感谢 Quantic dream 和网易的邀请,我们有幸采访了 Quantic dream 工作室的创始人《底特律:变人》、《暴雨》和《超凡双生》等经典互动式电影游戏的制作人 David Cage,我们和他一起聊了聊有关互动式电影游戏的未来与可能性。
Q:大家对你已经相当熟悉,不过我们也想让你,从你自己的角度再重新介绍一下自己。
Cage:啊一个“全新的自我介绍”,首先我是 David Cage,然后我是两个孩子的父亲。我喜欢音乐、历史、科学和文学。
Q: 从《靛青预言(Fahrenheit)》开始,你已经在互动式电影游戏这个类型中深耕了超过15年之久,你认为已经探索了这类游戏的边际了么?
Cage:当然还没有,对我来说,我只是在给这类游戏做出一个更加标准的模式。在很早的时候,这类游戏都被归类为“点击冒险游戏”。在这类游戏中我们主要玩的就是各种谜题再点点这里点点那里,这类游戏对于本身剧情和人物的描写都不是很丰富。更重要的是,这类游戏并没有一个标准的“定式”,所以在我参与制作《恶灵都市(Omikron: The Nomad Soul)》时,这对我来说是旅程的起点,一直到《底特律:变人》或《超凡双生》等游戏。在这个过程中,我不断学习,了解如何让玩家能在故事中获得沉浸式的体验和对于角色更深刻的理解。同时,我也不断探索在讲故事上的新方法和解决方式等。
Cage:其实不然,我们关注更多的则是玩家在游戏过程中的感受,而游戏中的叙事手法就是让玩家在游戏中获得感受的最好方式。例如在动作游戏中,咱们能够很轻易地获得兴奋感、各方的压力等,但这类游戏对于情绪的转达上就会略显薄弱。而在互动式电影游戏这类游戏中,情感传递就更加容易一些而且游戏本身也不会产生任何限制。对于玩家来说,现实中的任何情感与感受都能在这类游戏中体会到,这也是互动式电影游戏如此吸引我的原因之一。
另外,即使在同一款游戏中,不同场景里也会出现不同的游戏机制设计。对比其他类型游戏,玩家很容易在其中找到这款游戏的通解,但在互动式电影游戏中,我们可以设计很多服务剧情或环境的不同游玩方式与机制。所以玩家在游玩时,需要不断地思考在这个新的场景中会有那种全新的游玩方式。同时,这些全新的游玩方式或机制都能成为服务情绪表达的一环。
Q: 所以在你的观点里,何种互动式电影游戏的“标准模式”是完美的?
Cage:说实话,我不会找到最完美的一个模式,因为在制作了一个又一个的游戏后,我们总能获得众多全新的想法,并积极在新游戏里进行尝试。有的时候这些尝试会失败,但也会有成功的。但最重要的还是在探索的过程中所学到的东西,并能未来做的更好。在我看来,对于互动式电影游戏的标准模式还能在未来得到巨大的提升。虽然《底特律:变人》在我看来是个优秀的游戏,但它仍有很大的提升空间。
Q:所以在未来的创作中,你会更加专注于交互与互动方式上的创新还是剧情上的创作?
Cage:我希望是在这两方面上同时展开探索,而我更加希望的是能将这两者结合在一起一同探索。也许我们能够创作出更好的故事,给到玩家更加自由的游玩方式,以及更加沉浸的体验,这是我们可以探索的一个方向。而我们在此前一直没能尝试,也是很多玩家一起在讨论的就是给予大家“真正的自由”。
也许我们不能在叙事上给予玩家足够的自由度来进行探索,但我们已经在剧情的丰富程度上给予了玩家极大的自由度。玩家的决定与选项,在游戏中都会有丰富的回馈与后续剧情。通过玩家的不同选项,玩家总能获得全新的剧情与结局。
Q:为互动式电影游戏创作剧本时是否会遇到很多挑战?有什么印象深刻的事情?
Cage:说实话,在开发这类游戏的过程更像“探索”的过程或者说更像一个探索未知的“旅程”。从开始制作的时候,其实我们并不知道我们在过程中能发现什么。就像在旅游的时候,你是知道你最后能看到什么的,但并不能预估到过程中你会有什么全新的发现。而对于我来说,在创作剧本的过程中其实遇到过不少难题。当我刚开始上手写新的剧本时,第一幕或第一章的内容都很好写。但随着剧情的深入与相互之间纠葛越来越多时,那个树状的剧情图的梳理就变得越来越麻烦。
所以,我们在开发到一定程度时,会停下来会看此前梳理的所有的剧情。因为各种分支剧情已经到处都是,他们交错的关系也十分复杂。虽然现在回想起来这些工作十分困难,但我们最终还是完成了一个又一个游戏,十分幸运。
Q: 很多人认为你们的游戏是一种交互体验,但不是“玩”,你是如何看待电子游戏中“玩”这个概念的?
Cage:我反对这个想法,例如在《底特律:变人》中,你无时无刻不在控制着你的角色。而且其中不能控制的过场画面其实很少也短,比很多动作游戏都要短。相比动作游戏中玩家时刻都在控制角色打打杀杀,在互动式电影游戏中,玩家能够游玩的过程中谱写出你自己角色的故事,而不是从过场动画中看到游戏给你演示剧情。
Q:你个人来说,是否有一个很执着的想法?比如希望在电子游戏领域实现什么样的创新?
Cage:总的来说,我个人希望能够有更多游戏在更加丰富和广度的范围上探索游戏的不同方向。目前,我们能够看到很多游戏都在同样或类似的方向上前进。而且有些玩家已经开始感到厌倦,我们希望能够有更多的厂商来尝试冒险,而很多发行商虽然有的时候会去尝试发行一些有突破的游戏,但他们大多数都是比较害怕这种标新立异的尝试。
而在互动式电影游戏中,我们能够尝试的东西有很多,而且很多时候都是我们自己在给自己设下禁区。所以,总的来说,我希望业界能够进行更多的尝试而且希望能够在下一代的游戏中看到。
Q:据我们所知,你除了是游戏制作人以外,还是个音乐人。你认为做游戏和做音乐的最大不同是什么?
Cage:我很热爱音乐,从我5岁开始便学习音乐。我对音乐的喜爱是因为,你完全可以独立一人研究音乐制作音乐,或者跟一群志同道合的朋友一起来创作音乐。而且制作音乐也不仅仅是个脑力工作,更多的是从内心而表露出来的,它是一种十分直接的表达与感受。而制作游戏就是另一套工作流程了,我们需要鼎力合作突破各种难题,最后才能向所有的观众或玩家呈现出游戏本身。相比制作音乐,制作游戏的过程更加复杂且困难,但这个过程还是十分神奇的。
Cage:我挺喜欢《Inside》,他的原创性与不同的解读方式都令我十分喜爱。 近些年我更喜欢独立游戏多一些,虽然3A游戏在多方面上都无可挑剔,但我更喜欢游戏有自己的“灵魂”在里面。
Q:《底特律:变人》的玩家觉得,自己操作人工智进行游戏,让整个剧本原本想探讨和表现的自由意识和觉醒相关的体验到到了破坏,你怎么看待这个问题?
Cage:我们在开发这款游戏的初衷是,希望玩家能感受在这样的一个环境下,成为一个人工智能机器人是什么情况,这也是我们设计游戏第一章时的主要思想。而且我们在游戏设计里也加入了很多契合主题的机制,例如大家可以不按照给出的指令或提示来做事等。
Q:对于类似《底特律:变人》这种互动式电影游戏来说,很多人愿意去看别人玩而不是自己去体验,你对此类行为有何看法?
Cage:其实这个情况很有意思,在我们的前一款游戏发售时,我们不希望视频制作者发布完整的游戏流程到网上。但在《底特律:变人》发售后,我们的想法有了改变。因为这款游戏中有大量的分支选项来引导玩家至不同的结局,以至于仅仅玩一遍或者看一遍是无法得到完整体验的。所以我们也发现在这些流程视频下面有很多评论说,我想选XXX、我想看XXX结局、不行了我还是买个游戏自己玩吧。所以说,在这次的游戏发售后,其实这些视频主对于游戏的销量有了不小的帮助,同时我们很乐于看到中国的玩家对于这款游戏很有热情。
另外,我们也十分乐于看到有越来越多的玩家和视频制作者开始制作自己的游戏经历,这和以往的游戏产业有了截然不同的改变。以往都是开发者制作游戏后让玩家去玩,是个单方面的输出与接收。现在玩家能够在游玩后产出属于他们自己的内容,与开发者同时输出内容,这是我乐于看到的。
Cage:当然了,因为互动式电影游戏只是一种表达情感的方式,还有很多都等着我们去探索。而且,我觉得我们有能力在未来让我们的粉丝都眼前一亮。
Q:最后有什么想对喜欢你们游戏的中国玩家说的话吗?
Cage:首先我肯定要感谢国内的玩家,其次 Quantic Dream 也和网易展开了合作,我们也希望能尽快来到中国市场,并为国内的玩家带来更多的惊喜与有趣的游戏。
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