Bilibili 涉足独立游戏发行已经有一段时间了。从去年年末的《太吾绘卷》,到今年年初的《Unheard-疑案追声》,《音灵INVAXION》等作品。昨天晚上,bilibili 召开了第一次独立游戏发布会,第一次向大家展示了 《斩妖行》、《妄想破绽》、《重明鸟》、《一起开火车!》和《Dead Cells》移动版这五款独立游戏。
这五款游戏在昨天发布会的亮相非常热闹,但游戏实际玩起来如何呢?感谢 Bilibili 的邀请,我有幸在发布会前体验到了这几款独立游戏,因此撰文和大家聊聊我的感受。
第一个想和大家介绍的《斩妖行》,是由野火数字科技开发的水墨风除妖横板动作游戏,将在 PS4 与 Steam 平台上发布。最早接触这款游戏的时候,我总想起《胧村正》,《奥丁领域》等名作,《斩妖行》更加侧重动作而非 RPG 元素,同时也融合了之前前一阵大家所熟知的“魂”元素。
野火数字科技的几位主创都是有多年游戏开发经验的从业者。很熟练的将中国武侠风 BGM,和水墨画风的精美美术风格结合到一起,在视听效果上非常成熟。不仅如此,《斩妖行》并没有局限在2D风格中,使用了3D制作的水面场景让人印象非常深刻,颇有些在古代艺术画卷中战斗的美感。
《斩妖行》的核心玩法是横板动作,玩家扮演斩妖人陆云川(完整版会有双主角流程),手持斩妖剑对抗各种妖魔。围绕轻重攻击,格挡,防御建立的战斗体系简约而不简单,蓄力攻击,格挡追击等进阶操作需要玩家抓住输入指令的时间窗口,掌握了之后战斗非常有节奏感。如此爽快简约的战斗体验不增加一个场景评级系统实在可惜。
而体力系统和处决要素,则要求玩家规划自己的战斗策略。由于游戏中的敌人被打倒后需要靠近“驱散”,否则就会复活,一些特殊敌人还会因此获得增强。因此在面对群敌时,如何有效率的削减敌人数量是战斗的关键,一味的无脑输出,很有可能刚好在打到倒敌人时耗尽体力,无法移动到敌群后处决击飞的敌人。这两大系统使身为横板动作游戏的《斩妖行》更容易上手,难于精通,增加了不少乐趣,但在处决硬直的设计上还有优化调整的余地。
第二款游玩的游戏是发行于 PS4 平台 ,黑客题材的科幻背景文字冒险游戏《妄想破绽》。
文字冒险游戏(AVG)为一直游离在传统游戏的边缘的游戏类型。依靠剧情引导,以推进剧情为目的的体验,究竟能不能称为一种玩法?在这点上,我觉得《妄想破绽》和《弹丸论破》系列交出了相似的答案。
在《妄想破绽》中,玩家扮演一名高中生,里身份是都市传说——“黑客404”。接受网络上各种各样的委托,利用自己的黑客技巧帮助需要帮助的人。游戏构建了一个含有赛博朋克和反乌托邦元素的未来世界观,企业高压统治,网络高度发达。同时,游戏中的剧情事件也大多围绕科技与人性的话题的展开,与玩法自洽。
虽然本次试玩版只能体验了游戏中的两个主要系统,但是开发者的 Gameflow 意图是可以借此感受出来的,就像《弹丸论破》有自由活动、发生事件、寻找线索、学级裁判这样的流程。玩家可以在《妄想破绽》也体会到了以事件为中心的明确流程体验,去分配日常行动点数,使用黑客技能鉴别委托真伪,并触发剧情进入故事线。
在黑客主题的玩法框架下,《妄想破绽》也融入了很多独立的小游戏玩法润滑游戏体验,比如操纵摄像头寻找场景中的线索,在迷宫中小游戏中破解防火墙。因为本次试玩没有放开养成系统,所以我很好奇小游戏玩法和养成系统之间是否有一定的联系。
接下来的两款游戏是面向 Steam 平台的《重明鸟》和《一起开火车》。我先聊聊《重明鸟》,这款古风动作解密游戏的在绘本画风里融合了中古商周青铜器,神话生物的设计元素。 和其他四款游戏风格迥异 。
虽然画风复古,但游戏的立意却现实。阴霾肆虐人间,带来疾病和黑暗。两位主角为了解救苍生,出发寻找传说中的神兽重明鸟。
游戏的玩法围绕动作解密和伙伴,几乎每一关谜题的解谜方式都不同,玩家需要观察本关的环境提示来获得灵感。这种玩法虽然比较有创意,重复度较低,但是因为重复度低很难引导玩家理解谜题设计意图,会出现这关一下通过,下一关卡很久的窘境。就我的个人体验来说,游戏的谜题和关卡设计还需要多多打磨。在引导没做完的早期版本中,特色的画风也给玩家理解游戏元素造成了困难,很难辨别一些物体是装饰作用还是游戏机关,摸索下来甚是苦恼。不过目前玩到的是《重明鸟》试玩版本,其完成度并不是非常高,还是期待一下后续功能和引导更完善的版本吧。
总的来说,《重名鸟》是一款有着独特艺术气质的解谜游戏,从选材立意上来看游戏似乎是想引导玩家的情感,像是名作《GRIS》,《风之旅人》等等,但这种类型的游戏一般在操作和视觉指引上简约克制,《重名鸟》相对负责的美术风格一定程度上和它的立意冲突了。
是揭秘玩法还有情感体验更为重要?这是给制作团队后续优化的一道选择题。
接下来的《一起开火车》是本次哔哩哔哩发行游戏中我最为推崇了,它出自苏黎世联邦理工学院四位学生组成的工作室 Indoor Astronaut 之手,是一款可爱的体素风多人合作游戏。
玩家在游戏中扮演铁路工人,可以使用工具开采资源木头和铁,制作铁轨以及其他道具来让小火车开得更远。乍一听似乎很简单,但实际玩起来非常需要策略性,选择走水路虽然没有障碍物阻挡,但要用更多的木材铺设桥梁,走陆路虽然缓慢,但是森林和铁矿石既是挡路的障碍又是制作铁轨的资源。玩家需要根据场景资源的分布合理规划路线,并同时根据路线来规划未来的开采侧重。移除障碍,铺设铁路,开采资源,几个主要的游戏元素形成了一个闭环的 Gameflow,简单而有趣。
随机的地图则让有趣的核心玩法乐趣倍增,不同主题的场景有着不同的特色地形和车厢。比如西部场景的沙漠会让静止在上面的玩家逐渐陷入其中,与其在流沙中费力移除障碍,不如直接使用西部特色的炸药直接炸出条路来。在预告片中我还看到了更多特殊车厢和地图主题,非常期待它们独特的玩法。
本作的游戏体验还有一点值得一提,游戏中几乎没有什么突发性的事件,但玩家游玩的时候会经常发生小危机。火车是有碰撞体积的,如果搭桥的时候只铺设了火车的路没预留玩家移动的空间就会被火车挡住路线,这些小危机会打乱之前的规划,非常考验玩家的灵活思维和默契。也许你刚玩的时候会觉得火车移动速度很慢,悠悠闲闲的,但是面对危机,思考解决办法时,缓慢的火车就犹如游戏结束的倒计时一样惊悚。
本次活动的最后,我有幸提前体验了压轴大作——《死亡细胞》移动版。
《死亡细胞》名声在外,想必不用跟各位过多介绍。 我重点谈一谈移动版本大家最为关心的画面和操作。
游戏基本保持了主机版和 Steam 版流畅而精美的画面,不过在复杂光影上有轻微缩水,并不影响玩家的游戏的观感。UI 上开发者也进行了诸多调整,以便适配触屏操作方案
横板动作游戏的移动平台移植版一直被人诟病虚拟按键的手感问题,《死亡细胞》移动版非常机智为最常按的攻击键提供了自动攻击模式,玩家只要移动到能打到敌人的范围就会自动攻击。而其他的技能和装备按键没有连按的需求,虚拟按键足以胜任。在操作体验上,《死亡细胞》解决了最关键的难题,让入门的门槛与学习成本低了不少。
总的来说,这次发行的五款游戏风格不同,各有千秋。明天就是一年一度的Chinajoy了,届时有兴趣的玩家可以在 Bilibili 的展台上全部体验这5款游戏。去不了的朋友也可以进入哔哩哔哩游戏中心预约以获得感兴趣游戏最的最新动态。
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