Hello,大家好,我是超10亿订阅才能露脸的颜值主播,冲锋陷阵、赴汤蹈火的坦克手乔捞渔。之前因为端午中古比赛的事,外带赛后的贤者时间,一直在摸鱼。之前,我们在混沌人新手入门篇介绍了中古战锤移动/近战的规则;在吸血鬼新手入门篇介绍了中古战锤魔法的规则。 今天终于到了中古战锤科普的第三期,主要内容有两部分(本文规则采用为中古战锤ETC T9A 2.0版):
(1)射击规则的讲解;
(2)中古战锤一张标准比赛表(4500分)的极限低价组军成本。
说到这个钱,很多朋友会问,600块钱能拿到什么标准的军队?这里就涉及一个问题——真正桌面上的军队到底长什么样。好多去端午看过实际比赛的朋友,手里都拿到了北京十四号兵工厂战锤店赠送的几本白矮人杂志。
如果你看过白矮人杂志,那么你可能觉得模型战棋的军队长这样:
如果你看的是比赛的相片,你可能觉得模型战棋的军队长这样:
有些选手虽然涂得并不细致,但结成阵也有一定视觉效果:
你看到这批模型量,还有涂装需要搭进去的功夫,你可能会好奇:
是的,后者才是模型战棋对战的真实样子。当然,也有些选手不涂找人代工做模型。这次比赛,就有赞助的代工工作室提供了奖品涂装:
当然,也许你会问——不涂的话,难道不会被鄙视吗?在这里我们要说明一下,桌游终归还是一个面对面交流的游戏。我们在网络上会遇见“跤警”,会遇见嘴炮的云玩家,他们会告诉你这个一个东西必须怎么怎么玩,不这么这么玩就不行。但是,显而易见的是,这种人永远不可能加入到桌游当中
宽于待己,严于待人,把自己的喜好强加给其他玩家,干涉其他玩家的玩法,这种人在任何桌游群体中都不是受欢迎的。那么,今天我们给大家推荐的600元以内的4500分军表,标准是:
全模型
无指代
相关的模型制作、工具、涂料并不算在内。
在这里,很多朋友可能会问:中古战锤里面哪个势力比较强?
第一名:夜风队(北京),3名队员的所用势力是:高精灵,混沌人,矮人;
第二名:老秦队(郑州),3名队员的所用势力是:食人魔,吸血鬼,巴托尼亚;
第三名:流浪喵队(贵州),3名队员的所用势力是:混沌人,矮人,帝国
在个人奖项上:谛听的混沌人在焦点赛中击败了老任的吸血鬼,荣获全场MVP
对混沌人有兴趣的朋友,可以查看混沌人新手入门 他的对手老任在之前的比赛中表现都不错,只是最后在关键赛点中惜败给了谛听。当然,最终的结果一定程度上也来自于老任的军表被谛听所克制。组队赛嘛,总要有人站出来扛包。 至于老任出来扛包,究竟是自愿要求的,还是队长老秦战略安排的,再或是队长老秦在配对的时候没斗过夜风,这个就不清楚了。但总之,赛后老任向队长老秦大度地表示:
老任这次比赛使用的是史催格吸血鬼,可参考吸血鬼新手入门。当然,咱们有一说一,老秦三场下来其实也都是逆风局,不过依旧强势夺取了胜利。 在对抗矮人的战斗时,火焰炮也会食人魔构成巨大威胁。但这些都无法阻挡强秦连胜的脚步。
那么今天,我们推荐的也正是600元以内的食人魔组军,并在后面的战报里介绍中古战锤的射击规则。
在剧情上,所谓的食人魔王国位于震旦帝国的西部,即红框的位置:
不过在实际剧情里,食人魔与“食人魔王国”的关系并不紧密。食人魔在中古战锤的世界中常以“雇佣兵”的形式出现,他们的足迹遍及世界每一个角落,会为人类、矮人等各类雇主作战,甚至还有食人魔曾被帝国授勋。
从这一点上看,食人魔的“灵魂”应取材于古代瑞士,外表上再加入一系些草原元素,最终形成了战锤中这一颇具特色的种族。
从食人魔的原画中,我们能明确看到食人魔的特点:野蛮、肌肉、巨大、轻视护甲。
对比实际模型的话,食人魔和普通人类的身高比在3:2左右,按比例算身高应在2.5米,确实可以说是一个高大威猛的庞然大物。
说到这里,很多读者可能认为食人魔的优点是近战十分强大,缺点是比较笨重,速度慢,缺乏工程技术和对应的远程手段。总之,会给你一种又笨又重的感觉。不过,GW 给食人魔的涉及却是反套路的。
第一点,他的整体移动速度非常之快,甚至可以是全游戏中机动性最强的种族之一,仅比巴托和一些种族纯骑兵表略慢一些。
规则上,食人魔的移动速度是6,高于精灵和鼠人的速度5,更高于人类的速度4,甚至接近超重型骑兵的速度(标准骑兵速度为8,超重型骑兵速度为7,如帝国骑士、半狮鹫骑士、钢牛骑士等)。多说一句,GW 在涉及规则时,移动速度是考虑“腿长”的,一些体型庞大的生物,看上去虽然笨重,但它的腿长步子迈得大,给它安排较快的移动速度也是合理的。
第二点,GW 还给食人魔射击了十分强大的远程部队:
仅在图中,我们也能明显看出来,食人魔的远程单位不只火力量大,而且本身也有相当的近战能力。
那么,很多读者就会问:食人魔的身强力壮,移动速度快,远程能力又十分强大,那他们岂不是没有缺点吗?
第一点在于食人魔的进攻技巧和防御技巧,都只有3,可以说是全游戏中最低的属性了(仅高于僵尸、奴隶鼠这类纯炮灰单位)。
第二点在于食人魔的敏捷属性,也就是出手先后顺序。食人魔虽然移动速度快,但是他在近战中出手的速度比较迟钝,和矮人相当,大部分时候都要等敌人先打一轮才能还手。
第三点在于食人魔可怜的盔甲保护。食人魔的盔甲保护整体偏低,即使重型骑兵也只有3+盔甲保护。可以说,食人魔的生存能力并没有看上去那么强壮。
整体近战能力偏上,但较之各族强力近战单位有明显差距;
高机动性,玩起来有一种“不依赖冲锋的巴托”的感觉——当然,这是一种戏称,实际操作起来和巴托差别很大,在后面的战报有明显的表现;
“法宝”比较多,比如功能强大的远程单位,强力巨兽单位,还有一些让对手十分讨厌的魔法物品。
正因为有这些特点,让食人魔的战术风格整体偏“脏”,也就是要利用高机动能力和一些“法宝”阴对手。有关食人魔的小阴招,我们这里先放一放,后面再介绍。这里我们先要说到另一点,食人魔——通常俗称为“胖子”——在模型上整体表现得臃肿而肥胖,很有朋友可能并不太喜欢这种设计风格。那么,是不是就不适合碰食人魔了呢?
在这里,我们要介绍一个让中古玩家都爱死了的好东西:
《西格玛时代》(以下称 AOS)新出的势力,人见人爱、花见花开的——小金人(标准译名为“雷铸天兵”)。
别以为中古玩家和 AOS 有仇,实际中古战锤玩家都要爱死小金人了。尤其在 AOS 刚公布的一刻,大家就一致认定——这个东西当食人魔用不错。而且 GW 也挺有意思,金人越出和食人魔单位的吻合度越高。
两者的体型相符,武器一致,在桌面上不需要向对手进行任何解释,对手就能明确该模型对应的是铁胃规则。
可能没有接触过模型战棋的玩家在这里会比较担心,觉得用金人当食人魔用不太合适?在这里我们需要特别说明一点:模型战棋类桌游,与卡牌类桌游是有本质上的区别的。卡牌类游戏,一张牌就是一张牌,你永远无法把梅花2改成方片4。
但是,模型战棋类桌游所使用的【棋子】是【模型】,只要你使用的是【正版模型】,而且你改造出来的模型一眼就能看出来对应的是哪个单位的规则,那么在模型战棋中就属于合理的【个性化军队】,不只是被允许的,甚至还是会被鼓励的。
比如,图中上方使用的是其他零件改造出的斯基里夫军队,翼骑兵作帝国骑士规则,熊骑兵作半狮鹫骑士规则。这样的选手在场上不只不会被判犯规,而且从来都是备受瞩目的焦点。
再比如,图中巴托玩家的一部分模型使用了第三方公司的骑士和轻骑兵模型,以及蝎炮模型。估计放在网上可能会有一些莫名其妙的精神股东叽叽歪歪,但是……这终归是桌游啊,你觉得在线下能碰见这种神经病吗?
如果你还能给你的个性化军队创作一些特殊的背景的话,比如这是一支因为宫廷争斗被迫流亡帝国的斯基里夫军队,比如一支滞留在阿拉比的巴托尼亚远征军等,都可以进一步为你的军队添彩。
在国际上的 ETC 比赛中,还有用乐高组成的军队参赛。 当然,网上免不了会有 GW 精神股东嘟囔出一些神论。可是但凡正常一点的人都清楚,正版乐高比战锤贵,而且模型玩家谁也不排斥乐高。真能用乐高组织一支军队上桌,在网上虽然会有神经病叽歪两句,但线下比赛你永远是备受瞩目的焦点。
至于金人,你可以通过合理的配色乃至使用特殊零件进行改造:
再配合一些属于属于他们的剧情,比如,这是一支因吞噬天空泰坦而皮肤异化的食人魔部落,这是一支因为受到特殊诅咒而躯体石质化的部落,甚至可以说大胃神赐福了一个人类部落,给他们媲美于食人魔的强壮躯体,等等,就能打造出一支专属于自己的个性化军段。
Emmm……不过,现在的话吧……拿金人当食人魔用已经不怎么“个性”了,因为 ETC 国际赛场上每年都有选手这么干。那么,如果想用金人组食人魔军团,我们要从哪里开始呢?
里面有3个金人模型。一般情况下吧,这个包在战锤店里都属于半卖半送的东西,至于里面的3个金人赠品,价格就不算在成本里了。这3个金人后面有大用,我们一会再说。
1个骑鸟人物
1个法师人物
3个法师步兵
5个手炮步兵
5个带盾袍子兵
3个大锤兵
1个金人弩炮
这些东西的市价在350元左右。我们推荐你要2分,总价是700元。
在里面,金人弩炮我们并不需要。这个东西其实放到网上还挺好卖,价格在100元/门左右。两门都卖掉以后,成本变成了500元。
另外,红圈里的两个人物,我们只留一对就行,另一对卖掉。这两个人物打包价格也在100元左右。卖掉一对人物以后,总成本是400元。在这张军表中,我们需要上一个食人魔暴君,也就是食人魔的将军,所对应的模型比较多:
我使用的是这个金人人物,这是因为我给我的食人魔暴君装备有猛犸皮斗篷这一魔法物品。其他金人人物的选择也很多,价格都在在一百出头,看个人喜好。
然后你还要买一盒鹫犬,也是100出头。一盒有6个,一般只需要2个。其他的出给其他玩家即可。总之,这样下来总价格不超过600元。
食人魔暴君的战斗属性整体不错,当然,分数也偏高。不过,他拥有一项非常重要的属性——领导力9。
在这里我们需要说一句,食人魔的领导力整体偏低,因此将军必须要为全军提供一个较高的领导力光环,领导力9这一属性就尤其重要了。
下一步,我们首先要为他升级一个【成对武器】,使用成对武器不只能多砍一刀,而且还能增加攻击技巧+1,这样能够增加食人魔最缺乏的命中率。
再下一步,我们进行一项食人魔的特殊升级——【鼎鼎大名】。在这里我们选择了【食人巨魔】这一大名,【重生(4+)】可以给暴君提供理想的生存力,另外也能在特定环境下增加一些伤害输出能力。
最后,我们再从食人魔的魔法物品里升级猛犸皮斗篷。这个物品的作用挺直接,就是你砍暴君的时候无论是力量值10还是力量值8,只要超过力量值5,都视为力量值5。这样能够进一步增加暴君的生存力,确保食人魔全军拥有一个稳定的领导力9的来源。
接下来,我们还要给全军配一注意,对于大部分种族而言,军旗手都没有直接对应的模型,需要我们找一些旗帜的零件自己改一个。
虽然金人本身有军旗手的人物模型,但这一次为了练习简单的改造操作,我还是建议你把涂装板件里的金人队长进行一些改造,用剪切切掉拿着盾牌的手,换成旗帜即可。带甲、左手持旗的零件十分好找。
比如混沌骑士的旗帜零件。别不好意思张嘴,这种零件大家手里都会富裕很多,当垃圾扔掉的。军旗手的作用是12寸之内的单位能够重投失败的领导力测试。由于食人魔的领导力数值较低,对军旗手的依赖也就更高,所以我们要尽量增加军旗手的作用范围。
在这里,我们给他升级这个大名,能够把12寸的范围提升到18寸,这样就能覆盖更多的食人魔单位。
而后,我们给他升级这两个魔法物品,一个能让近战中的敌人敏捷-1,一个能上攻击数-1。这两个魔法物品可以说是食人魔最令人讨厌的魔法物品,在后面的战报中会有所表现。
除了将军和军旗手,我们的军队里还需要一名法师。食人魔法师的名称叫“厨子”,不过一般没人这么叫,就是笼统地称其为法师。食人魔的模型里长这样:
他的具体配法比较常规,升级大法师,升级防装。由于食人魔的法师本身还是比较能打的,而且又常陷入近战,我们还要给它升级一些魔法武器,后面战报里会有体现。
在这里,我们强烈建议食人魔玩家让一个人物携带【战争短杖】,这个魔法物品可以释放一个命中+1的法术,对于严重缺乏命中的食人魔而言实在是太过重要。
最后,我们还要上一个食人魔猛犸猎人。在这里,我们选择上他骑上丧牙兽,装备上骑枪。
至于食人魔那边…...并没有对应的模型,需要我们用丧牙兽骑兵的模型改……
如果用金人当食人魔用的话比较好办。把对战包里的骑鸡领主的法杖头切掉,换成矛头就可以了。
7个升级拳盾的食人魔族人(模型为金人盾兵,图中可以看到切手改造的旗手和乐手)。
6个留学生(模型为金人法师部队,标准译名为“食人者”,指的是走南闯北、身怀绝技的食人魔部队)。
食人魔的留学生模型本身造型比较杂,武器基本无法和规则对应。
不过,如果用金人当食人魔的时候,留学生的武器倒是能对上,比如金人有装备有手弩的部队,可对应食人魔手枪升级;金人有装备法杖的部队,可对应戟的升级等;金人有装备斩马剑的部队,可对应大型武器的升级。
一张4500分的表就齐了(战报后面会附完整军表)。
在组完这张表以后吧,十四号兵工厂战锤店的店长大玩主说:
你这个表成本太便宜了,这帮人都认为便宜没好货,到时候肯定有一批人说这个表没战力。要不,我写张针对表,看看你能不能赢呗?
1个大树人法师(韧性6)
1个大树人(韧性6)
1个中树人军旗手
3队6人中树人(韧性5)
2队10人林地弓箭手
3队5人林地骑兵
这里补一句,木精灵的表一张绝对意义上的针对表,正常情况下不可能有这么极端。对木精灵有兴趣的玩家不要照着这个表买模型。当然,这么极端的表我们也没有这么多模型,所以木精灵那边有大量指代。
还需要补一点,我的主族是吸血鬼,大玩主的主族是矮人,我们对食人魔和木精灵的规则都不是特别熟悉。测试的时候有一些玩错规则的地方,但没大影响。这一点需要说明。
注,普通步兵/骑兵多为1血/人,而食人魔、中树人一类【大型】【步兵】多为3血/人,也就是被打掉3点血死1个模型——以下不再赘述。
以上是双方的部署,左为食人魔,右为木精灵。由于上方种族特点,展开的宽度都直通桌面两端,所以照全景确实不是太清晰,见谅。
既然是正式的测试,我们就要说一下中古战锤如何结算胜负:
中古战锤的胜负关系是以“战果分”来结算——简单来说,就是在6回合之内,谁歼灭对方单位更昂贵,对应的分值更高,谁就取得胜利。
另外,比赛中还有【任务】系统——简短节说,就是在第6回合结束后,双方是否完成了任务。如果有一方完成了,有一方没完成,那么完成的一方有额外的1000分左右战果分奖励。
这次战斗双方抽取的任务目标叫【斩将夺旗】,每个玩家选择对手的3个得分单位,看比赛结束时谁存活的目标单位多。
上图中,红框是木精灵选择的目标,也就是食人魔族人、铁胃、留学生;蓝框是食人魔选择的目标,也就是3队中树人。
至于为什么不选择比较小、比较好歼灭的单位,原因是低分值的单位如果被选中的话,对手很有可能直接塞到角落里保分。而选择主战单位的话,对手不论如何也要把它顶上前线。
左上角绿箭头是猛犸猎人,躲在山后,准备掏木精灵的后方。
中间白箭头是食人魔法师,加入铁胃队,准备正面硬扛树人。
下方红箭头、紫箭头是将军、军旗手加入的食人魔族人队,准备侧面照应铁胃。
最下方是留学生,也是食人魔最具战力的单位,准备从侧面包抄。
3队红框的中树人一字排开,2个蓝框大树人在后面准备补位。
其他弓箭队散开,在不阻挡中树人走位的情况下找好射击位。
接下来,我们将以木精灵为主视角,这样能更直观地展现出食人魔的攻势特点。
移动阶段,林地骑兵(鳗鱼骑兵指代)寻找射击位,并寻找掩体对抗喷铅者的射击。左侧的林地骑兵选择了躲在山地后面,右侧的2队林地骑兵则选择躲在了树林后面。
接下来,树人队前压。注意,大树人法师向右侧拉,目的是地方食人魔猎人在侧方的威胁。
另外,由于大树人法师选择的生命系(又名德鲁伊系)法术在结算射程时可以从树林或水池作为起点,所以位置靠边影响并不大。
魔法阶段,双方的施法/破法过程暂略。木精灵最终给前面的林地骑兵释放了增加韧性值的法术,把林地骑兵的韧性值提升到了5点,目的是防止被喷铅者射死。
首先我们需要注意到,每个兵种所使用的远程武器后面,会有一个数字:
比如林地骑兵可以升级森林长弓,后面就有一个【(3+)】的字样。
这个数字的意思,是说使用这件远程武器时,射击1发就投掷1颗骰子,结果为3+即为命中。
当然,中古战锤模拟的终归是一场冷兵器为主的较量,也自然会有一些命中惩罚限制射击的威力。
如果在射程的一半以外,视为【远距射击】,命中-1。
【森林长弓】的射程是30寸,半射程是15寸,双方的距离超过了15寸,因此减值-1。
在这次射击中,林地骑兵并没有走进目标的15寸之内。至于为什么不再往前走点,原因在于需要给旁边的中树人让路。
不过,由于【森林长弓】有【快速射击】规则,可以无视移动射击的命中惩罚。
我们在这里要看到,林地骑兵和喷铅者之间隔着树林,其中,树林遮挡的面积超过喷铅者正面的一半(红色横线),因此可以给喷铅者提供【轻型遮蔽】的掩体保护,也就是命中-1。
本身3+中,远距-1,轻型遮蔽-1,最终为5+命中。
上图中,5个林地骑兵一人射一箭,结果为1,3,4,6,6,有2个命中。
林地长弓在远距射击的力量是3(远程武器的力量值是和兵种本身的力量值武关的),喷铅者的韧性是4,投5+造伤。
·单位移动过,森林长弓有【快速射击】规则,所以不减命中;
·由于林地骑兵踩在树林里,并没有隔着树林,喷铅者没有掩体,所以不见命中。
森林长弓在半射程内的力量值4,喷铅者的韧性是4,4+造伤。
上图所示,结果是6,3,2,最终对喷铅者造成1点伤害。
这一次骰子比较好,造成了3点伤害。由于食人魔都是3点血1个模型,成功杀死了1名喷铅者。
后面的10人林地弓箭手还是射击这队喷铅者。只有一个远距-1命中的惩罚,4+命中,不过这一次木精灵的手气实在不好,只投出了2个命中,不过还是对喷铅者造成了1点伤害。
在这里,木精灵玩家做了一番考虑。目前有2个目标,一个是紫箭头继续射击受伤的喷铅队,另一个是红箭头射击一队未受伤的喷铅队。
经过一番深思熟虑,木精灵玩家认为之前被轮番射击的喷铅队威胁已经降低了,此时有必要再削弱另一队喷铅队,所以选择了红箭头的射击方向。
这一次射击的结果也不太理想,只射掉了1点血,确实还不如射已经受伤的那队喷铅者……
在这个射击阶段,一队3人喷铅者减员1人,伤亡数量超过25%,需要过一次【恐慌测试】,也就是进行一次领导力测试,未通过就逃跑。
食人魔开始移动,左侧的留学生、食人魔族人快速推进包抄,中路的铁胃走位准备接敌。其他喷铅者适当调整位置。
左侧蓝框的喷铅者选择了行军移动——也就是可以走12寸,但必须放弃射击——之所以这么做是为了抢占占领优势位置,也为后面的包抄部队腾出空间;
中路紫框的剑齿虎躲在食人魔族人队的后面——这是因为剑齿虎的体型是【标准】,食人魔族人的体型是【大型】,而木精灵射击单位的体型是【标准】——木精灵的射击单位无法越过食人魔族人获得对剑齿虎的视线;
右侧红框的剑齿虎前插卡位,挡住中路中树人队的移动路线。
一些林地骑兵已经距离非常近了,食人魔为什么不选择冲锋他们呢?
这是因为木精灵可以选择【撤退】作为林地骑兵的冲锋反应,导致食人魔冲锋的必定失败。这样一来,食人魔就会陷入被动的局面。
上一期我们已经讲过魔法的规则了,这次不讲这么细。大法师传导+1印记,食人魔有8个印记,6个印记换2个骰子,剩下2个存着。
食人魔法师对林地骑兵释放了野兽系的飞弹法术——5D6下力量值1的伤害——这个法术的力量值很低,不过对于林地骑兵这种脆弱的单位而言还是有很大威胁的。
食人魔法师使用了3颗骰子(红色骰子为食人魔方的),结果为5,1,1,加上大法师施法结果+1,最终施法结果是8。
对此,木精灵并不敢掉以轻心,选择了保守地拿出3颗骰子破法(蓝色骰子为木精灵方的)结果是5,2,3,最终破法结果是10,破掉了食人魔的法术。
下一步,食人魔法师释放了一个召唤法术——可以在木精灵后方召唤出一个还算能打的【野怪】——这对于木精灵后方脆弱的弓箭手部队而言,实在是一个巨大的微信。
食人魔玩家看到木精灵还留用4个破法骰子,于是选择了3颗骰子施法——目的是逼迫木精灵至少使用3个骰子破法,而单留1颗破法骰子的意义又不大——所以一举消耗掉对手的全部破法骰子。
图中,食人魔投出了4,4,3,大法师+1,结果为12;木精灵投出了6,4,4,3,成功破掉。
这里我们也要看到,施法/破法都不能单纯看平均值,很多时候要溢出1颗来投——否则一旦没投出平均值,投入的骰子就全部浪费掉了。
最后,食人魔法师用最后的2颗骰子给本队放韧性值+1的法术——能够把铁胃的韧性提升到5——目的一者在乎增加对抗射击的能力,二者也避免下回合中树人强行冲锋。
由于这一次施法/破法的骰子比是9:7,比率并不高,所以食人魔基本只能释放一个法术。
由于铁胃是食人魔的重要单位,一定要避免被对方一轮射残,食人魔最需要的法术就是给铁胃加韧性。
相比而言,木精灵更怕自己的后方被掏(召唤法术),也好怕自己的卡位单位被打掉(飞弹法术)。
所以,食人魔用木精灵最忌惮的法术消耗掉破法骰子,然后释放出自己的关键法术。
在这里我们需要注意,喷铅者使用的喷铅手炮不同于只能射1箭的林地长弓,它的射击数是【D6】。
所以,在2名喷铅者进行射击时,先要为每个人投一个D6,决定射击数。
这次运气不太好,投出了1,2,最终2人只射出了3发。
接下来喷铅者向后方的林地骑兵射击,本身为4+命中,远距命中-1,树林轻型遮蔽-1,移动过但因为有快速移动不减,6+中。
另一队完整的喷铅者射击,这一次投出的结果很高,6,6,4,射出了16发。
这一次,敌人在半射程内,只有森林的轻型掩体-1命中,5+中。
接下来造伤。喷铅手炮的力量值是4,林地骑兵的韧性值是3,结果是3+出伤。
林地骑兵的盔甲值是2,喷铅手炮的穿甲值也是2,直接削光了林地骑兵的盔甲保护。这队林地骑兵就直接被歼灭了。
在这里我们可以看到,“小枪”类的远程手段对轻骑兵一类脆弱而灵活的单位有很大威胁。
由于这类单位的移动灵活,还能被冲锋的时候选择【逃跑】,通过近战手段主动歼灭他们并不容易,因此十分依赖“小枪”的帮助。
木精灵的轻骑兵部队开始走位,卡住了留学生和食人魔族人。目的是阻碍食人魔对侧翼的包抄。
注意2个单位的朝向,同时也要准备射掉背后的剑齿虎。
接下来,木精灵的树人单位开始走位。右侧两队中树人已经开始准备包抄食人魔的侧翼。
先注意左侧的紫框——大树人向内收缩,防止后面食人魔对这个位置进行包抄,这是在给自己留一支预备部队。
再注意右侧的3个红框——食人魔的猎人对中树人几乎没有什么威胁,他在冲锋的回合力量值高达7,虽然能打掉中树人一些血,但想击伤这个单位并不太可能,所以中树人完全无视猎人的存在,进行自己的包抄任务。
但是,食人魔猎人在冲锋回合的输出会对大树人法师构成不小的威胁,所以大树人法师和他拉开距离,在远距离牵制它。
林地骑兵距离剑齿虎的距离十分近,轻松射掉了剑齿虎。
由于树人的移动比较笨拙,十分畏惧卡位单位,木精灵找机会打掉对方的备用卡位单位是一种比较合理的操作。
另一对林地骑兵,射击面前的留学生。总共射出了3个伤。留学生虽然装备了板甲,拥有3点盔甲保护,但奈何投掷出的骰子结果太小,直接被击毙了1人。
林地弓箭手射击前面卡位的剑齿虎,没想到骰子臭了,只打掉1点血(剑齿虎有2点血)。
我们要看到,弓箭队和小老虎之间,是有一条连线不被大树人和中树人挡住的,所以说能看见剑齿虎。
但是,在前排的5人中,只有中间3人对剑齿虎有连线的视线。所以只有这3个人和他们后排的3人可以射击,共射出6箭;
剑齿虎大部分面积被中树人【大型】和大树人【巨型】阻挡,因此获得了【重型遮蔽】,命中-2。
·如果冲锋一方和被冲锋一方的距离小于冲锋者的移动距离值,那么被冲锋一方是无法进行坚守射击的;
·喷铅者作为远程单位冲锋中树人,是为了给这场近战增加【侧击】的分值,确保战斗的结果,从而给后面的包抄争取时间。
中间的喷铅者继续后退,争取把另一队中树人拉到战场边缘。
右侧猎人离开大树人法师的冲锋范围,准备对中树人进行射击的骚扰。
由于这一回合的目的是拖住对手,等待后面的包抄部队。所以食人魔法师第一个法术还是保护性法术——给铁胃韧性值+1点——木精灵没有选择破法。
下一步,食人魔法师4个骰子释放近战命中-1的诅咒法术——进一步增加自身的生存能力——木精灵的破法骰子与之数值相等,但是由于食人魔法师有大法师施法值+1,木精灵破法失败。
喷铅者对中树人进行射击。不过这种小枪对搬砖单位而言实在如蚍蜉撼树一般无力,除了几个伤也被中树人的保护挡了回去。
猎人所装备的【投矛】对中树人威胁大一些,本身有【多重伤害{D3}】,成功击毙了一名中树人。
木精灵有一个特殊的规则,就是能让敌人趟树林过危险地形。
由于铁胃冲锋中树人有5个人踩进了树林,需要做5个危险地形测试,出1的话掉血。
食人魔的铁胃打开火焰旗,给自己加上【火焰攻击】的属性,这是因为中树人有【易燃】规则,火焰攻击打它们可以重投失败的造伤。
接下来,食人魔法师先出手,成功打掉了中树人一点血。
由于我们给食人魔法师装备了这个魔法武器,每造成一点伤害,可以获得1点魔能印记。我们储存的魔能印记变成了3颗。
之后,喷铅者开始攻击。虽然它的力量值只有4,而中树人的韧性是5,不过食人魔每人能看3刀,9刀堆起来还是由一定威胁,最终打掉了中树人2血,击毙了一名中树人。
由于喷铅者和中树人是同时出手,所有我们在结算中树人的攻击时要把死掉的那个中树人算上。
中树人一人3刀,总共18刀,砍铁胃是3+中,受到诅咒法术变成4+中。
接下来,投造伤骰。中树人的力量值是5,铁胃的韧性值是4,法术+1点,最终4+造伤。
木精灵本身还有一个特殊规则——树人单位如果中心点在森林里,是可以重投造伤的1的——在重投后,中树人又造成了2点伤害。
算上铁胃之前趟树林掉的2点血,中树人正好打掉了3个铁胃。
最后铁胃出手。一共13刀,但由于食人魔本身的命中率很低,勉强打掉了中树人4点血。
食人魔打掉7点血,树人打掉了7点血,但食人魔冲锋+1,有旗手+1,有侧击+1,侧面单位有一个完整排面+1,最后的结果是食人魔嬴了4分。
由于中树人在树林里有【坚毅】规则,过战败测试时不需要减值,所以轻松通过了战败测试。
在这里我们也能看出来,在2个法术buff外带火焰旗,食人魔还打成了这个德行......和专业近战单位比,食人魔的近战确实差点意思。
食人魔族人、留学生打掉轻骑兵以后横扫,尽快赶往中部战场。
两队林地弓箭手走位,准备削弱后面跟进的食人魔部队。
之后又用复活法术给中树人恢复了6点血,拉起了2个中树人。
弓箭手之所以有视线,是因为食人魔族人站在山顶,所以前面的中树人和食人魔并没有挡住。
食人魔法师又打掉了2点血,击毙了一个中树人,存的魔能印记也变成了5个。
中树人出手,又打掉了7点血,死了2个铁胃,有一个还剩2点血。
在另一个方向,带着军旗手的中树人对卡位喷铅打出了大量伤害。
食人魔暴君和军旗手带着食人魔族人中古赶到了战场,冲锋中树人。
猛犸猎人向中路移动,准备支援。后面的喷铅队向前压,挡住大树人法师冲锋猛犸猎人的路线。
由于上一回合食人魔存有5个印记,所以这次整整比对手多了4个施法骰子。
在这种情况下,法师给了暴君队加上了命中+1和力量+1两个十分重要的法术。
在有了暴君、军旗手的帮助下,食人魔清掉了全部中树人。
然后脱离近战的铁胃和食人魔族人变阵面对侧方的中树人。
中树人宣布对铁胃冲锋。铁胃选择逃跑,直接穿到了食人魔族人的后面。在这种情况下,中树人只能改变冲锋目标,选择冲锋食人魔族人。
由于意识到了背后猎人的威胁,木精灵强行射击高甲、高韧性的食人魔猎人,勉强射掉了1血。(人物的血量十分宝贵,这种磨血战术确实是有价值的。)
这一次木精灵的运气真的不好,如果他能留1点血,促使喷铅者逃跑,那么大树人就有可能在追击中接触逃跑中的铁胃,直接吃掉食人魔法师和剩下的铁胃队。
在上方,由于大树人法师给中树人加上了韧性值的buff法术,所以食人魔的强力人物只勉强打死了一个中树人。
不过,由于军旗手有接战模型攻击数-1的卑鄙魔法物品,中树人的输出也没有打出来,只打死了1个食人魔。
双方杀得只剩1个中树人军旗手,但因为树林里有坚毅,还是成功站住了。
大树人冲锋铁胃,铁胃带着法师继续逃跑。大树人改变目标,侧冲食人魔族人。
由于中间有猛犸猎人挡视线,只有少部分弓箭手能射击,射掉了1个留学生。
我们可以看到,红箭红框的山地地形,是阻挡视线的。食人魔玩家只要让猎人、留学生和重整过来的铁胃躲到山后面,而木精灵也仅剩一个回合,这个时候木精灵的射程再远,也因为绕不过山的视线而无法继续射击了。
而在紫框的战斗中,食人魔由于力量值不够,确实无法杀死大树人。但大树人也就仅限于能砍掉食人魔族人的小兵几点血,不可能吃掉这个单位。
(食人魔族人升级有拳盾,拥有【招架】规则,也就是大树人只能投掷4+才能命中。且军旗手的魔法物品让大树人攻击数-1,并且还有军旗手的战果分,此时大树人不可能让暴君因为战败而逃跑。)
另一方面,由于于右侧的大树人法师和中树人队走得比较慢,在一个回合内无法抓住食人魔。
在任务上,食人魔已经吃掉了2个目标单位,而木精灵最多也就能吃掉食人魔族人1个目标单位。任务分是由食人魔获得的。
1、显而易见,这场战斗对于食人魔而言十分的艰难。具体一点的话:
客观上讲,木精灵的军表过于极端也过于针对,食人魔在军表上是处于绝对下风的;
食人魔的操作者,也就是笔者,本身对食人魔的打法并不太熟悉,效果多少都会打一些折扣;
木精灵的操作者,也就是大玩主,由于是矮人玩家,实在没有在第五、第六回合保分或者偷任务的习惯(矮人那个移动速度明摆着无法完成这样的操作……),所以给了食人魔一定的机会。
食人魔在远程火力方面还是比较凶猛的,在战报中我们也看到了,木精灵的弓箭手一直不敢走得太靠前,就是特别忌惮喷铅者24寸的压制性火力;
食人魔的远程单位确实很能打,比如有侧击的机会时,你完全可以拿他当近战单位使用;
食人魔的机动性确实非常的强,如果不受阻拦的话,1回合就可以压过中场,2回合就能完成包抄;
食人魔在机动性上虽然和巴托很像,但是它在展开接敌方面并不如巴托。在战报中我们看到,食人魔单位的正面非常的宽,对于多个单位集中冲锋一个敌人单位时并不方便;
虽然食人魔的远程单位在全游戏的远程单位里算最能打的,但食人魔的近战单位在全游戏的近战单位里真不算能打的;
但食人魔的魔法物品真的十分讨厌!在人物魔法物品搭配上应当有比较深的挖掘潜力;
机动、包抄、抓对手薄弱点,是食人魔取胜的关键。
在 T9A 版本里,【任务】常被玩家称为“老玩家之怒”,说的就是老玩家会在第三、第四回合主动为第五、第六回合偷任务做准备,也常出现新玩家很不容易打到场面占优却在第六回合被老玩家任务翻盘的情况。
在 T9A 的规则里,一些单位有【得分】的规则——只有拥有【得分】规则的单位才能做任务。
一般来说,拥有【得分】规则的单位都是移动起来不太顺畅的单位,比如帝国的省兵、火枪兵、大剑兵、帝国骑士、半狮鹫骑士等,想比较灵活的轻骑兵、散阵步兵、飞行单位、单独单位,都不可能拥有【得分】规则。
相比于其他种族而言,食人魔的【得分】单位有统一的特点——本身都有偏强的近战能力,又都有非常快的移动速度——因此,无论是踩点任务、突破任务、抓人任务方面都有得天独厚的优势。
如果你觉得食人魔打起来并不太厉害,那么不要怀疑——你一定是忽视了食人魔做任务的特别优势。
当然,这张表本身虽是有一定战力的表,但距离顶级战力军表仍有一定差距。不过你想把它提升到顶级战力军表,也花不了多少钱。
铁铅炮。这个东西是对付大树人这类巨型高韧性单位的利器,如果这次上了这个东西,木精灵的大树人在走位上不可能这么灵活。
把弩炮架在这个位置,然后把2个车夫拿下去换成1个工程师(我试过,造型十分带感,就是有点会打中驮兽后脑勺的感觉….)
提醒一下,混沌人的战车在新手包里有,价格是比较便宜的。
孬不拉。这是地精的亚种,是食人魔的优秀炮灰单位和卡位单位。它可以假设陷阱,卡位的时候十分讨厌。
和剑齿虎比,它不如剑齿虎的移动灵活,不能像剑齿虎一样从后排插上,但是它的生存能力更强,可以升级的小零碎也很适合阴人。
你可以考虑血碗地精队当孬不拉用。这个如果和金人配色搭调的话,还真看不出来是橄榄球护具,而且十分炫酷。
如果想进一步增强突击的能力的话,可以考虑一下丧牙兽骑手。这个东西在冲锋回合很吓人,而且几乎是食人魔军中唯一称得上高甲的单位。
再或者这个怪东西骑士(我也不知道前面那个把“猫”占了以后,这个东西应该叫什么,在我们那边管这种生物叫“那个特丑的”)
当然,放在最后的,自然是食人魔的最强近战单位——石角兽(又称“岩牛”)。这个东西十分强大,而且不怎么怕炮,可以说全游戏中最优秀的巨兽单位之一——如果你愿意的话,甚至可以把“之一”去掉。
我在ETC国际比赛里间用人用这个,也就是星龙骑士。这个东西俗称——“我不管”。是因为有这么一个表情:
当然,如果你有强迫症的话,可能会觉得这个东西有翅膀,用来当大牛不太好。
也可以把上面这个桥鞍拆下来,装到石角兽背上。倒不难,就是成本有点贵。(石角兽没多少钱,星龙比较贵)
当然,就我个人来讲,我比较倾向于给上头这个人头部改成金人的头盔,在武器和配件上是使用一些金人的零件和装饰品,最后把身上的肉涂成大金佛的造型……总之,这种事看个人喜好。只要你改得有心,无论你使用的是什么方案,都会得到大家的称赞。
最后,截至到截稿日,正赶上今年ETC的比赛在塞尔维亚进行。
图中可以看到,暗精灵的推血池部队中,加入有雕像装饰填充步兵模型。
以后,我也会进行一些视频的制作,也有直播。欢迎关注我的B站 王捞渔,收看视频和直播内容。 如果你想下载中古战锤ETC T9A规则,及听一些老玩家传授心得,或看第一时间的更新或制品直播,可加入名将杯选手群:192371648
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食人魔暴君:将军 310+5 成对武器+85 大名:食人巨魔
食人魔大厨:200+225 魔法大师+5 成对武器 + 5 轻甲 + 仪式放血者 20 + 秘银精华 60 + 战争短杖 45
食人魔巨汉:190+50BSB+10 铁拳套+10 重甲+45 大名:邪教头目
猎人 210 + 丧牙兽 95 + 骑枪 15 + 玄武灌注 35 + 神速敏捷 30
(7)食人魔族人:155+52*4+60 全指挥+10*7 铁拳套
(7)铁胃:185+76*4+60 全指挥 549 + 火焰旗 35
(6)食人者(留学生):245+100*3+12*6 戟+60 全指挥 战痕累累(快速移动、板甲)
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