,地面也有从“铁砧”扩撒开的龟裂,这是否意味着“铁砧”其实是某种“楔子”?Elden Ring其实是“铁匠“脚下的地面面?但散发的光芒确实是从“铁砧“上冒出的,碎片和光尘也是从”铁砧“上四散纷飞的。但如此一来,为什么在预告片中,Elden Ring的破碎是在那个长枪的镜头之后?而那一瞬间似乎也是长枪刺入红发巨人的一瞬间。这是否意味着那杆长枪是所谓的Something?
基于以上信息,我们可以推断,Elden Ring将会是一个以魂3战斗为基础的大型开放世界游戏。也许这和魂3听起来没什么区别,但魂3从本质上来讲,是一个多线性游戏而非开放世界游戏,相比而言,得益于钩爪系统,只狼则在一个相对较小的世界做的更加开放一些,但仍然没到一个“开放世界”的程度。在动作元素上,即便FS社曾在采访中提到“会保持只狼中紧张刺激的近身战斗”,但我很难相信他们能够把与只狼相似的动作系统加入到一个拥有庞大武器选项的,甚至还有魔法的游戏中。而在剧情上,由于角色高度自定义的回归,整体剧情也许不会专注在主角身上,主角仍然只是庞大构造上的一个小小的齿轮。但至少在乔治RR马丁的参与下,主线故事也许会更清晰一些。
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