那是我刚开始作为一个《万智牌》和跑团玩家接触到桌游,当时天津ASA桌游俱乐部每周五晚上都会在“避风塘”水吧组织桌游推广活动,我就是通过这个活动才玩到了很多经典的桌游作品。
当时美式还不太流行,偶有《魔镇惊魂》《深入绝地》《星际争霸》这样的大型作品,但更多时候还是那些传统经典德式游戏是我的桌游入门领路人,这其中就包括德国著名设计师 RK 老师的《两河流域》。
我在做桌游推广的时候总喜欢说桌游是一种文化学习的敲门砖,《两河流域》就是个活生生的例子,这个游戏英文原名叫《Tigris & Euphrates 》,直接翻译就是“底格里斯河与幼发拉底河”的意思,关于这两条河我印象里在初中地理课就有介绍,这两条所流经的区域也被认为是人类重要文明的发源地之一。也正是托了这个游戏的福,让我当年对这两条河及其所孕育的文明都产生了很大兴趣,当时着实恶补了不少地理、历史课上已经还给了老师的知识点。
但当时就有小伙伴提出来,如果把这两条河换成 长江 和 黄河,然后背景放到古代中国来,这游戏完全不受影响啊,咱们也有“两河文明”不是?
谁知道,当时大家游戏之中的玩笑话,十多年后却竟然成了真事,听说《长江黄河》出版的时候,我还特意截图给了之前桌游活动的小伙伴,问他们是否还记得当时的那段玩笑话,怕不是被RK老师偷偷听了去?
当然,玩笑归玩笑这个经典的德式佳作能够在诞生二十多年后以如此浓郁的中国背景为主题重新归来实在是令人高兴的事。
《长江黄河》将游戏的时空转换到了战国时期的中国(前475-前211年),七雄并起,纷争不断,正是一个乱世出英雄的年代。作为数千年后的我们,自然都知道公元前221年,最终秦始皇一统天下成为后来中华文明发展的重要历史节点。但若身为当时的古人,在如此乱局之中又该何去何从,这就是可以在游戏中体验的地方了。
《长江黄河》被称为《两河流域》姐妹篇,但其实玩过游戏之后我个人的感觉是《长江黄河》感受更好,因为游戏并不是直接换皮,而是的确做了规则上的优化。
从《长江黄河》中能感受到浓浓的古早德式的特色,在那个年代桌游设计大师对“区域控制”机制的理解和应用,这和我们如今非常常见的各种”区域控制“游戏有非常不同的体验。对于没有玩过《两河流域》的玩家来说这个游戏有趣之处在于五种板块、五种领袖之间的关系和互动效果;内战和国战,尤其是国战的策略;最后还有游戏结束后比较独特的计分方式。
尤其是对于新玩家来说很可能会在某个领域(颜色)一枝独秀,却忘了这个游戏最后计分是要看玩家每种颜色的胜利分数中最少的那个作为真正得分,而不是最多的那个,这一点和一般的游戏不同,也是新接触这个游戏时最容易忘记的地方。但当你记住这个规则之后,在游戏中很多时候如何排布板块和领袖,如何发起战争,如何强化某色得分就都是自然而然会去考虑的策略了。当年最让我感兴趣的就是这个计分结算方式,那会是真的第一次见到,特别惊奇,原来算分还能这么算呢!
对于之前玩过《两河流域》的玩家来说,估计和我的感受会差不多,游戏对一些规则的简化让流畅性提升了不少,而领袖从四种增加到五种,以及版图格从正方形改为六边形都提升了游戏的策略度。另外,相对之前建造的“纪念碑”,《长江黄河》中的宝塔建造条件和方式都更加灵活。可以说《长江黄河》对原著所作的优化处理,带来的效果还是很明显的。
当然,你要说有什么问题的话,游戏机制和游戏性我觉得是绝对提升了的,但是老外似乎对中国古代的很多概念怕是还有些误解,以至于战国时代就出了身穿清朝服饰的官员,又或是提前了几百年在中国盖出了宝塔……当然,西方人对中国文化这些奇妙的误会咱们也是司空见惯了,希望以后这些文化上的小尴尬能随着交流的增加而慢慢消融。
另外,这也反过来让我想到一个问题:如果这样以中国为背景的游戏慢慢多起来,那么是不是也会有很多外国玩家像当初我们去补背景课一样,跑去自己查看中国的历史、文化和故事呢?
我相信一定是有的,这其实也是桌游在游戏之外最妙的魅力之一。
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