尽管今天可以在《上古卷轴5:天际》逼真惊艳的环境中跋山涉水,但这永远也比不上在《魔法门6:天堂之令》中用飞行奇术登上一个多边形数能用指头数得过来的山顶去遥望近乎静止的天空贴图上那一抹残阳时的感动。
魔法门系列是很多国内80后玩家的CRPG启蒙作品,其子系列英雄无敌系列同时又是很多玩家的回合制策略游戏启蒙作品。魔法门系列这个在文化内核上结合了奇幻和科幻,在技术内核上结合了即时与回合的游戏系列是 CRPG 历史上永恒的闪光点之一。独立媒体人Matt Barton在2017年初对《魔法门》之父、New World Computing (NWC)制作组的创始人 Jon Van Caneghem 进行了一次视频采访。我将文中与魔法门系列有关的主要内容整理成下文。
谈谈《魔法门》(Might and Magic)的诞生吧。
玩了当时市面上其他游戏比如《创世纪》(Ultima)和《冰城传奇》(The Bard's Tale)后我就想创造自己的游戏,于是自学了编程,花了三年时间编写了苹果II平台上的魔法门系列初代作品:《魔法门1:内层圣所之谜》(Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum)。不过我当时只是个大学毕业生,对游戏的市场营销之类一点概念都没有。好在我的一些朋友帮我做了包装和宣传之类的事。
就这样我在公寓里接通了个800免费咨询电话,并通过电话来销售,这可苦了每天都往我这跑的 UPS 快递小哥了。在宣传方面,我在当时的一些计算机杂志上登了广告。开张之后每天都能接到购买的电话,真的令人精神振奋。
后来 ACTIVISION 联系了我,帮我发行游戏。他们会从中分成,但好处是我将仍然保留游戏的著作权。我觉得这棒极了,因为我不想失去著作权。然后我们就弄了个仓库,卖了成千上万份游戏。
很多游戏首席设计师并不懂得编程,而你是从编程开始自学做游戏的,能谈谈你对编程与游戏设计之间关系的看法吗?
编程并不是设计游戏必须的技能,只不过我是从编程开始的。会编程能让你知道电脑的机能限制是如何的。不过,我已经有15年没编程了(截止2017),因为后来的游戏项目越来越大,我的工作大多是设计和监督整体的游戏制作过程。不过我确实很想念编程,因为它给我掌控全局的感觉,是种很令人满意的感觉。并且让别人编程的话是不可能100%达到你想要的效果的。这种时候我总是恨不得自己操刀啊!
从《魔法门3:幻岛历险记》(Might and Magic III: Isles of Terra)这代开始主角们有头像了,能谈谈魔法门逐渐图形化的发展路途吗?
从一代的大量文本叙事到后来更多的用图像叙事确实经过了很多年时光。设计这些显示角色样貌和状态(生病、中毒、诅咒等等)的头像真的很棒。很多游戏只有一个主角,但我总是喜欢用一队角色来进行游戏。有趣的是最开始做《魔法门1:内层圣所之谜》的时候,我并不确定游戏将使用第一人视角还是俯视视角,于是我把这两个视角的优势和劣势都写在笔记本上来对比。最终选了第一人视角。用俯视视角自然能让人在战术设计上玩出更多花样,就像跑团时的感觉一样,但主视角的沉浸感是俯视比不了的。于是我们就在魔法门系列中延续了主视角,在图形方面进行UI强化,增加头像等等。剩下的事你都知道了。
因为机能限制,《魔法门1:内层圣所之谜》的地图都是16X16格的。游戏中大概有100张地图。在那时可没有什么游戏制作工具,每张地图的每面墙都是独个编程出来的。真羡慕现在的游戏制作人啊。为了这游戏我甚至写了个简单的操作系统,来控制键盘啊,电脑喇叭啊,数据读取什么的。对了,这游戏是用6502汇编语言写的。
今天我们生活在各种DLC的时代,这难免让我想起《魔法门IV+V:星云世界》的设计:将《魔法门4:星云之谜》(Might and Magic IV: Clouds of Xeen)和5代《魔法门5:黑暗星云》(Might and Magic V: Darkside of Xeen)两个游戏安装在一起后能将两个世界融合并解锁新任务这个设定真的太棒了,能谈谈你是怎么获得这个奇思妙想的吗?
其实在《魔法门1》的时候我就有这个想法了。做《魔法门4》和《魔法门5》的时候我的同事还说得了吧这做不到,不过我一再坚持,最后还是做成了。其实魔法门5大概可以说是魔法门初代开始的一个故事的终章。魔法门4和5是我本人在系列中最喜欢的游戏。
《魔法门6:天堂之令》(Might and Magic VI: The Mandate of Heaven),关于这个游戏要说的太多了。能谈谈这游戏回合制和即时制混合的玩法是怎么来的吗?
最开始混合这两个制度是个技术难题,不过我一直认为即时制就是非常快的回合制,本着这个理念我们逐渐解决了这个难题。《魔法门6》的理想玩法是清理成群弱小怪物的时候用即时制,然后遇到强敌时启动回合制来慢慢打。
90年代末的时候很多人都曾建议你们做个《魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might and Magic)的即时战略版。能谈谈这件事吗?
英雄无敌的内核就是个回合制策略游戏,就像象棋一样。虽然我们在魔法门系列中向即时制迈出了脚步,但我们对英雄无敌的想法就是保持其回合制。当年(1996年)我的工作室卖给了 3DO,随后就赶上了 RTS 最流行的时候。小学生们都不喜欢回合制(笑),所以对一部 RTS 版英雄无敌的呼声很高。当时我用文明系列的成功来说服了 3DO,所以英雄无敌的回合制就保住了。
我觉得把游戏中的解谜成分做好是件很难的事,尤其是用英语文化中特有的东西做谜题的时候。相比之下现在的游戏都特别国际化了,能谈谈你对此的看法吗?
我曾经特别喜欢在游戏中加入彩蛋和流行文化引用,比如《星际迷航》里的梗啊什么的。但是当我们开始给游戏做外语本地化的时候意识到有些东西实在太难翻译了。比如很难让别的国家的人对着一个只有美国人才知道的梗哈哈笑。同时我们也对英化的日本游戏中的谬误感到很滑稽,比如“ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US”之类(笑)。所以在做最近的 Creature Quest 的时候我们就特别注意与进行其他语言本地化的同事进行合作,把英语里的梗翻译成别的语言里对应的梗。
能谈谈在制作《英雄无敌》初代时的趣事吗?我听说最初你们的测试组对这游戏不大感冒,后来你做了一些调整他们才喜欢上这游戏?
当你制作一个新式的游戏时,总是有很大阻力的,因为人们适应了老式游戏的方式,于是就会对新的游戏方式有天然的抵触。最初测试人员们对这游戏确实不是太感冒,他们不喜欢游戏的机制,还有其中不平衡的地方。
在游戏发售的几周前,我就他们的反馈做出了调整。他们要么觉得游戏节奏太慢,每回合时间太长,要么就是觉得太快,跑路距离太短。经过最后的调整之后,我发现他们对这些的抱怨没有了,反而开始专心对战,还开始讨论游戏中的策略部分。我常用的策略就是:当你的测试人员开始讨论游戏策略的时候,就是游戏可以开始发售的时候了(笑)。
没有 NWC 特别想做成的但被 3DO 取消的游戏?
《魔法门在线》(Might and Magic: Online),一个在线 RPG 的先锋作品。那是个全新的领域,应用了很多新技术,同时也有很多技术难题需要解决。游戏曾经历了6,7个月的设计阶段,当时还在考虑使用哪种技术来制作。在那两年之前我就已经在公司的工程部开始构想这个游戏了,比如用何种服务器技术,何种对话系统等等。如果这游戏做成了应该会很棒。后来看到《无尽的任务》(EverQuest)啊、《魔兽世界》啊什么时我始终不能释怀(笑)。
不过既然你将公司卖给了别人,就得面对这种问题,还得向前看吧。NWC 是个很棒的工作室,我在那度过了很好的时光,在 3DO 快完蛋的时候还有别的公司想把 NWC 买去,不过很多财政方面的繁文缛节使他们最后晚了一步没有成功,于是 NWC 就这样和 3DO 一样解散了。
是不是总有人想让你通过 Kickstarter 集资做个新游戏?
确实,这话我可听得太多了!尤其是人们看到我的老朋友之一 Brian Fargo 通过 KS 获得成功之后。对此我不太确定,不过算是可选的一条路。相比做个魔法门的精神续作,我更想从育碧那把魔法门这个 IP 买回来,不过比较难……现在在游戏行业里的选择比以前更多了,我会继续在这个行业里做点东西吧。
从98年第一次在朋友家玩到《英雄无敌2》和《英雄无敌3》,到独自在《魔法门6》令人叹为观止的 3D 环境中被各路怪物追得满世界跑,再到刚有宽带网的时候在游戏人的家(英雄世界) 论坛 看到史前大神 红润的正义 (Pinky Justice)翻译整理的 魔法门背景资料 才全面了解魔法门世界的奥秘……关于《魔法门》要说的实在太多了,今天先到此为止吧。送上今年二月波兰 Heroes Orchestra 乐团于华沙演奏的《英雄无敌3》20周年音乐会:
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