由于罗梅罗的营销策略,加上本身几近完美的玩法只需要把关卡往上面套就行,所以《DooM》获得了成功后id进行了大量的复制粘贴。他们在PC上推出了将近十个版本,然后又在各大平台上继续移植,几乎是泛滥成灾。
虽说在“第一人称射击”这个叫法还没取代“ Doom clone”之前,这些现在看起来有点下三滥的销售方式还很吃香,但你并不能阻止人们最终厌倦了 id 这一套。在这个前提下,当 id 自己家里已经推出了《雷神之锤》,各个后起之秀也提供了风格各异的作品,你他娘的居然还以为能在1997年继续狠赚一笔也太小看资本主义社会了吧。
所以你看, 很长一段时间里在大众眼里 N64 版是个失败品(要还能大获成功才有鬼了)。但不要因此而产生误会:它不仅不差,甚至还可能是整个系列里质量最拔尖的那几个之一。对包括我在内的玩家来说,即便可能带有一定程度“物以稀为贵”的心理作用,但我仍然确信这是自己第二喜欢的 DooM。
《DooM64》要重新发售,这事其实也已经传了有一阵子了。之前在Reddit和推特上,我们都在开玩笑的说这玩意儿到时候要叫什么——《DooM 3:真正的续作》《DooM:你以为的3其实不是3这个才是3》《DooM:教id做DooM》......
有很多种因素导致这些称呼上的玩笑话。首先一点,在于在传承性方面,《DooM64》对于整个系列来说都具有很重要的意义。
可能很多人不知道:早期的游戏宣传欺诈比现在要严重得多。当初罗梅罗在《DooMII:人间地狱》即将发售时的采访中曾经夸下海口:续作的变化很大,更多的武器和恶魔,更强的玩家角色(记不记得去年谁说过?)。
结果也看到了,多数人一直都只把《DooMII》视为初代的扩展。仅仅只是修复一些小问题,加了几张贴图,少数新敌人和一把武器就自称续作,那也过于敷衍了。何况2代在关卡设计方面有些一言难尽,你说它糟糕吧肯定也不至于,但跟初代巧夺天工的水准一比较就有点泄气了。
id之后推出了那么多版本(甚至还直接跟社区创作买),但这一票DooM游戏都只是关卡不同而已。唯独《DooM64》是唯一能够跟初代区分开,属于真正意义上的新作。它改进了id Tech 1的一些技术问题,图形和音效配乐也都是重新制作的,增加了一些新的游戏机制。
除了直观上的变化外,它在游戏玩法方面仍旧和初代类似:在一套简单而完整的游戏公式里套入各种千奇百怪的关卡。全部32关大体构造仍然以错综复杂、充满各种机关陷阱的封闭式迷宫为主,但基本上每一关都做到了拥有自己的主题和设计思路。
不过敌人的数值和判定的细节等等,以及诸如飞镖墙壁导弹雕像之类新加入的陷阱功能,使得体验上与以往作品还是有很大区别的。
而另一个关键,便是本作一改过去激昂明快的配乐,以清一色阴沉压抑的风格取而代之。奥布里霍奇斯(Aubrey Hodges)也许并没有参与过什么一线超大作的配乐创作,但是他为《DooM64》所谱写的曲子,却成了有史以来最骇人的游戏背景音之一。
过去曾经提到过,《DooM》本意并非是一款恐怖游戏。但它神秘而怪诞,塞满了能激发负面情感的东西。而且在长时间游玩时,很容易因其暗无天日的漫长征程而带给人绝望感。虽然《DooM64》玩法并没有改变,但在氛围上却将上述这些元素激发到了极致——忘了《Doom3》的手电筒敲铁管吧,64制作组在惊悚桥段上的手段比卡马克高明太多了。
本作是旧系列三部曲的终结。故事把舞台搬回到了火星基地上,为了处理残存的恶魔,已经夺回地球控制权的人类向其派出了清剿部队。而玩家——之前两部作品力挽狂澜的无名陆战队员也在其中。可想而知,最后还是剩下你独自一人深入魔窟,击杀了能够复活与强化恶魔军队的BOSS:邪恶老娘。
游戏的结局,在经历了这么多残酷的战斗之后,陆战队员明白了地狱永远也不会停止入侵。没人能够忍受这种时刻都会遭到屠杀的恐惧,所以你决定一个人永远的留在地狱中,确保恶魔没多余的精力去祸害别的世界。
现任的id两位主要制作人马蒂斯.特拉顿和雨果马丁都是《DooM64》的粉丝。他们也曾经不止一次表示过本作对2016年新《DOOM》的影响与继承。除了诸如“鲜血堡垒”的再次登场或是一些关卡设计上的致敬外,游戏里的剧情也在处处暗示着对《DooM64》结局的延续。
当然,由于2016版剧情采用了一贯的模糊化叙事(这次尤其刻意)。所以即便很多细节暗示几乎都贴在脸门上了,但由于官方没有给出决定性的证据,一切内容都只能归纳到个人推论。不过这仍然掩饰不了整个制作组对64的喜爱,以致于这次移植版公布也让人觉得情理之中。
老实说,虽然文章里我尽可能保持着冷静克制,但要说这事情不让人兴奋那是在撒谎。
由于各种各样的因素所致,《DooM64》一度也曾经陷入过身份危机中,关于它的回归多年来众说纷纭。经过了二十多年,这个系列最棒的节点之一终于重见天日。长期以来对版权问题和源代码丢失所产生的遗憾,得以在新的任天堂主机上得到补偿,换任何一个遗失多年的佳作都是值得令人开心的事情。
这游戏其实并非完全由id所负责。它是一个外包合作的项目,而在内容开发上最大的功劳应该给予Midway Games。嗯,你没猜错,做《真人快打》的那家Midway Games。
本作主要开发由Midway的圣地亚哥工作室开发。id则负责了技术支援,项目监督和创意提供。游戏早在1994年2代上市后就立项,和交付于乌鸦组的《毁灭巫师》有点类似,都可以视为卡马克主推的对行业后辈培养与支持的一次尝试。
和系列传统不一样的是本作没有多人对战。由于任天堂没有为其提供多人模式所需的资源,而Midway也认为在一台显示屏上分割画面有违多人游戏乐趣,所以最后取消了4人对战模式。不过这个缺憾后来倒是在《雷神之锤》的N64版本里头被填补上了。
游戏主线最后一关标题为“赦免”(The Absolution)。它其实也是本作在1994年立项时的开发代号。就和初代在《DooM圣经》里可以看出内容差异巨大那样,64原本也是个十分具有野心的项目。尤其是更具有明确文化符号的视觉设计(看起来应该是玛雅文明),一大堆有别于前作的改变,以及续作的构思都曾经被提上日程。
即便游戏上市后反响一般,但id还是很欣赏Midway所作的一切,对他们的开发能力赞叹有加。并邀请他们接手《雷神之锤》的N64版移植工作,这可能也导致了Midway无暇抽出人员处理其它工作,所以计划中的续作《DooM:赦免》很快就没了下文。
虽然我一再强调64的关卡设计非常出色,但其实在开发阶段,Midway最初的作品质量却并不令人满意。游戏原本预期在1996年就上市,但id却告诉Midway提交的关卡设计水平过于平庸,达不到他们的要求。最后制作组只能推翻重来,把整个工期延后了至少可能有半年以上。
Midway在被甲方退回单子后,现在给出的成品质量有目共睹。但是它却没能抓住最佳的上市时间。《DooM64》原本被分析师们认为会是1996年商战赢家之一,但id让制作组推倒重来的要求,错失人们对这个游戏类型最后的狂热期。游戏上市后,评价褒贬不一,销售成绩也一般般。
“Sigh... yet another mediocre N64 game.”
这是当年著名游戏媒体GameSpot对《DooM64》所作出的评价。尽管这位文章作者在开头就暴露了他可能根本没玩过——能把最强武器说成“似乎是个没用的激光”,也就不需要再追究后面那些牛头不对马嘴的评价了。
但这并不妨碍GameSpot毫无压力地给出低分,因为说到底,当时可能一些媒体杂志都没通关过《DooM64》。所以在集体打出低评价的环境下,多喷个两句反正眼下没人能验证事实,也就无所谓了。当然了,也有很多媒体给出的评价很靠谱,IGN指出了虽然这已经是系列目前最好的一个版本,但人们确实已经腻歪DoomLike了。
其实这里也不是怪他们。这时候是1997年,且不提它遇到了盛极必衰的循环,你在一个仍然有着低龄刻板印象的主机上,做了全系列最阴森压抑的《DooM》?为了大家,乖乖站好挨打吧。
在id大规模移植元祖系列的时期,不论是PS还是GBA,这些版本都是以PC上的内容为基础的。唯一所作的改变,似乎只有为机能限制而做出的各种缩减(3DO和PS版的哎呦脸在死亡时会爆炸算不算“变化”?)。
家用机上玩DooM很大程度上在当时也只是一种赶时髦,这些关卡(尤其是2代)事实上不是很适合在家用机上面体验。制作组显然也明白这个道理,所以和其它移植作品相比,作为专门为主机开发的《DooM64》在内容上就有不少差异了。
受限于卡带容量,64版的关卡设计很明显更加紧凑。你不再会见到2代那种过于庞大的开阔场景,或是靠着处理器优势而滥用的堆怪手段。由于每个关卡场景相对较小,64的环境内容在利用率上更高。设计师对这一类型特有的“开/关”特性了如指掌,通过脚本来反复改变一个场景的结构,形成了往返同一个区域却能触发各种各样的变化。
虽然整体难度可能不及《Final DooM》,且没有怪物复活的“Nightmare!”难度,但《DooM64》仍然是块很不好啃的硬骨头。它增加了一些新的机关,而且凭借其致命性让即便是熟悉旧系列的玩家也经常吃瘪(想想快过关的时候捡了把离子枪结果被墙壁射出的飞刀给秒了的心情吧)。
另一方面,难度阶梯并非单纯的由浅入深。对于缺乏经验的陆战队员来说,初期关卡被设计为很容易陷入困境,但只要小心谨慎也不会太刁难人的方针。多数人很快就能适应。
这有点像是一种游戏设下的意识陷阱。当你以为自己开始进入舒适区域后,中期的关卡便会露出獠牙——前面提及的飞镖机关只是“恶意”罢了;缺乏补给的封闭式场景连续死斗,以及开/关触发后的突然袭击频率会爆发性增长。对于刚刚开始认为只要保持戒心就没问题的玩家来说,对技术与战术要求的激增往往会将你打得人仰马翻。
如果不把“背包”视为一种升级机制的话,系列首次出现成长系统便是来自于本作。游戏中加入了一把新武器,它在官方游戏里是以消耗能量弹为主,能够发射出具有贯穿效果的红色激光。武器看起来像是由血肉和骨头组成的,上面还刻着一个五芒星。
它是本作唯一添加的新武器,在整个流程里大概只能找到2~3把。在刚刚获得的时候,这把恶魔武器只能发射出一道激光,输出效果有限。但如果能够进入隐藏关卡,找到其中3个与游戏logo造型相似的纹章,便能增强它的火力。在激活了真正的潜力后,它在战斗中的收益甚至可能超过了BFG 9K。
虽然通常来说,这把武器不论是玩家群体里还是记录档案都将其称为“Unmaker”,但这其实只是一个推测出来的名称而已。在正式游戏和官方资料里,这把恶魔武器并不存在正式名称(就和玩家角色一样)。当你在游戏里拿起它时,信息栏会提示“这特么的是什么鬼!?”(What the !@#%* is this!)。
之所以选择用“Unmaker”来称呼它,是因为如果按照游戏实际表现来看的话,它应该便是初代游戏创意设计师汤姆.霍尔,在《DooM圣经》里提及的那把恶魔武器。这个当初被卡马克故意用一句“游戏...AV...剧情不重要”给气跑了的老哥,为整个游戏留下了许多设定原案,很多都在后来的作品里得到了延续。
在废弃的武器预案里提到了Unmaker,汤姆.霍尔给它的设定是一把由恶魔血肉所创造出来的武器,能够通过吸收人类灵魂来增强力量。id原本计划在续作里添加,但最后因为各种原因,就成了现在以一个模糊的形象出现在了《DooM64》里头。
顺便一提,吸收灵魂这个点子,后来又被保留到了《DOOM3》里头。成为了神器“灵魂立方体”的充能机制。
除了增加Unmaker之外,恶魔纹章其实也是一个能够携带至最后的钥匙。在最终BOSS战时,玩家本来应该会面对潮水般涌来的敌群,但是如果拿到了纹章,便能依次打开决战场地中的三个开关消灭掉大批敌人。(如果纹章不够,信息栏会提示“你的力量不足以打开它”)
夸了半天,那么这么好的DooM,在哪儿才能玩到呢?......嘿嘿,我自己也没玩过......
我并没有一台任天堂N64,而因为一些技术上的原因《DooM64》在模拟器上运行效果很稀烂。所以严格来说,我确实算是从未接触过真正的《DooM64》。
还好,这问题不仅是国内普遍存在,在互联网发达后全球范围内的系列玩家都发觉到原来真不少人没接触过这一部。所以作为立志于在任何设备上运行的游戏,没理由不能让《DooM64》出现在计算机平台上。于是社区就开始动手了。
最先出现的便是“Doom64 EX”。这是一个在2008年左右在网络上免费发布的“移植版本”。它是社区用户从卡带ROM中提取出原始游戏数据后,以OpenGL重写的逆向工程。虽然有一些小错误和细节差异,但它仍然是目前最还原卡带体验的一个版本。
让我最感到意外的是,负责今年11月22号登陆NS版本开发工作的是Nightdive Studios,正是当年64.EX的作者Samuel Villarreal (网名凯撒)就职的公司。他本就是个有二十多年DooM关卡设计经验的老手,曾经以破译GBA、N64与PS版本DooM而颇有名气。如果没有他的贡献,时运不济的《DooM64》可能就没法在多年后获得人们的认可了。
由于PC端口的便利,我们可以随意调整包括视觉效果在内的各种属性。但是可以想象的是,对于缺乏足够自定义功能的原始主机版来说,本作的体验可能会有点难受。且不提N64手柄那微妙的式样,绝大多数关卡过于昏暗的光源也让人眼睛疼。
另外,制作组本意是要把前两作中所有敌人都带进来,但是在完成了数据和造型设计后,却发现卡带内存不够。所以像机枪佬大师兄或恶拱等敌人就成了板凳队员,反倒是本来预期在PS版出现的隐形幼魔(imp)在本作中登场了。
除了还原度最高的EX版本外,以MOD形式重新重塑游戏的尝试也一直存在着。不过要注意的是,像前两年的《Brutal Doom 64》或是更早一些的《Doom 64: Retribution》等作品,它们在内容上大体来说是尽可能还原了,但作者也都明确过并不打算原汁原味搬运而已。
这些以MOD形式“移植”的版本,都是在原作基础上的强化与修改。尤其是《Brutal Doom 64》在作者认为的方向上,对关卡进行了一些细节上的处理,效果见仁见智。不过他将取消的敌人都带了回来还增加新怪物,并加入了当初杂志图片上一把并不存在的激光枪。
因为玩起来可以说是最舒服的,还增强了各种功能和效果,所以我现在更喜欢玩这个。不过如果你对《DooM64》有兴趣的话,这里还是建议先把原始版本玩一遍以防出现内容上的误解。
说起来,之前还一直想搞一张日版的64作为收藏。毕竟没记错的话,整个系列里除了GBA之外,也就只有64日版飙的是绿血,显得还挺独树一帜的。不过我并不是个喜欢收藏念旧的人,所以目前看来NS版的出现已经解决了我的困扰。
整体而言,如果你还没接触过初代模版的任何一部作品,那么先回头去试试其中一作。《DooM64》和《Final DooM》的属性类似,都是给那些对系列了解比较深,已经习惯整套机制和设计的玩家去体验。而它在这方面绝对做得比后者要好得多,无论是对经典玩法的延伸、画面的进步以及最原始的风味等要求,《DooM64》都是同时完成得最好的一例。
我花了很长一段时间,才慢慢学会了“在睡前玩DooM时如何每次只玩一关”。由于它关卡机制得天独厚的优势,很难抵抗得了想要看看进入新关卡后,这一次会带给你什么惊喜,或是产生“这关我熟,几分钟就搞定了”这样的自信。
不过大概是因为还不够熟悉,或者干脆就是喜欢其中凶险的探索体验和黑暗氛围,《DooM64》仍然很容易让我陷进去。打开游戏、赢了一关、然后很快就沉浸到对接连的有趣挑战中。说起来可能有点大言不惭,我明白什么叫做恶魔的诱惑——因为我经常在察觉时发现,《DooM64》神不知鬼不觉地让自己几个小时的人生就此消失了。
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