导语:TennoCon 已经过去了一个星期,而这次年度盛会为玩家社区带来的震撼依然没有散去——直到新空战九重天( Empyrean )正式上线之前,玩家都会十分期待这项能让大家在太空中开船作战的新特色。不过,考虑到《Warframe》的背后积攒了开发商 Digital Extremes 的各种愿景,这次九重天的背后又有怎样的开发背景呢?我就将通过对本文的翻译,来对这一问题作出一些介绍。
当 Digital Extremes 在去年首次披露《Warframe》的“九重天”更新时,对于这款免费游戏及其社区来说,这是一个变革的时刻。在其第二个开放世界区域[1]的现场活动结束之际,台上的开发者团队以一个当时还未宣布的更新的附加演示震惊了所有人,而它可以让玩家建造太空飞船,探索以及进行太空作战。
我并不认为我能全面地传达出能吸引住那时现场观众的迷惑而又激动的热情。六年来,玩家只能陷在程序生成的门廊里或是在若干开放世界地形里探索,但接下来却有一队 Tenno 登上了一艘 Railjack 太空飞船,在金星的低轨道上飞翔,还能和 Corpus 的旗舰作战。而这就是使得观众尖叫与欢呼的大胆场面。
但对于像游戏总监史蒂夫·辛克莱这样的 Digital Extremes 开发者来说,创造九重天的意愿则要追溯到几十年前。而这,是用 Digital Extremes 自己财政危机的画笔,以及辛克莱着迷于对被富有挑战性的游戏设计的难题所困扰的酷炫幻想故事的实现所绘就的故事。
“我只是不能撒手放弃,”辛克莱笑道,“我有一个问题。”
在上周末的 TennoCon 2019上,Digital Extremes 用30分钟时长的现场演示向玩家们第二次展示了九重天中的太空战。不像它被初次揭示时的突然亮相,这次辛克莱及其团队选择性地给予了玩家以飞船驾驶机制的细致展示,而且同时仍能以像盗取敌方船只或从太阳系其他地方呼叫支援小队进行地面支援的有趣特色来给他们惊喜。
在我以往的评述中你可以阅读到九重天的相关事宜,而要点即为:它是《Warframe》遇上了 Roguelike 独立游戏《FTL》——与四个朋友一道,你在开阔的太空中驾驶着飞船穿行,操纵着战斗太空站,并根据情况需要在不同的进攻与防御模块间分配你的有限能源。不过对比在此也就终结了,因为玩家还可以穿上 Archwing 战斗套装从 Railjack 脱离并在四周快速飞行,侵入敌方飞船或是在漂浮于太空中的荒废残骸中探索。
辛克莱并不想把这个模式称作是一个拓展,因为它也并没有拓展多少,而是把《Warframe》的各个迥然不同的特色粘结起来形成一个统一的整体。而这,也比以往任何时候都更近地将《Warframe》导向了它的原初游戏创想,而它在本世纪早期几乎毁掉了 Digital Extremes。
在《Warframe》放出之前,Digital Extremes 曾以开发《虚幻竞技场》而出名[2]。那项成功激励着团队做出自己的游戏——耗资巨大的科幻大型多人在线游戏《黑暗地带》,不过这与2008年 Digital Extremes 放出的那个《黑暗地带》相比其实有着巨大的不同。
“(如今)可能已经广为人知的是,《黑暗地带》的原初面貌是硬科幻的,动漫式的,从你脑袋里蹦出发光的触手那样的游戏,”辛克莱笑道,“但我却错误地让工作室相信我们同时还能编写出自己的游戏引擎,而要让公司沉没这还真是个不错的方法。”
在 NoClip 的《Warframe》纪录片里(见下)这个故事已经被相当棒地记述了,而总结一下就是没有发行商想要给 Digital Extremes 古怪的大型多人在线游戏注资,因此工作室被迫给人打工勉强维持生计[3],最终砍掉或是更改了许多设想,并最终在2008年以第三人称射击的形式放出了《黑暗地带》。
尽管《黑暗地带》并不怎么成功,像《黑暗领域2》这样的游戏开发又拖着 Digital Extremes 维持了几年,但在2012年工作室则需要一款新的游戏——而且也很清楚没有发行商想要给它的《黑暗地带》原初设想注资。为了生存,Digital Extremes 不得不做出适应。
“我们遇上了这个危机,“辛克莱说道,“我们在干的是什么?我们接下来要干什么?我们有没有走上道?对于我们的下一个游戏我们要有怎样的情感?我曾写过点东西——我并不对此负责——但就是我写就了叫做 Tenno 的卖点设计方案。它就像太空忍者太空海盗一样,设想本是要做一款 Xbox Live 街机游戏那种体量的游戏,大家还记得那种游戏类型吧?然后我就想,预算是真的够少,期望也是真的够小,价格预设也是真的够低。我们做了就自己发行吧。”
“那项愿景基本就是九重天了,”辛克莱说道,“你待在一艘太空飞船上,你可以飞过来飞过去,你登上别人的船只,你把别人都干掉,获得些战利品,循环往复获得升级。”
那时 Digital Extremes 的钱只够维持大约一年。在工作室还在尽力想多揽几份工的时候,辛克莱与一支团队开始基于这项愿景制作一款小型免费游戏。但由于资源有限且濒临破产,辛克莱说还不到开始承担风险的时候。
为了帮助设计团队减负,这款新游戏使用了程序生成的关卡以及从时运不济的《黑暗地带》原设中扒来的以前的艺术资源与特色。“把这头大水牛的各个部分都利用上确实是必需的,”辛克莱解释道,“我们做的其实就是尽力从自己所拥有东西的碎片中再攒出一个产品。”
在最终变成《Warframe》的原初愿景中所有的细节里,有一项特色被遗留了下来:太空战。“《Warframe》封测的首个版本仅仅是十个人用九个月的时间弄出来的,”辛克莱说道,“我们说,呃,要是能上天那肯定很酷酷,可是没有时间啊,只能干自己知道自己还能干的事了,那个时候还是在程序生成的关卡中搞《求生之路》式的玩法。我们知道怎么做射击游戏,那时候就是,我们做了代码,我们知道自己能做这类东西,那就做吧。”
尽管太空战是《Warframe》原设的关键部分,辛克莱说那时 Digital Extremes 还没法解决它带来的重大设计挑战。
“在物理方面遇到了问题,”辛克莱解释说。不像大多数太空作战游戏,辛克莱想要模拟出玩家在太空中飞行的同时还能进行战斗与探索。为了阐明这一点,辛克莱抓住我们正坐着的桌子猛推一把,使得放在上面的水杯几乎涌出水来。为了让每个游戏内的角色的运动机理都正确运行,游戏引擎必须经常在数学上进行抵消以保持相对于船的运动和速度,以便比喻意义上的水杯(在这种情况下即是玩家 )在四处移动时不会洒出水。当你再往一个共享宇宙中的所有战斗添加数十个敌人和多个玩家可以入侵并探索的太空飞船时,这个问题会变得越来越复杂。
由于没有涉及到设计一个符合数学机理的游戏引擎的实际解决方案,这个特色很快就被放弃,《Warframe》最终着重于在通过程序生成的关卡中进行战斗。但是飞行和登上太空飞船的梦想一直困扰着辛克莱和开发团队的一些成员,一直啃噬着他们,直到他们能找到办法让它发挥作用。
尽管没有太空战,《Warframe》也还是慢慢地变成了一款爆款,部分归功于它在 Steam 上的推出。在2014年,Archwing 更新能让玩家以一套高达式飞行装着装,并以六个方向的自由度在空间的线性区域中飞行,而这依然很像《Warframe》程序生成的门廊。但辛克莱无法放弃让玩家在开放空间中开船的原初设想。
在2017年,即九重天在 TennoCon 上露面的一年之前,辛克莱在其个人Twitch账户上直播时决定分享一个问题以及他提出的解决方案,而他的观众还不知道这个特色有一天会成为《Warframe》本身的一部分。
在这次直播中,辛克莱解释道,虚幻引擎有一个叫做“传送门渲染”的功能,而它是能使九重天实现的关键。如果你还记得解谜游戏《传送门》的话,传送门渲染就是它所听上去的那样:创造一个通向另一区域的“窗口”,而你可以从中望过去。“这他娘真是个简单的小技俩,”辛克莱大笑,“其实就是最简单的东西啊。”
当你观看九重天演示看着玩家开船时,你所见到的一切其实都是错觉:在 Railjack 的驾驶舱处横亘着一个超大的传送门,而船本身根本就没有动。
“要做的就只是将玩家控制与传送门的所在处相连接,”辛克莱说道,“对于九重天而言,所有的太空战都发生在一个大到32平方千米尺度的空间中,你会左右摇摆甚至可能会吐出来,但(在一侧)有一个小平面,那里才是你真正的太空飞船。(在一个完全独立的区域中)有着一套坚实可靠的物理系统来驱动似乎是六个方向自由度的体验。”
“在上周这个设想还相当完善——嗯就他娘的上个星期——其中一个图形工程师,一个比我更棒的程序员,说‘我觉得这里有问题因为那个平面转动地太快了。’”辛克莱补充道。“而我就是,哇靠,赶紧刹住。平面动不了了,它在空间中固定住了而我们刚移动了背景透视。”
不过玩家并不会陷在 Railjack 里。他们仍可以通过 Archwing 离船并在太空中四处飞行。而又一次地,辛克莱及其团队开发出了逼真的幻象来让转接变得无缝。“如果你对演示相当注意的话,有的时候是有交叉渐变的,”辛克莱说道。“你正在开着船,正要跃入将你喷进太空的小气闸里时,我们会播放一段动画。当你播着动画的时候,它就会变黑,我们再把你移到这里,送进真正的三维空间"。
而在 Archwing 中时,你才真正地在太空中飞行了,但因为 Warframe 的角色间的争斗和太空战的尺度间有着极大的不同,你其实是缩到了小妖精的大小以维持 Railjack 比自己的角色要大的错觉。但请记住,在太空飞行时在 Archwing 中看到的 Railjack 与自己的队友可能仍在其中的 Railjack 并不是同一个,它只是一个没有真正内部空间的模型。
有了这项解决方案,Digital Extremes 便能够创造逼真的太空战斗,而无需解决像《星际公民》这样的游戏多年来一直在解决的复杂问题。但到了最后,如果最终结果是相同的,采取哪种方法还重要吗? “既然能做得更快那我就玩假的吧。”辛克莱笑着说。
尽管辛克莱多年前就发现了这个难题的解决方案,但 Digital Extremes 的破产意味着工作室必须在他们投入时间的地方非常小心。但这种情况正在迅速改变。《Warframe》是一个由其大胆定义的游戏 ——毕竟这可是一个某个武器是可编程音响合成器的战甲的游戏[5]。
不过九重天是不同的,感觉就是一项能够见证《Warframe》在未来经历更重大演进的更新。辛克莱说,团队没有把九重天做成另一个可以搜刮的孤立“岛屿”[6](像是《Warframe》的一些分立的拓展),而是一条连接万物的渠道——从在程序生成的关卡里竞速到 Archwing 作战再到在福尔图娜叉鱼。
随着我们在一起的时间即将结束以便辛克莱可以准备参加 Tennocon 舞台并向数千现场观众展示九重天(更不用说将在Twitch观看的40万观众),我问他他一直追逐的幻想最终要实现时的感觉是怎样的,而他的回答令我感到意外。
“这问题你明天还得来问我,”他说。 “现在,我正处于边缘。我担心这对我们的观众来说是不够的。我不想让他们失望——这是最重要的事情。我不想有技术上的缺陷让整个事情搞砸并让他们失望。我觉得这对这些人负有巨大的责任。“
但是,这一责任来自于允许辛克莱先行实验的自由。 辛克莱记得在《Warframe》发布之后的那个寒冷的一月,但它足够成功以至于他不必担心他会失去工作和 Digital Extremes 会破产。
“我记得在那个一月我在想,我现在该怎么办?”辛克莱说,“我的整个职业生涯总是忙碌不堪:我曾取得的丰碑,那些出版商,研究,愿景,被认可的和不被认可的变革转折,要被取消了,终被取消掉了,再度循环往复。当我没有成为在垃圾场(争抢废料)的狗时我很失落。这是一种非常糟糕的感觉。这是一种奇怪的悖论。它持续了一个月,我只是觉得没有理由继续这样下去。但谢尔顿就像,嗯,你不就喜欢这个。杰夫则会对我说,你想做什么,把它放在《Warframe》里就好。无论你想要做什么,那就让我们去做吧。突然间,就像是,哦,这里可是有创造的自由啊,而这真的是太棒了。“
[1]指福尔图娜-奥布山谷(Fortuna-Orb Vallis)。
[2]Digital Extremes的诞生与Epic Games有着直接关系。DE的创始人James Schmalz曾为Epic制作弹球游戏,后来在热情消退的情况下得到Epic的建议,招募人马组建了自己的团队,即为DE。后来,DE与Epic合作制作了《虚幻竞技场》的首部作品UT 1999。时至今日,尽管不是一款竞技场FPS,Warframe中依然有致敬UT的武器留存(比如米特尔,Miter)。此外,在Warframe中,不少武器有着与主要开火模式不相同的辅助开火模式(比如雷霆, Fulmin),这一点也是在UT中形成的特色,使得UT成为了与《雷神之锤》这样的以单类开火模式为特色的AFPS相区别的另一流派。
[3]DE曾接过不少其他作品的制作工作,比如《战争机器》《生化奇兵2》《国土防线》等等。
[4]Final Frontier,实为《星际迷航》的一个梗:
“Space, the final frontier.
These are the voyages of the starship Enterprise.
Its five-year mission, to explore strange new worlds, to seek out new life and civilizations.
To boldly go where no man has gone before.”因此最后的边疆即是太空的代名词。此外,DE 创始人 James Schmalz 在大学期间也是ST粉丝,其早期作品有些受到过 ST 影响,对于 DE 对太空歌剧题材的选择有所影响;当然,DE 也曾接下过制作 ST 系列游戏的单子。
[5]指 Octavia。这款战甲在《Warframe》中有着独特部件“曼达和弦琴(Mandachord) ”,也就是文中所提的“可编程音响合成器”。 在曼达和弦琴界面中,玩家可以进行各项编曲操作,而最终得到的乐曲可以对 Octavia 的各项技能产生影响,同时也会在游戏过程中播放给各位玩家。Octavia 前三项技能对应着曼达和弦琴的3个部分:打击乐 ( 槌音铮鏦 )、低音 ( 共鸣渲染 )、和旋律 ( 谐韵节拍 ).。 [6]以往的 Warframe 开放地形(夜灵平野与奥布山谷)确实相对于本星球其他地图独立。比如,金星其他地图并不会有寒冷与温暖的变化,但奥布山谷作为一个动态开放地形却有;而对于夜灵平野来讲,虽然它和地球其他地图都有昼夜交替机制,但是并不同步,机制也并不一样。
评论区
共 85 条评论热门最新