《说谎》[1]是《她的故事》[2]作者萨姆·巴洛[3]睽违五年的新作,也被其誉为后者的精神续作,可以同样归入“桌面解谜”[4]这一游戏类型。故事源自一枚装载数小时视频录像资料的移动硬盘,一位名为卡伦·道格拉斯[5]的女性特工将其从美国国家安全局盗出,玩家需要扮演她的角色,通过在资料库中搜寻关键词来检索一段段视频资料,找出隐藏其中的真相。
在短暂的开场影片结束后,搜索框里已经自动敲入了第一个关键词“爱”(LOVE)。如果你玩过《她的故事》,应该会记得那款游戏的第一个关键词是“谋杀”(MURDER)。两个词基本道出了两部作品在故事层面的差异:前者讲了一个谋杀案,你需要揭开事情的真相,而后者讲述了一段爱情,这里没有太多转折与奇诡让你大吃一惊,反而充溢着日常对话,漫长的沉默,以及男女主角相识、相知、分离的点滴碎片。
说到这里,似乎把故事简化了不少,本作实际上有四个主角。男主角戴维[6]是一名FBI探员,奉命潜入底特律一个名为“绿色风暴”[7]的组织,执行一项名为“绿色匕首”[8]的行动。为此,他必须背井离乡,长期与妻子埃玛[9]和女儿阿尔芭[10]分隔两地。而他的接触目标正是该组织成员之一,一个名为阿瓦[11]的女子。此外,他还曾自行接触一位身在俄亥俄州克利夫兰,通过摄像头在线提供服务的性工作者玛克辛·威廉姆斯[12]。
故事主要围绕戴维、阿瓦、埃玛及玛克辛四人展开,但整部作品中出现的角色不下三十个,与《她的故事》中仅靠女主角一人独挑大梁的设定相比,本作的规模显然更趋商业游戏,而非独立小品。作为一款围绕视频资料展开的游戏,本作的视频片段制作水准相当高,各个角色的演出真实可信,符合各自背景设定,同一名演员在与不同角色互动时,也能够展示出迥然不同的个性侧面。
举戴维为例,他在执行任务的过程中与阿瓦相识相知,两人的关系突飞猛进,甚至令其深陷其中无法自拔。两人相对时,戴维展现出了自己最有魅力的一面,谈吐幽默,分外自信。而在与妻子对话时,他往往无法跨越遥远的距离安抚对方,一次次拉近关系的努力全部落空。面对女儿阿尔芭时,他则展现出一个更为真实的自我,在讲完童话故事后,甚至会被好奇的女儿诘问至哑口无言。面对玛克辛时,他又露出了更为阴暗的一面,不断利用身为探员的身份与审讯技巧逼迫对方讲出自己的真实情况。
在这名角色身上,我们同时可以看到诸多相互矛盾,却又融为一体的侧面:他是一名心怀计谋,隐藏身份的探员,为达目的不择手段;又是一名良心备受谴责的丈夫与父亲;更是一名寻常意义上的男性,会在欲望驱使下,利用自己的权力对他者施加暴力。当这些侧面依托据搜索引擎理念构建的叙事模式演绎而出时,注定会产生令人意想不到的效果。简而言之,每个人对同一角色的认知,不仅会因接触其各个侧面的顺序不同而产生云泥之别,还会因关键词的迸现而呈现出复杂的层次关系。这种在游戏过程中不断颠覆玩家对角色固有认知的叙事模式,与围绕关键词构建的机制结合后,让人一旦开始游戏,就很难停下来。
换言之,本作中刺激玩家不断输入关键词的,已经不再是“真相”,而是“结局”。
戴维和阿瓦的关系最终会走向何处?他是否会抛妻弃子?他的潜入任务最重能否成功?玛克辛仅仅是作品中最吸引眼球的噱头,还是会在叙事中起到更重要的作用?这一个个疑问催着玩家,不断从单向对话的只言片语中撷取关键词,继续在这个由视频碎片组成的迷宫中探索出口。
《她的故事》中建立的桌面解谜式玩法,将输入精简到最低限度的同时,又保存了最丰富的可能性,与一人一场景的极简视频结合后,打造出不可思议、甚至略显荒诞的叙事效果。《说谎》在此基础上进行的拓展固然足够努力,却在某种程度上打破了这种简洁。这自然是不可避免的选择,毕竟萨姆·巴洛曾言明自己无意简单重复一遍《她的故事》,或许他希望在更高预算之下,完成“桌面解谜”机制的进化,而为此做出的最大改变,在于角色数量增加之后视频性质的变化。
在《她的故事》中,女主角作为被审讯者,扮演着唯一输出信息者的职能,而在《说谎》中,信息提供者的职能被分散到四位主角,甚至是若干配角身上。大量独白片段由此变为对话形式,萨姆将两个角色对话拆分到各自的片段中,并确保录制过程是同步完成的。这种处理源自《她的故事》(你无法听到审讯者的质询),虽谈不上自然,却能够起到一些全新的效果:一,演员的表演因互动的存在而存在丰富细节,与演独角戏时仅能与镜头对话的状态截然不同;二,由于对话被处理为单向,仅保留一方的话语,因此视频片段充斥大量沉默。在游戏过程中,你经常要“忍受”演员的无语凝视,但付出这种必要的代价后,也能在探索出一段对话的两侧时,因信息的补完收获一丝奇妙之感。这种沉默甚至还原出了一种日常状态,不再全然是戏剧性的你来我往。
与《她的故事》刚推出时充满创意的全新玩法,以及脑洞颇大的开放式结尾相比,《说谎》从相对循规蹈矩的玩法到闭合的故事线,都略显保守。《她的故事》之所以能够讲出如此精彩的悬疑故事,与一人一地的极强限制密不可分,换言之,在无法以角色数量、场景丰富度取胜的前提下,唯有依赖玩家本身的想象力,在角色叙述的引导下补完一切不可思议的故事。而这种严格限定表现形式的前提,与根据关键词进行搜索的游戏方式之间,存在一种相似的由小见大、自浅入深之感。
《说谎》保持了相对精简的游戏方式,却无法回避叙事的大幅复杂化,尽管萨姆·巴洛采用了上述不少办法试图纾解两者之间的割裂感,尽量确保角色之间的互动与玩法紧密相关,但更为复杂的故事与人物仍然压垮了叙事与玩法之间原本精巧的平衡。《她的故事》中无比惊悚的双子谜案无疑是不可复制的生花妙笔,《说谎》也在刻画角色方面做到了青出于蓝,但前作的精巧与和谐,终究难以再现。
独立游戏大潮绵延至今,不少红极一时的作者已经开始推出后续作品,但真正能够推陈出新,推翻自我的,却极为罕见。他们曾经成功的作品往往是在极强的限制之下取得的,而一旦这种限制消失,如何保证作品的独特魅力不会在更高的预算下遭到稀释和重复,不仅牵扯到这些独立游戏开发者的事业,也会影响到他们如今的身份。是从零开始,继续探索电子游戏的无尽可能性,还是在既有模式上推陈出新?这些问题,恐怕没有正确答案可言。
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