玩《炉石传说》这类卡牌游戏时,或许有不少玩家和我一样,每到对手回合就特别不耐烦,觉得对手磨磨唧唧,宝贵的时间遭到了浪费。对此,炉石团队设计了棋盘四角的小装饰和机关。但这治标不治本,如果让对战双方同时进行回合,不就根本上解决了问题吗?本文的主角《无尽之战》(Infinity Wars - Animated Trading Card Game),就是这么一款双方同时进行回合的 TCG。
《无尽之战》同样是万智牌、《炉石传说》这一派的架构,生物互殴,法术辅助,打脸取胜。每回合玩家同时抽牌出牌,调整生物位置,使用主动能力等等,最后依据每回合交换的优先权,进行结算,依次结算场地调动,法术与能力,战斗伤害。
既然要同回合,就不能让玩家自己控制生物攻击了,而是要有序地对所有生物进行结算。为了结算公平有序,更要增加决策点,体现相同信息下的对称博弈,本游戏搞了个战场区域的机制,请见下图:
支援区:和万智牌、《炉石传说》一样,一般的生物牌打出后都要准备/沉睡一回合,这里相当于运动员上场前的准备区;生物上了场也能下场,所以也像休息区的板凳儿
进攻/防守区:这里的兄弟们就是动真格的了,每回合结算时,进攻区的生物依次攻击,防守区有生物就会与之战斗,没有就踢脸,每人进攻一次
看到这里你可能会想:这算个啥,不就是根据场上局势,推理演绎,调整卡牌位置自动结算嘛!我当初也是这么想的,但后来仰之弥高,钻之弥坚。举个例子:我有一个7/2攻高血低的怪,我想把它放在首位换掉对方防守的大怪,但对方猜到了,就可能用一个2攻小怪放在防守区首位,换掉我的7/2,那如果我也猜到了,用一个低攻的2/9怪放在首位补刀这个2攻小怪,对方有可能猜到,或者对方从头到尾就没有任何思考,仍然把大怪放在首位防守,那么我的低攻怪就会撞在他的大怪上自杀……
简单地说,这是一个及其复杂的博弈过程,为了调整几个生物的摆放顺序,双方都要进入多重梦境,额不对,是进行多层推理演绎,才有可能(而不是一定)占到对方的便宜。
战斗结算太复杂了,干脆不防守全进攻吧!进攻无论是在卡牌还是战旗还是RTS,都比防守更容易上手,可以想到,复杂的战斗结算太过硬核,新手们一切战术转换家,湮灭在换家的浪潮中。
但制作组不想让莽夫横行霸道,他们要的是博弈,是硬核,很多机制和数值设计都拖慢了游戏节奏。考验策略的卡牌游戏,本身就难以让一般大众玩家获得爽快感。而这些设计层层叠加,越来越令人不爽了
万智牌的玩家生命为20点,因为防守方可自由分配生物阻挡;炉石30血,因为进攻方自由攻击,防守方被动。然而无尽之战,这个防守方大怪可以一夫当关,进攻节奏极慢的游戏,居然设置了100血!(生物身材普遍是炉石同费用怪的翻倍,但血量设置实在太高了)对手挂机你都要打6、7回合,更不要说防守生物可以一挡多了,你就算每个进攻的怪都白吃对位怪,也需要在数量上盖过对手的防御才能摸到对手的脸。反观万智牌,只能多挡一,不能一挡多,尚且没有出现生物快攻泛滥,无尽之战就更是掐灭了这种可能性。
除了100生命,玩家还有100士气,也是无尽之战独特的一个机制。你的每个生物,包括召唤物 token,都有士气值,死了就扣除总士气,士气扣光了怎么办?判负,和血量一样。小怪士气低,大怪、强力怪士气高,根本死不起。我的关键生物招出来被解就已经够亏了,还扣我士气,找谁说理去?士气衍生出专门靠防守和卡牌效果扣士气取胜的流派,但总的看来,策略再增一个维度。就像昆特牌改版后的资源点,确实有深度,能平衡强度,但完全背离了一般玩家。
当你好不容易获得优势,积累起一堆小怪或者养出一个大哥时,你仍不能尽情进攻——各种强力单解(杀你大哥)或者清场(灭你小弟)随时可能被对手从裤裆里掏出来。不像生物牌,法术不需要进支援区准备,只能时刻提防,把生物移出法术生效的区域,甚至全部撤回支援区坐板凳(结算顺序是移动生物,法术和卡牌能力,最后是肉搏战斗)。但谁猜得到对手到底有没有法术呢?所以博弈就变成了猜测,未雨绸缪往往是杯弓蛇影。
举个例子:我在《炉石传说》里获得优势,场上站了几个怪,我防对手的 AOE 法术,只需握紧手里的怪不出,谨慎打脸压制,对方迟早要交关键牌保命,我的优势还在;而在《无尽之战》里,我占了优势不仅不能滚雪球,连保持施压都做不到,总得想着“哎呀他是不是锁定我的大怪了,这回合转防守吧。”或者“对方可能有 AOE 清场,这回合撤回吧。”这种“基本全靠蒙”的小心谨慎,不一定有效,只是不可避免地进一步拖慢了节奏。
无尽之战如此深度的策略,一定受到不少硬核玩家的拥趸吧?非也,它每日在线人数从五年前上线时的过千人到如今只有个位数,可能是玩家不够真爱,但更可能是因为,在双方均智商爆表,不相上下时,游戏的博弈物极必反,返璞归真,成为了纯靠运气的猜丁壳/石头剪子布。
举个游戏里所谓的进阶教程为例:对方有两个大怪,一个进攻,一个防守,我有两个小怪,目标是顶住对方进攻的大怪,然后用法术解掉防守的大怪,踢脸致胜。看似很简单:我一个小怪阻挡,另一个小怪进攻,法术指向防守大怪——然而 AI 很机智,把两个大怪换了位置,我指向的大怪死在进攻区,而另一个大怪到防守区吃了我进攻的小怪,教程就失败了。
我被 AI 秀了一脸后,开始思考:如果我考虑到对手换位,而指定另一个大怪呢?那对手可能会考虑到我考虑到他会换位,从而根本不换位。那么我考虑到他考虑到我考虑到……如此循环,最终的结果是,我们俩双双放弃思考,决策跟抛硬币或者猜丁壳并无二致。
这就是同回合机制最大的缺陷:对称平衡导致的策略丧失。与之相反,万智牌的战斗结算虽然不对称,不平衡,却产生了健康的决策:进攻方只能宣示哪个生物攻击,他的进攻必然是根据当时场上局势和自己手牌做出的决策;防守方自由选择阻挡生物,他的防守必然是根据进攻的生物做出的动态决策——每一方不仅知道场上的信息,还有各自手牌的战略信息,他们可以利用这些信息作为决策依据,进行有效思考,确定相对最优解,而不是在循环猜忌中迷失自我。万智的博弈是玩家乐于进行的博弈,是健康的、适合游戏的博弈。而无尽之战的博弈,新手大呼坑爹,老手白费功夫,大概只有凭经验欺负萌新时,会感到一丝舒爽吧。
卡牌游戏的乐趣之一在于组卡,无尽之战采用了半开放配色的“纯度规则”,处于万智牌的全开放法术力和炉石等游戏的单职业锁死之间。每套牌组要设定三个生物牌作为指挥官,三个牌的派系或者说颜色决定了卡组的配色。你可以一个派系3纯度,也可以三个派系各一纯度。比如你选了两个“龙裔”和一个“放逐”派系的生物,牌组中就不能放需要2放逐的强力牌了。
同时,指挥官开场就放在指挥区,可以随时消耗费用上场,无需进支援区准备一回合,而主动能力可以直接使用,不像其他生物要先消耗基础费用召唤。然而,不少法术也能指定指挥官,直取敌将首级。所以,玩家可以简单地放些前期的小怪当指挥官,防止卡手没牌出,也可以放主动能力强的生物或核心牌,但要冒着被“斩将”的风险。
指挥官的机制增加的策略性只限于组卡阶段,不会拉高实战的复杂度,对新手友好,让组牌老手有的钻研,不得不说是一手好设计。
游戏界面右下角有个小按钮,很不显眼,是玩家调整补充手牌、补充资源的重要手段。它的功能有:
首回合:洗回手牌重新抽,少抽一张。
3费:洗回一张牌,抽一张牌
5费:抽一张牌
9费:+1费用上限(部分牌不加上限打不出)
洗回抽牌的功能增加卡组稳定性,减少随机性的影响;抽牌使前中期牌组续航能力提高,后期牌组不必携带超多过牌;加费用上限使后期卡组的强度爆炸。交易功能直接影响玩家组卡思路,对快攻、中速、控制几类牌组都有帮助,且减少随机性和抽牌依赖度,让更多套路可行,是一个朴实好用的设计。
除了玩法,本游戏其他方面实在乏善可陈。作为与《炉石传说》、《魔法门冠军对决》同时期的游戏,它的画面、UI、音乐、优化等方面都没什么竞争力。
画面:宣传的全动画卡牌,因画风不够大众化,无法吸引足够眼球;3d战场不够精致,更与卡牌画风不合;特效廉价,不如没有。
UI:菜单丑陋,结构反人类;信息面板不显眼不直观,结算展示只摆出相关牌和一行文字;看卡和组牌界面简直是灾难,收集党和组牌爱好者分分钟退坑给你看呀!
音乐:还挺好听的,但音效太差,打怪像打铁,打脸(游戏里是堡垒)像敲泡沫塑料,越听越犯困。
优化:结算经常卡住;部分贴图卡没;有时直接卡到未响应。
五年前,《无尽之战》上线,当时Steam并未统治分销界,能有上千的玩家已属不易。制作组后续勤恳更新两年多,推出6个扩展包,玩家数下跌的趋势却不可阻挡,直到现在只剩个位数。
后来制作组转而开发更适合移动端的Infinity Heroes,沿用了同回合的规则和许多卡牌,本质的玩法还在。或许这次他们能火,或许不能,但谁知道呢?我只知道我们处于同回合。
欢迎关注我的个人非盈利公众号“游戏与沙袋”阅读更多文章
评论区
共 9 条评论热门最新