本文译自 EDGE 第334期,原作者Alex Spencer
近年来,图像技术突飞猛进,游戏所能表现的内容也得到进一步拓宽。然而越来越常见的情况是,玩家仍旧坐在一个虚拟重现的桌旁,洗着虚拟重现的卡牌,这些虚拟仿造卡牌顶着诸如《昆特牌》、《Artifact》、《炉石传说》这样的名字。但当 Anthony Giovannetti 初次开始构思他自己的电子卡牌游戏《杀戮尖塔》时,这些单纯把卡牌搬到屏幕上的游戏都不在他的构想范围内,反倒是与它们类似的老前辈更使他感兴趣。
“在很小的时候我接触到了万智牌,之后玩卡牌游戏成为我生活中愈益重要的一部分。”Giovannetti 告诉我们,“在某个阶段,我从万智牌转向《矩阵潜袭》(译注: Netrunner ,另一款由理查德·加菲尔德设计的集换式卡牌游戏,已绝版),并且沉迷其中。我被它的场景深深吸引并且创建了 Stimhack,当时最大的矩阵潜袭玩家社区。”他后来从两个游戏中脱坑,但他在其中的经历,包括游玩时偶尔的受挫,都成为制作杀戮尖塔的灵感来源。
尽管如此,Giovannetti 提到,除开一些早期的开发用纸牌原型,他从未真正考虑过电子游戏以外的表现形式。毕竟,他和他的合伙人兼主要开发者 Casey Yano 都是计算机科学专业出身。半个开发团队——即 Yano——甚至不玩实体卡牌游戏。在 Yano 看来,《杀戮尖塔》的演出就是怎么省事儿怎么来——粗糙地遵循万智牌的样式设计,让卡牌从牌堆飞到手牌区再飞到弃牌区。“这会产生一种强烈的熟悉感,由此激发玩家的心理期望,”他说。“如果我们让卡牌飞来飞去时借鉴实体卡牌的套路,可以让玩家以更直觉的方式理解游戏。”
不论实体版或是电子版的集换式卡牌游戏,《杀戮尖塔》都不是它们的嫡系产品。在开发早期,Giovannetti 审视竞品,意识到“我不能做一个大型多人《炉石传说》或是万智牌的‘杀手’,那样真的行不通,尤其是作为一个独立项目。”相反的,他考虑他自己玩那些游戏的方式,试图设计一个不需要直接与它们竞争的游戏。“根据我的经验,如果你是一个万智牌玩家,你玩不了多少别的卡牌游戏,”他说。“你必须深入学习万智牌,那就是你选择的游戏娱乐方式。玩家很难同时经营多个‘融入生命的’游戏。但或许玩家可以有一款游戏时长远低于万智牌的单人卡牌游戏作为一种调剂补充。”
为了做一款互补品而非竞争品,他把目光投向另外两种他十分熟悉的游戏类型——卡牌构筑类和 Roguelike。当时 Giovannetti 是一家小桌游商店的经理,他花了相当长的时间摆弄卡牌构筑类游戏的卡牌,例如多米诺和《暗杀神》(译注: Ascension ,Gary Games于2010年推出的一款基于剑与魔法奇幻风格的快速组牌游戏)。在这类游戏中玩家需要逐步收集构筑一套自己的牌库。他决定将这些机制与 Roguelike 游戏(例如《超越光速》)的随机-可重玩性结构融合,并且认为这种组合将“在技术上使玩家每次玩都有不同的打牌体验”。
在现在看来,两种曾经毫不相关的游戏类型之间存在着显而易见的联系。Giovannetti 作为玩家与设计者始终都对集换式卡牌游戏和诸如 MOBA 类的热门对战游戏情有独钟。“平衡一直是我作为一名玩家始终关心的问题。因此现在作为一名游戏设计者,我想要尝试设计出那种能够吸引我这种玩家的游戏,并且能避免我在其他游戏中遇到各种问题。实体产品的一大问题就是一旦产品售出你无法再对其有后续的修改。比如万智牌,他们没法调整卡牌——如果某张卡牌超模了,他们可以禁掉它,但也只能禁掉它,”他说。“但在电子卡牌中,你可以进行调整。我喜欢让开发者有改变、适配、提升自己游戏的能力,让游戏是可变的。”这便是制作《杀戮尖塔》的哲学本质。
在游戏开发阶段早期,Giovannetti 向《矩阵潜袭》玩家社区的一些朋友寻求帮助——“顶级的对战玩家,”他提到,“真的十分擅长发掘最佳策略‘折腾’游戏。”他们测试了游戏的首个迭代版本,发现了游戏设计的缺点:他们组牌库时必然抛弃的废卡,以及能够横扫任何关卡的无敌牌组。我们将他们的游戏质量反馈与‘积极的数据设计’相结合进行参考。这要归功于一个我们自制的分析工具,它架设在 Heroku 云平台上,能够记录测试者每盘游戏的细节。“它会收集反馈玩家的游戏数据,我们会将其爬塔的全过程数据制成图表以便于我们了解:玩家挑选这张卡的概率是多少;玩家是因为这个道具/卡牌赢了;这些怪对玩家造成了最高的伤害——事无巨细,涵盖了我们能想到的所有数据。我试图通过这些数据在游戏平衡时保持客观的思维。”
自此,Giovannetti 和 Yano 开始根据得到的数据调整游戏、修改卡牌,平均下来几乎每天测试者都能收到新的迭代版本。这也奠定了《杀戮尖塔》在 Steam Early Access 阶段的迭代频率。此时距离游戏立项已经过去了两年半。“这是一个完整的游戏——肯定比大部分 Early Access 的游戏要完整,”Giovannetti 说。核心机制稳稳地立住了,玩家有两个可选角色和三个关卡的完整体验。
起初,丰富的游戏内容并没有帮助游戏成为爆款。“通常(独立)游戏在发布时,(销量)有点类似于剑龙尾巴。在最初的两周会有一次大的起伏,转而逐渐减少,然后你又会得到一个更小一点的起伏。但我们并不是通常情况。我们刚发售这个游戏基本已经死了。”发售日,游戏卖出了几百份。直到至关重要的头两周的末尾,情况并没有发什么改变。但我们现在都知道这不是故事的结尾。那么《杀戮尖塔》是如何从前景黯淡的发售到2019年1月脱离 Early Access 阶段,完成百万销量神话的呢?
两个字:直播。发售几周后,一位有名的中国玩家发现了这款游戏的魅力,并在中国玩家群体中引发了爆炸式的讨论(起初,大多数玩家都是中国用户)以及世界范围内的直播热潮。Giovannetti 表示,这并不完全是个意外之喜。他和 Yano 意识到自己的游戏只是独立游戏里的无名小卒,他们也没有营销预算用以推广。于是他们发现了一个机遇,将目标瞄准《炉石传说》社区的玩家。《炉石传说》玩家大多数都是很有自信的观众,他们会对一款电子卡牌游戏感兴趣的,尤其是一份专门针对他们主要爱好而设计出的调剂品。
“我们设计时某种程度上已经考虑到要吸引主播群体,”他说。“我们在用户界面和用户体验的细节上下了一番功夫,使得它们非常适合直播。我们试图把所有相关信息全部直接呈现在屏幕上,使得刚进直播间的观众也能一眼就明白这游戏是怎么回事儿。我们想要尽可能将游戏变得直观,因此你能时刻看到所有道具都在画面顶端一栏,弄明白玩家玩到哪一步了。直观是做这类游戏时最容易的事情。”
“正是因为游戏的直观特性,观众能很容易地看出主播是如何翻车的。你可以看出他们的失误,然后你就会想,‘这个主播怎么这么菜啊’,自己亲自尝试一番。”
随着玩家人数爆炸式增长,Mega Crit(译注:《杀戮尖塔》的开发公司)无法再继续使用游戏早期测试时的方法,即完全数据导向的方法来设计或重设计卡牌。“你得到数量级更多的数据,所以自然的,那些能折腾游戏的人对整体的影响会变得非常小,”Giovannetti 说。“但同样的,有弊也有利,你能从那些没那么硬核的玩家和新玩家那里获取更多数据。将我们内部测试者的通关率与大众通关率相比较是非常有趣的。数据天差地别。”
然而大众对他们调整游戏并没有太多帮助,数字只是在增长而已。质量反馈方面却有了真正的变化。每天在 Steam 和 Reddit 《杀戮尖塔》版块上有大量的玩家讨论,Giovannetti 和 Yano 需要在其中阅读筛选。此外,主播的观点也很重要。“当我在码代码时,有另一个显示器放在旁边,供我看某个主播玩这款游戏,”Giovannetti 说。“你可以看到 Twitch 聊天谈论着游戏,听到主播说着他们的想法,你可以利用这些,结合自己的衡量标准,全面了解玩家如何看待这款游戏。”
当然,任何上网的人都知道,不是所有网络反馈都是有帮助或者有教养的。优秀设计者的一个重要能力就是能够去其糟粕,取其精华。这时数据就很重要,因为我们可能遇到这样的情况:“如果玩家在抱怨某张卡牌时,统计数据上这张卡牌的选择率低了吗?如果没有,他们又为何要抱怨这张卡牌呢?”这便是在 Early Access 阶段新的卡牌、怪物、道具、机制加入游戏,现有的平衡以周甚至天为周期被改变时 Mega Crit 的设计理念。游戏最大的更新是2018年4月第三位可选角色“故障机器人”的加入。“我们的主要目标是创造出不一样的东西,发掘新的设计空间。我们想要让玩家感到惊喜,”他说。“所以我们测试了一系列奇怪的想法。起初它更像是一个类似于枪手的角色,需要装弹然后发射,但这想法太不靠谱,所以我们废弃了。”
最终两人设计出了故障机器人的独特机制:能被放入序列的充能球,回合后不会消失并释放被动效果,直到玩家一次性释放它。他们再次设计了一套卡牌,将更新推送给内部测试者——那些从《矩阵潜袭》时代过来的顶级玩家——再以 beta 测试分支推送。一如既往的,他在每一步操作时都紧盯着数据分析。“这和设计其他两个角色的过程完全不同——这次非常的快,”Giovannetti 说道。“我们速度惊人。但同样充满乐趣,因为我们日复一日修改着,热火朝天,心无旁骛。我们会花一到两天测试新卡牌,然后紧接着在后一天修改、重做或者干脆废弃掉它。”
如此快的更新速度使主播极为受用,因为这给他们提供了不断变化的更新内容以供探索,但这同时也意味着 Giovannetti 和 Yano 的爆肝工作量。从《杀戮尖塔》版本越过1.0脱离 Early Access 阶段开始,他们放缓了工作节奏,但没有停下。随着游戏不断调整更新,当然是以可(gèng)持(huǎn)续(màn)的节奏,这仍然是一个十分活跃的游戏——第四位可选角色已在路上。“我们仍在更新,只是不再以周更为计划,”Giovannetti 说道。“周更让游戏生机勃勃,社区皆大欢喜,也让我们筋疲力尽。所以我们退一步海阔天空,慢下来,喘喘气。”
角色和敌人需要高度可识别性,颜色特征,独特的轮廓,我们想让玩家很容易就能向别人描述他们的样子。艺术风格的形成需要背后有设计目的引导。有一条建筑学原则,即“形式服从功能”——游戏中敌人形象的功能就是被识别,以便于玩家在游戏外的论坛里讨论策略。
Anthony(译注:即 Giovannetti)对游戏中职业以及艺术的最初设想很多都是传统西方主题,但这是为了设计的可识别性。战士就是高HP、护甲和力量的角色;盗贼就是迅捷且能运用毒药,等等。在游戏其他方面已经如此复杂的情况下,借用已存在的主题能帮助玩家更快学习游戏机制。保持战士和盗贼的原有感觉而不是详细地设计一个金闪闪骑士是很有趣的。
在游戏制作过程中,我游览了泰国,那里有很多有趣的物品和传统,让我想要将它们放进游戏当中。游戏中有大量的佛教物品,例如金刚杵、铜钹、颂钵。这有些类似于以撒的结合,你可以在其中发现基督教宗教物品,只是事实上杀戮尖塔中的宗教主题并不重要。此外,我身为美藉日裔的成长经历也肯定使得游戏有着一股潜在的“亚洲范儿”。
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