非常感谢 CAPCOM 的邀请,上个周末,我们的特派小分队前往 CAPCOM Asia 办公室参加了《怪物猎人 世界:ICEBORNE》的媒体记者会。本作的制作人辻本良三先生、艺术总监兼运营总监藤冈要先生亲自为在场的媒体讲解、演示新的大型扩充内容《ICEBORNE》。记者会后,辻本良三先生与藤冈要先生还接受了机核的专访,虽然采访时间有限,不过有关《ICEBORNE》的开发以及《怪物猎人》今后的规划,两位制作人还是尽可能地做出了解答。
从之前公布的消息中我们可以了解到,《ICEBORNE》中猎人们将会来到一个名为“永霜冻土”的全新舞台,而《ICEBORNE》的故事剧情也将会以“古代森林中出现的风漂龙”这一反常现象为起点进行展开,异常现象背后的原因究竟是什么,就等待各位猎人在游戏中探索了。
与《怪物猎人 世界》中的据点相对应,调查团的猎人们在永霜冻土也建立了新的调查据点,这个据点就叫做“月辰”,是猎人们的主要活动场所。有所不同的是,猎人们刚刚来到“月辰”时,一些设施还没有建设完成,随着剧情的深入,这些设施也会逐渐开放给猎人们。
除了大家熟悉的生态研究所、神秘炼金所、武器加工坊等场所之外,月辰据点增加了一个很有意思的设施,“蒸汽机关管理所”。根据藤冈要先生的介绍,调查团在建设据点时发现此处的地热特别明显,于是在这里建立了蒸汽机关管理所,利用地热向月辰的各处输送能源。使用蒸汽机关管理所时需要用到“燃料”资源,而燃料的获取方式也很简单,完成任务就能够获得。
这个蒸汽机关管理所其实是一个迷你小游戏,猎人们可以在这里得到一些特定的道具。游玩方式也很简单,方块、三角、圆圈三个键对应三个蒸汽量表,猎人们需要做的就是猜测三个按键的顺序,猜的越准,得到的道具也就越好。每进行一次,都会为后面那个大一些的计量表积蓄能量。如果量表的指针进入红色区域并蓄满,就能够进入“Fever”状态,获得大量道具。而随着小游戏的积累,有时候也会有有艾露猫提示猎人按键的顺序,让玩家更顺利地积蓄能量。
月辰的集会所其实之前也有过简单的介绍,上一次的开发日记中,辻本良三先生与藤冈要先生以及市原大辅先生就扮成了泡温泉的状态,“休闲惬意”地为大家介绍集会所的温泉设施。老猎人或许还记得,《怪物猎人 P3》的结云村集会所猎人们就可以通过泡温泉来获得加成技能,而《ICEBORNE》中的温泉设施,更多地则是猎人们狩猎之余休息、社交的区域。
在集会区域闲逛时,猎人们的艾露猫也会一直跟随,可以一起蒸桑拿、一起泡温泉,你甚至可以掏出逗猫棒与他玩闹。藤冈要先生提到,之前的作品中,猎人们与艾露猫的互动其实很有限,开发团队也知道不少玩家都很喜欢游戏中的艾露猫,所以这次在《ICEBORNE》中增加了许多与艾露猫互动的环节。演示时可以看到不同进入不同的设施艾露猫也会有不同的反应,比如说在泡足汤的地方,可以抱起艾露猫一起玩水;而在桑拿房待地太久,艾露猫也会晕得晃晃悠悠,拿出随身携带的小水壶给自己降降温。
另外,资料片中的猎人小屋也有了不小的改变。在我们发布的试玩录像中,可以看到猎人的小屋的家具增添了不少新的种类,连房屋的整体装修风格也可以进行更换。《ICEBONRE》发售之后,会以更新的方式为大家带来新的家具,并且开发团队已经计划制作邀请别人来到自己的猎人小屋做客的功能了。 介绍完月辰据点之后,辻本良三先生与藤冈要先生进行了一次斩龙的讨伐演示。前几天的 ACGHK 活动中,他们也在 PlayStation 展台上公开了斩龙首次实机讨伐的演示,没有看到直播的朋友也可以在这里看到讨伐录像。媒体记者会之后,辻本良三先生与藤冈要先生接受了机核的专访,访谈的内容我也整理在下方。 Q:很多经典怪物在《怪物猎人 世界:Iceborne》中得以回归,这方面有着怎样的考虑呢?又是怎么决定让哪些怪物登场的?
藤冈要:《怪物猎人 世界》收获了来自全球各地的玩家,有很多玩家是从这一作才开始接触《怪物猎人》这个系列。而《怪物猎人》至今已经有十五年的历史,我们也想向这些玩家展现《怪物猎人》十五年积累下来的魅力,所以我们就会从历代作品中挑选一些让玩家印象深刻的怪物回归到《怪物猎人 世界》中。
那选择的基准呢,除了需要有人气、让人印象深刻外,还有能够配合猎人们在进行游戏时的进度,要考虑到剧情进程的各个节点,确保难度方面的设计也能够让玩家们接受。
Q:这些经典怪物都是以高清化的姿态呈现在玩家面前,那么在开发过程中有遇到什么困难吗?
藤冈要:这些不同作品中的经典怪物都是以不同的技术基准打造出来的,在《怪物猎人 世界》中重现它们,就需要对骨骼、身体构造等等这些设计进行标准上的统一。开发的时候,都是会先制作出一个通用型的模型,再根据不同怪物自身的特点进行调整与打磨。让这些怪物都能符合《怪物猎人 世界》的风格,其实是一个很大的难点。《怪物猎人 世界》使用了很多新的技术打造新的怪物,那在重现经典怪物的时候就需要依靠这些技术,并且还不能经典怪物原有的特色与风格,调整时其实并不容易。
Q:《怪物猎人 世界:ICEBORNE》增加了动态难度,单人、双人、多人的时候分为三种难度,而且会根据任务中的人数发生难度变化,能具体说说这部分吗?
辻本良三:在《怪物猎人 世界》本篇中只有单人和多人两个难度,但后来我们了解到有些时候玩家们也会两人组队一起狩猎。那在这种情况下,面对多人难度,经常就需要发射救难信号求助其他猎人;有一些玩家也就是只想两人组队,但多人的难度就会让他们望而却步。为了也能带给他们更好的游戏体验,我们就增加了双人难度。
另外呢,在多人游戏时也会因为一些原因导致队伍减员,没有办法以完整的小队进行狩猎。现在的这种动态难度的调整,就可以解决这种情况带来的麻烦,从而让玩家继续完成任务。
有的时候玩家可能约好四个人一起玩,但可能到了时间却只有两个人上线。这个时候他们就可以先进行游戏,等待其他人加入时,任务的难度自动调整为多人,让大家都能开心地游戏。
Q:《怪物猎人 世界:ICEBORNE》 试版本中狩猎笛得到了不小的加强、大剑斜坡跳斩的削弱等等,能分享关于武器调整与平衡方面的心得吗?
藤冈要:关于武器以及别的方面的一些细节调整,都是为了让玩家能够更长时间地享受游戏带来的乐趣。不光是武器,像是技能、防具等等这些调整,也都是为了让玩家能感受到成长的乐趣,因此也都会对数值进行一些调整。不过目前的开发进度中,这类调整非常之多,现在的话也没办法一一告诉玩家,等到之后合适的时机会向玩家们进行这方面的介绍。
Q:RE引擎开发的《生化危机7》、《生化危机2重制版》、《鬼泣5》都有相当不错的表现。各位怎么看待RE引擎?考虑过使用RE引擎制作《怪物猎人》吗?
辻本良三:RE 引擎的确是 CAPCOM 目前最新的游戏引擎,但是在游戏开发的时候,不能只是说考虑新引擎的优势。《怪物猎人 世界》使用的引擎,其实是在原有 MT Framework 引擎的基础上调整、改装而来的一个专用版本。使用这个引擎的话,会制作得更好也更快,不用让玩家等待太久,这也是在选择引擎时必须要考虑在内的问题。就现在来说的话,今后《怪物猎人》的开发事情也还没有想很多。
Q:目前PC版本的《怪物猎人 世界》有很多玩家自制的 Mod,对于 Mod 内容有怎样的看法?
辻本良三、藤冈要:哈哈哈,这个问题的回答是“没有回答”,采访结束之后我们可以聊聊。
Q:《怪物猎人 世界:ICEBORNE》以冰原为主题,在剧情上与《怪物猎人 世界》本篇的古龙迁徙有什么联系呢?
藤冈要:关于古龙迁徙的调查,在《怪物猎人 世界》本篇中已经是划上了句号。这次的资料片《ICEBORNE》就是以风漂龙的异常活动为线索,展开新的调查,这就是调查团的下一个目标。另外,有关新大陆和调查团的设定等,在本篇中已经讲述地很完整了,那在《ICEBORNE》中我们想更多地展现这些角色的想法以及他们的故事等等这些内容。
Q:对于《Monster Hunter》系列老玩家的意见,开发团队是如何看待的呢?
辻本良三:首先要非常感谢系列的老玩家,他们的想法以及意见当然也会带给我们灵感,我们也会把这些创意融入到续作或者大型 DLC 中。其实不仅仅是老玩家,像是世界各地的媒体也会传达出玩家们的一些想法,在采访或者记者会的时候反馈给我们,这些意见也都会成为我们参考的内容。虽说不是全部都能实现,但是我们也都会记录下来。
Q:能不能透露一下对于《Monster Hunter》系列今后的规划呢?
辻本良三:《怪物猎人》系列深受许多玩家的喜爱,今后也是会尽最大地努力制作更好的《怪物猎人》游戏作品。像《怪物猎人》这种协力合作的游戏,它的一个基础呢也是需要广泛的玩家基础,所以为了能够让更多的玩家加入进来,我们也会在游戏之外的领域尝试更多的可能。当然在这种多元化之下的核心,依然是游戏本身。在中国可能也有很多的玩家还不知道《怪物猎人》,我们也会尽可能地让更多人享受到《怪物猎人》的乐趣。
《怪物猎人 世界》大型扩充内容《ICEBORNE》将会于9月6日登陆 PS4 平台,PC 版本也预计会于2020年1月上线,支持简体中文。没有《怪物猎人 世界》的玩家可以购买包含本篇以及资料片的“大师版(Master Edition)”,而已经拥有《怪物猎人 世界》的玩家可以直接购买数字版的《ICEBORNE》。
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