我始终认为游戏是最能照顾接收者的故事传输媒介,有什么能比自身参与互动带来的感受更美妙。RPG 游戏则是这美妙的极致,无论是线性还是开放式 RPG 都为玩家提供了较多的空间选择和不同事件的时间组合,让玩家沉浸在扮演的角色里,以此实现梦境中追寻剑与魔法世界的归属感。
但游戏中的主角通常被赋予超于常人的体魄与魅力,在一个简单规则的世界中凭借于此获得英雄般的称号,达到身心并具的极致。一切如同命运使然上天眷顾,即使受到挫败和苦难也不过是为了和好运气进行对比,在历程中为数不多所谓的撕扯实在不值一提,看起来更像是为赋新词强说愁。
这样的 RPG 游戏以简单的方式使玩家进行了自我实现,如果一个成人的世界规定的如此单一,玩家们面对的 NPC 会相应的脸谱化,剧情没有可探索讨论的内容,确切的说如单纯的童话故事。如果能做到随着游戏的不断发展,游戏内容呈现在玩家面前表现得更加复杂,相信这才是玩家们所需要的。
有别于童话故事就需要一个严肃合理复杂的世界架构给以玩家真实的游戏体验,相应带来深度扮演。那么何为深度扮演,我认为是特定角色思维下有限的感知环境和影响环境的能力。世界不需要你去拯救、忍受苦难的人不需要你去怜悯、恶毒奸佞的人不需要你去惩处,能做些什么不能做些什么都归结于生存上的策略。
在我玩的部分 RPG 作品当中,只有《巫师/狩魔猎人》达到了这样的要求。他们被大多数人视为没有良心没有道德的恶棍,是来自地狱的生物,只为夺走生命。随着社会地位和视角的转变,狩魔猎人们也有自己忠实的朋友和建立起短暂雇佣关系的雇主。而那些有被害妄想,或者遭受某种打压莫名产生仇视无处泄愤的下层市民更容易厌恶他们。
这给以了角色存在于世界合理的社会地位,玩家们并不能在游戏中呼风唤雨。
为了在苛刻的世界中生存下去,狩魔猎人为金钱卖命,不会对事物赋予感情,解决复杂的唯一手段便是建立起冰冷的交换关系。这样的职业使他们会更关注自己的命运而不是处于正义感过剩的状态,游戏中有时的抉择是违背主角本性的,取决于生存需要,在大多数情况下主角不会主动介入事件,只是被无法阻止的浪潮裹挟进来。主持公道不过是为了选择较少的邪恶来维持自身的本性,与道义无关。
游戏中玩家会因纠结更倾向于哪种事物的观念而感到难以抉择,承受本以料想到后果的各种例外。我们需要尽量理解主角的思维方式,尽管游戏提供了不同的选项,如何选择适合于主角的最优策略才是线性 RPG 的扮演方法。
NPC 不再趋向于脸谱化,简单的人物设计只会使性格发挥受到限制。作为隐秘的个体本应该是复杂的,好人坏人不能一眼被辨认出来。谁是你的朋友谁是你的敌人,这是值得花费时间去思考的。
我不能说狩魔猎人的游戏世界是充满谎言的,这种刻意的编排方式不能体现出个体性格的复杂。你需要对接触的 NPC 进行长期的检测才能发现他们是否可靠,没有任何人是某种理想品质的化身。游戏不会安排某种桥段让玩家看到 NPC 是如何对主角造成损害,或是损害体现的过于直接。NPC 需要玩家一定的人物识别能力,如同现实一般,你可以对一个没有给你造成损害但却与性格不符的人置之不理表示反感。
你见过性格上刻板的人吗?或是以貌取人后,此人的表现基本和你对其面貌的直观认识相近,至少我没见过也不太会看面相。
拿《巫师/狩魔猎人》中火焰骑士团的齐格飞作为例子,下水道的初次相见不知是偶遇还是有人刻意安排。随着剧情发展,日后当我们选择站在齐格飞一边时,他总是以友情做要挟让我们充当他的打手,以至于齐格飞后来的官位晋升实际上是利用白狼帮助所得到的。当我们选择在沼泽的那次冲突中帮助松鼠党后,我们会在某位骑士(蓝眼睛任务)的口中得知齐格飞躲在尸体中度过了一夜侥幸活命。那么基于这样的事实,我们是否会怀疑下水道初遇齐格飞邀白狼一同杀怪是出于友好还是内心的恐惧,是否脚部中刺会让一位骑士丧失战斗力和意志力,各位会让如此懦弱的人成为自己的朋友嘛。
游戏中还有一些表现复杂的人物,在此不一一列举了。借以齐格飞来说明加强角色的真实演绎,能够大大提升故事表现。
《巫师/狩魔猎人》游戏中也有合理的社会体系,反应了环境下人们的生活状况。
拿游戏中维吉玛市郊来说,农业社会由采邑、村庄、教区三种形态组成。一片土地坐落着两三个村庄,四周围绕着农田。不同村庄的农民享有一个教区的教堂,他们为有采邑特权的阶层服务同时受到庇护。在维吉玛市郊没有贵族和领主,那么享有采邑的即是教区中的教士,提供宗教义务和法律。在这艰苦的年代人们被瘟疫怪物和冷酷的算计所伤害着,而多数人都体现出一种自我欺骗似的容忍,永恒之火的教士所散播的于午夜点亮市郊祭坛中的蜡烛可以驱除怪物与瘟疫的滑稽说法被人们所信服,甚至有村民宣称那些饱经疾病摧残的人们在虔诚的祈祷下得到了治愈。
我们会发现一个北方王国的传统教义居然和异端邪说的界限是如此的模糊,实际上宗教狂热者的眼中教士是具有特殊能力的人,人们不会感到教士是侵犯他们的压迫者。道德的缺失法律的混乱,这样的环境铺垫增强了游戏灰色阴暗的展示平台。
上面的内容说明了游戏在角色和环境上有了复杂的表现,使游戏脱离了善良和邪恶,正确与错误的简单判断。剧情方面游戏没有采用单一主线的叙述方式,部分支线起到了丰富主线的作用,NPC 与主角或是其他 NPC 的交互以不再是一面之缘,他们交织在一起为玩家呈现出复杂的故事脉络。游戏故事的发展是在辩论和诘问中进行下去的,每一章结束时都对应一段主角内心的独白,作为剧情选择后的回馈。切身的体会到主角对于立场的选择,对于自我的追寻以及命运思考时的焦灼。
作为07年发行的游戏,画面细节表现虽比不上现在的游戏作品但也可圈可点。
随着时间流逝四周呈现出不同的光照雾气效果。雷雨天气中,闪电划开天际瞬间的窒息感,地上溅起的雨水如身临其境。随着主角步入不同场景,四散而逃的青蛙、老鼠、飞鸟都给游戏环境添加了生机。《巫师/狩魔猎人》采用了无冬之夜系列改进后的引擎制作,画面没有使用绚丽的色彩,低饱和的色调让事物略显干瘪,而这正映衬了游戏的阴暗基调。残垣断壁只留冷风拂过的凯尔莫汗城堡、被瘟疫席卷的维吉玛市郊、充斥着受难者呻吟与排泄物臭味一片狼藉的圣雷比欧达医院、荒草丛生泥泞不堪的沼泽、泛起阵阵涟漪清澈的湖畔、闪动着金色作物的原野、文明消失被冰雪所吞噬的白霜幻境,这些场景都被游戏生动的刻画出来。
《巫师/狩魔猎人》的配乐并没有选择一曲变调众多的形式,往往此类音乐多用于整体气氛磅礴的开放式 RPG,为了表现出世界多姿多彩底蕴厚重,常常从一段情绪转入另一段情绪。而狩魔猎人则是叙事性 RPG,需要配以强调情绪色彩但不能争夺画面的音乐,这类配乐主旋律较强同时很好的辅助了游戏的叙事性。如维吉玛郊区配乐,音乐缓慢低沉,表现了人们生活困苦消极,有摄入人心苍白无力之感。
如湖女赐予白狼银剑的情节,音乐空灵肃穆,乐曲没有进行铺垫而是直接进入高潮,力求让玩家感受到宿命的威严以及命运操控下所要承担的责任。再如与火蜥蜴首领战斗时的配乐,旋律不断重复音高层层递进,营造出紧迫的震撼力,在击败火蜥蜴首领后使玩家在情绪上得到释放,归于平静形成对比。狩魔猎人的配乐总是恰到好处,调动玩家情绪制造临场感,与游戏画面相辅相成,可谓音画品质兼具。
关于世界运转游戏为 NPC 的生活安排了多样化的行为和合理的作息时间,我们可以看到街道上嬉戏的孩子,酒馆中烂醉如泥的无业游民,广场上的杂耍艺人,招揽客人卖弄风骚的妓女,修道院中对主角性暗示的护士。随着时间不同他们从一个地点转入另一个地点使游戏表现的更加鲜活。
成长系统为角色安排了三种天赋分别对应了不同强度的能力,合理的安排剑术招式、药物效能、五种法印可以使主角在战斗中做到攻守具备。游戏中可用的装备甚少,当玩家找到新装备时旧物品只能丢弃而不能存储在有限空间的背包内,这使得玩家不能像其他 RPG 游戏那样上演时装秀。这样的设定恰恰是为了狩魔猎人特定职业化的装备所考虑,轻装上阵以迅猛著称,你能想象我们的主角穿着厚重的骑士铠甲,披着法师斗篷战斗的样子嘛。
钢剑对抗人形敌人,银剑斩杀怪物,肩膀斜跨增益性药剂辅助战斗,别于腰间的利钩用以携带战利品,标准的狩魔猎人装备。
战斗系统游戏独具特色,分为强击、快击、群击对应身材高大或矮小的敌人,每一种攻击对应一套剑术。如果玩家想要顺利的施展剑术需要掌握好攻击节奏,鼠标点击过快则会被中断。随着出剑频率的增快会给敌人造成更严重的打击,附带流血和僵直效果,在敌群中我们的主角挥舞长剑划出绚丽的剑影有如一台高性能的绞肉机。除去剑术战斗中还可以搭配不同的法印,击晕型的法印可以触发各种终结技能,陷阱型的法印可以使战斗灵活多变,防御型的法印可以在被围攻的状态下免受伤害或是反伤对手。这些法印只是简单的魔法,因狩魔猎人作为低阶魔法使用者不能经常释放。游戏限制了玩家使用药物,作为精通草药合成的狩魔猎人可以制作出不同效能的药物,而每一种药物都具有毒性,使用过多会损伤生命甚至死亡,为游戏增加了难度。
其实我并不想通过文字介绍给大家灌输关于游戏的看法,只有亲身经历,在游戏世界中摸爬滚打才能和主角融为一体去感知事物,而《狩魔猎人》创造了一个情感淡漠的灰色世界,这款 RPG 作品值得你去体验。
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