作为一个入坑早,中间因为各种原因间断了一年多,最近又拾起来的老萌新玩家来说,《黎明杀机》这款游戏始终对我有种莫名的吸引力,我认为原因在于其特殊的核心体验——捉迷藏+跑酷。一个是儿时百玩儿不厌的游戏,一个是向往但由于遵从了内心不敢去玩儿的运动。这两个因素结合到一起再加上游戏时的紧张刺激和迸发的肾上腺素。游戏内的体验达到了极致,这种游戏体验被我一魂学家朋友称之为“不知不觉到天光”。
当我萌生用数值来分析《黎明杀机》的平衡机制时,发现这并不容易。
首先这是一款非对称(1V4)的对战游戏,选择屠夫(第一视角)和逃生者(第三视角)游戏目标、体验甚至是形式都截然不同,用 1V1 的思维去分析不对称的游戏本身就不合理。其次游戏内并无伤害量,体力值一说,仅有的一些数值包括玩家速度,与游戏内物品(修机,开门,挂在钩子上)的交互时间。这些因素显然不能使游戏达到一个基本平衡的状态,因此我尝试引入了另外两个因素,信息与地图。
我们先从速度入手,将逃生者的奔跑速度(正常在游戏中的移动速度)定义为 4m/s,这个值我们看作我们对比速度的基点,为100%速度。所有的逃生者的速度一致。另一个重要的设定是杀手跨越障碍的速度小于逃生者。
黎明杀机中杀手和逃生者的速度受到“技能”、“附加品”和“状态”的影响,由于这些影响关系绕杀手本身的特殊性,因此这三个影响因素不在本文的探讨范围之内,以下只做一个简单的罗列,给大家一个对于移速的整体感觉。
由表格可以看出,绝大部分杀手在正常状态下(行走)的移动速度为 4.4~4.6m/s,大于逃生者4.0m/s(奔跑速度)不少,那也就是说即使在无限的空间中,杀手仅需要不多的时间就可以追上逃生者。
到现在,我们有的数值是人数上人类占优,速度上屠夫占优。
实际到游戏中,当屠夫单追一个玩家时,造成一个临时性的 1V1 对决,这时候人类就处于劣势了。因此人类需要利用自身视角(信息)和地图地形(翻越速度)的优势来摆脱屠夫。
我们以逃生者 4m/s 跑动的时间来计算地图大小,从地图一端到另一端的时间约在22~30秒左右。所有地图面积大概在9500~11000平方米左右。地图形状各有不同,但几乎所有面积和时间数值皆落在该范围之内。
首先是屠夫发现逃生者的概率。地图越大屠夫发现逃生者的概率(推动游戏进度)也越小,站在屠夫角度游戏时间增长;站在逃生者角度来说,屠夫的搜寻时间变长,意味着修机(推动游戏进度)时长变得更加充分,那么游戏时间反而缩短了。那么9500~11000平方米这个值,应该是设计组在玩家移动速度的基础上推导出的一个均衡值。
从下图我们也可以看出,各个平台各段位玩家的平均游戏时间变化并不特别明显,也从侧面反映出段位和技巧(人屠双方技巧上的影响相互抵消掉了)对于游戏的时间的影响并不大,游戏时间是由修机时间、移动速度、地图大小决定的。
地图的大小有了,接下来还要解决逃生者被发现后如何摆脱的问题。我们现在开始在初始地图上添加模块组,在初始地图上,每一个格子为一个模块,可以填充进去不同的模型,具体的内容由系统随机生成(窗户,板子;数量,位置等)。
我们知道,在游戏中的障碍物堆都是几个元素围绕在一起组成的,例如报废车辆、汽油桶、破轮胎堆,再加一个板子,可能就组成了一个障碍物模块(我们称之为低模块组,因为其组成物的模型高度低于人类玩家身高)。亦或是墙体、矮窗、门板组成另一个障碍物模块(高模块组)。下图分别为高模块组和低模块组。
当然,游戏中还有一些其他的模型,例如小屋、主楼、卡车、谷堆等等。我们先把这些元素添加进去,看看地图是什么样的。
地图中除了边界地带外,一共24个模块,其中,高区模块6个,特殊模块(蓝色)4个,低区模块14个。我们很难去定义一张图具体对于哪一方玩家有利,普遍来讲,红色的高区模块相较于低区域,更容易出现木板,而且较大概率有窗户,在视角上起码这个高度可以起到一定的视线遮挡,总的来说,高区比低区更容易躲避屠夫的追杀。
笼统地讲,逃生者在红、蓝区玩跑酷+做迷藏,在绿区玩捉迷藏。这样说也能侧面证明对于逃生者来说,红,蓝色区域的价值更高。同时,这两个核心的体验也是由地图所决定的。
在《黎明杀机》中,信息首先在满足目标性后一直处于动态平衡的状态。双方前期围绕着发电机展开信息的交换。我们仍然举例说明:屠夫一进入游戏后,对于发电机信息是全知的。这是由于屠夫对于主要目标(逃生者)信息的未知,而发电机是逃生者的主要目标。假使屠夫一开始与逃生者一样对于发电机信息只能通过亲自观察来得到,那么会大大增加屠夫的搜索范围。
所以在游戏一开局,双方信息虽然不同,但双方为了达成各自目标的信息是足够的。
随着逃生者不断地推动游戏进度(修发电机)时,屠夫在游戏中遍不断地处于劣势地位。因此屠夫获得的信息将不断提升。例如发电机的噪音会越来越大,发电机修好的时候会给屠夫报点提示逃生者的位置,缩小屠夫在接下来游戏中的搜索面积。
屠夫又是如何推动游戏进度呢?通过砍杀逃生者,当有逃生者受伤的时候,逃生者在游戏中开始处于劣势地位,因此在有玩家受伤的一瞬间,其余逃生者都得到了“有逃生者在此刻受伤——屠夫不在我这边”的信息。同理,当逃生者倒地,被挂的时候,同样的信息都会给到其余逃生者。
游戏中很少(但存在)给到“确切”的信息,例如逃生者和屠夫准确的位置。如果给到的话,时间上是短暂的。在游戏中更多的是给到“模糊”的信息,例如一个发电机完成时,屠夫知道在那一瞬间,附近有人,但具体位置是未知的。
总的来说,当玩家在游戏内的行为导致另一方处于暂时性的劣势时,将给劣势方提供更多的信息来平衡游戏;越劣势,信息越明确。
《黎明杀机》的奖励机制是我见过的多人 pvp 对战游戏中最为公平的(说的有些绝对,也请各位观众老爷指点结算机制公平的游戏),这也是我爱这款游戏的重要一点。
公平!游戏并不以人类玩家是否逃生作为胜利条件的判断,而是以在对局中对应行为获得的分数(points)来判断一个玩家的实力。游戏结算系统中 rank 的提升和血点(bloodpoint)是两套评分机制。
这个设定首先可以部分缓解出现“大坑”队友的情况,即使这局很难逃出来了,但仍然可以 Rank 连升两个小段。另一方面,实力不够的玩家很难升段位。第二,防止了玩家只以逃脱为目标,也用利益来进一步促使人类玩家之间的合作。
前版本的 rank 机制是对局中得到10000分(血点)就可以在 Rank 中得到一个豆(类似于某著名 MOBA 手游的星星),这样导致个别玩家在游戏中拒绝冒险和合作,只修机,然后开大门逃走,完全不管队友死活,这样的玩家被成为“机皇”、“柜皇”。一局中有一个这样的玩家就会导致其他玩家游戏体验极差。
现版本中,需要逃生者在光明使者,百折不摧,助人为乐,东躲西藏四项中每项分为五个等级对应,得到 0-4 的豆子,全部满为 4*4=16 个豆子,以下举例来说明。
以 16 段为例,进度条被分为 6-4-4-2,也就是说,不满6 个豆子要段位进度 -1;6-9 个豆子,段位进度不变;10-13 个豆子,段位进度 +1;14-16 个豆子,段位进度 +2。本局游戏我拿到了荧红(4个),白银(2个),荧红(4个),黄金(3个),共 13 个,对应段位进度 +1。
这一项取决于逃生者对于游戏进度的推进,每一台发电机价值 100 点,每完成 1% 的发电机进度获得 1 点,当一个发电机完成时所有逃生者获得额外 5 点。这里有一个有趣的设定,如果一个玩家只单独完成了一台发电机,那么他一共获得 105 点,当队友完成其余 4 台时,该玩家获得 4*5=20 点,总计 125 点<130 点,银色徽章的最低值。可见官方在这里有限制对于对局中贡献不足玩家的 rank 提升。
这一项比较特殊,在这一项中,玩家得分越少越好,玩家起始值为 0,对应最高的荧红段位。当玩家被击倒后,该数值变为 1,数值落在黄金段位,如果玩家在一次被击倒后完成逃生,那么获得黄金段位。当玩家在对局中死亡时,那么用玩家的生存时间来计算。举例,玩家 A 再被彻底击杀后,在游戏中一共生存了 5 分 20 秒,那么对应数值为 800+1=801 点,获得黄铜等级。简单来说,不被击倒最好,如果在游戏中死亡,也请尽量多拖延时间,让自己存活的足够久。这一项惩罚了在游戏中被抓后快速放弃的玩家。
助人为乐这一项比较复杂,其中包含了获得和失去分数的行为。为了唤起集体意识,当一名逃生者上钩时,所有逃生者在该项都会扣除掉 10 分,当被解救时分数会重新返还给玩家。“当被救玩家在 10 秒内被再次击倒时,解救者扣除 30 分”这一项试图解决游戏中玩家“恶意营救”的行为。
这一项中,设计者又强化了游戏的核心玩法,捉迷藏+跑酷。从奖励的倍数来看,举例屠夫越近分数越高,躲藏奖励>被追逐奖励(鼓励玩家选择更激进的行为)。
那么到了屠夫得分项,第一项分为两种计分模式,在游戏结束时把两项相加,得到最后得到。第一项在游戏最初就开始计算,后一项在游戏结束时计算。举例说明,这局游戏在游戏开始的第 100 秒,玩家修好了第一台发电机,之后玩家没有再完成任何一台,游戏在第 10 分钟(600 秒)结束,分数统计如下,在游戏开始的前 100 秒,没有发电机修好,因此 0*100 = 0 分,之后的 500 秒分数为,35*500=17500 分,此时游戏结束,剩余 4 台发电机,得 42000 分,共 59500 分,对应荧红段位。
不得不说这一项对于屠夫要求极高,简单来说,要么屠夫杀的快,要么拖得久。
这一项比较简单明了,4 杀得 8 分,3 杀得 6 分,2 杀得 4 分,1 杀得 2 分。值得注意的是,这里对于逃生者断线得行为给予了屠夫补偿,逃生者只要断线,那么屠夫就有 2 分的进账。另外对于屠夫行为的惩罚是,如果任由逃生者流血死亡,这需要耗费比较长的时间,一般可以被看作是屠夫的报复行为,故意折磨逃生者,那么屠夫不得分。
心狠手辣这一项看似很简单,但里面也有设计者对于玩家行为的引导。我们简单计算一下,一名逃生者最快被杀死的情况为:伤(1点)+躺(1点)+挂(2点)+躺(1点)+挂(2点)+躺(1点)+挂(2点)→死。共得 10 分,那么在最理想的状态下,屠夫在每名逃生者身上获得10分,共40分。
如果屠夫带了处决后,分数如何呢?屠夫如在逃生者第一次上钩之后进行处决,得分为:伤(1点)+躺(1点)+挂(2点)+躺(1点)→处决致死。共得 5 分,即使剩下的逃生者都被屠夫进行完美击杀,也仅获得35分<最高奖励36分。
可见制作组并不鼓励屠夫在一开始就针对一名玩家进行击杀,这样不但在游戏前期导致不平衡,也让先被击杀的玩家体验感较差,因此制作组进行了分数上的限制。
在最后一项中,主要对于屠夫的技巧和评判机制挂钩,追逐玩家用时越长,收益越低。侧面也不鼓励杀手进行超长时间的追杀,60s 后的收益仅为前 14s 收益的 33%。
通过以上的说明,我们可以看出制作团队不断地通过对于奖励机制的修改,来引导玩家在游戏内的行为。避免了一些非主流,破坏游戏体验的行为。
《黎明杀机》之前的平衡性并不是像现在这样好,在其通过不断地迭代和调整中,慢慢达到了现在的水平。我简单说几个我了解到的游戏中的曾经存在的“BUG”以及之后制作组对于该“BUG”的修复。
这是我记得在最初的时候在车库地图的主楼和校车附近会刷出来,那时屠夫还没有封窗技能,只需要利用翻窗的时间差可以绝对安全的在这里与屠夫进行无限时长的斡旋。后来,官方修复这个设定,在相邻很近的窗户的位置,只会开一个窗户。
游戏早期没有疲劳值的设定,导致梅格的冲刺技能出场率极高,又因为其 CD 不长,经常是屠夫见面一个冲刺,在板区绕一会儿 CD 又好了,再用冲刺转点。后来官方加入了疲劳这个设定,避免了这种加速技能扎堆出现。
四个盒子+破坏手技能,上来先拆光所有钩子,然后大大咧咧的修机。很多时候屠夫带了抓得牢也很难把逃生者抗回地下室。后来官方设定被破坏的钩子3分钟自动恢复。
老版本只要在奔跑状态下按空格就是快速翻窗动作,人人都能快翻对于屠夫追杀不是很友好,官方在这里设定成了,在一定角度和距离的情况下可以快速翻越,否则为中翻,这个设定对于逃生者的技术要求有了一定的提升,并没有在这里进行一刀切的修改。
这个问题在老版本时我是经常性的遇到,大概有三成概率开局4人不满。掉线这个问题对于游戏平衡来说是相当致命的。尽管官方在一开始就做出了相应的counter做法,3个逃生者时可以少修一个发电机(4个),1人时候只用修2个机,即使如此,难度也是极大的。掉线这种技术性问题现版本应该是多了个检测机制,在开始前就出现玩家掉线的情况,游戏直接中断。
不管是通过增强,削弱还是结算机制的引导,我们都可以看到,黎明杀机从游戏上线之初到如今是怎么不断地把一个非对称类的对战游戏向着50%\50%这个目标来做的。尽管游戏内仍然有不尽人意的地方,但最为2016年杀出的黑马,其身上一定有我们能够学习的地方。
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