早在 2015 年,《赤痕:夜之仪式(Bloodstained: Ritual of the Night)》(以下简称《赤痕》)初次于众筹平台 Kickstarter 抛头露面时就引起了各路玩家——尤其是《恶魔城(Castlevania)》系列死忠——的强烈反响,众筹目标纷纷被迅速突破,很显然这正是因为本作的制作人由“《恶魔城》背后的男人”五十岚孝司(按照其个人习惯,以下简称为“IGA”)亲自担当。彼时,这位明星制作人刚离开长年供职的 KONAMI 不久,适时亮相的《赤痕》看起来非常适合恢复自由身的 IGA 在更为宽松的环境下大显身手,关于这部作品的消息也让无数醉心于经典《恶魔城》游戏体验的玩家振奋不已。
进入 3D 时代后,技术的进步有力拓展了想象空间,为超越 2D《恶魔城》的演出效果提供了更多可能性,但《赤痕》包含的视觉享受确实比较有限,在当下的游戏市场上甚至显得较为落后,远不像其脱胎的原型之一《恶魔城 X 月下夜响曲(Castlevania: Symphony of the Night)》(以下简称《月下》)一样位居同类顶尖;从作品整体角度看,《赤痕》在视觉与交互上暴露的问题并不能说是“瑜不掩瑕”,但没能通过优异的视觉呈现、用户交互构建出良好的第一印象,还损伤了流程中的体验,实属相当遗憾,相信这对本作扩大受众的能力也有不小的负面影响。
原汁原味的银河城
虽然瓶是旧瓶,但里面装的确实是陈酿,玩儿得越久就体会得越真切:《赤痕》拥有最经典、最标准的《恶魔城》式玩法设计,它是银河城(Metroidvania)类游戏祖师爷之一 IGA 的自信之作。
在此,我们有必要再明确一下银河城玩法的基本内容:玩家将在一张庞大的世界地图上探索、生存,整个世界一般会被分割成相互连通但风格迥异的几大区块;大量需要特殊解锁方法的机关、大门遍布于各个角落,玩家往往不能在一次线性的探索中破除途中的全部障碍物,但只要能在后续流程中获取到对应的特定物品或能力,就可以前去解除此前遭遇的阻碍,解锁全新的道路;这类游戏往往要求玩家随流程推进不断提升自己的属性与能力,挑战迷宫深处的 Boss 敌人,也鼓励玩家频繁往返于自己探索过的区域,不断挖掘游戏世界各处秘密,完成收集要素。
房间的特征。随冒险进度的推进,玩家会依序来到数个风格迥异的地图区块,有船舱、村庄、城堡、废墟、地下等等,既能领略到不同的设计风情与氛围,又非常利于玩家判断自己在整个游戏世界中所处的方位;几乎所有房间都有自己明确的用意,或是存档点,或是交通枢纽,或是 Boss 战房间,又或是宝物掉落处,再配上与用意相适应的房间大小、出入口设置、连通方式、敌人组合等,这对玩家形成非常良好的引导作用,让他们能更轻松地推测出下一步的行动方向。
回访激励。作为一款原教旨式的银河城类游戏,《赤痕》的流程中很多“路障”的解除都依赖于此后某个时间点才能得到的能力;游戏中关于需要新能力(特别是那些来自于 Boss 的特殊能力)的暗示大都非常明显,比如也许有个二段跳就刚好够得上的高台,或者看起来能被抓起的障碍物等。《赤痕》中“回头看”的体验非常良好:地图上每一大区都有固定的传送门,玩家可以通过它们快速赶到已开拓的每一个角落;与此同时,制作团队在安排这类内容时也显得很理性、克制,并没有为了提高地图利用率而过量设置此类障碍,玩家清除障碍后获得的回馈(武器、金钱,甚至是新区域的入口)往往也与付出的辛劳相匹配,相信有不少场景都会让“衣锦还乡”的玩家大呼“我就知道这里藏了东西”,而这恰恰就是开发团队用心安排的结果。
相对于《恶魔城》系列来说,《赤痕》可以说是一部精神续作,某种程度上讲它可能还胜似续作,因为这里集合了 IGA 主导制作《恶魔城》多年来所积累的大量宝贵经验、技巧,这让他能够更好地把握分寸,具有创作出一部乐趣浓郁且可玩性强的银河城类游戏的信心。当然了,没有限制地向《恶魔城》倾斜的游戏体验也带来了一些麻烦,庞大的《恶魔城》系列作品中有太多想被 IGA 呈现给玩家的趣味、情怀元素,但它们中并非每一样都对改善游戏体验起着积极作用,并不是所有过去的金点子都经得起时间的考验。
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