2019年9月15日22点,在距离截止时间2小时的时候,我终于把作品发送了出去。虽然还有很多不完善的地方,但是作为 gamejam 作品,如何在有限时间内权衡优先级,也正是其魅力之一吧。
时间回到8月24日早8点,机核公布了此次 gamejam 的主题“Shift”。于是我和 Ted 开始翻字典,翻itch.io寻找各种关于shift的创意。
第一版:在排除了各种不擅长,或者不够切题的想法之后,我们决定做一款以“卡牌翻面”来解释 Shift 概念的卡牌 roguelike 游戏。其核心是玩家的每一张卡的正反面都有作用,以正面打出为行动(攻击,加血等),以背面打出则为持续 buff(攻击上升,防御上升等)。然而!过了几个小时之后,我突然意识到卡牌翻面用的词应该是 Flip,而非 Shift。差点吃了没文化的亏!
第二版:此时,我手痒多年的战棋元素突然进入脑海,假如卡牌不仅是玩家的手牌,同时也是战斗地图如何?在有了一个大概的想法之后,我开始制作纸面原型:
左上是主牌堆,用以抽取每场战斗的场地牌(中间7张),然后玩家在场地上首先会有几步事件遭遇,最后走到 boss 面前开战(我在图里后期P了蓝线表示地块链接关系)。战胜后,场地牌翻起来供玩家选择1张作为loot奖励。玩家的牌背现在也是场地的概念了,玩家除了可以用牌面技能进行战斗外,还可以用自己的牌背替换场上的场地来改变 buff。这样 Shift 的概念就落在了替换(Shift)场地上,感觉比原来切题了不少。在和 Ted 一起试玩和调整了数据之后,都觉得还不错!
第三版:然后在具体进行数值和流程设计的时候,意识到事件遭遇牌会额外增加不少工作量,同时还切分了玩家的体验,于是干脆删除事件,专注在 boss 战上。同时,Ted 感觉最后的五张牌的战场有点小,而且斜线连接需要玩家额外理解,不如干脆做成六角格,这其实是个神来之笔,让我们得以在最终的画面表现上以沙盘的形式展示场地,呈现的效果比卡牌场地要好,而且从此确定了 Space Shifter(空间转换师)的游戏意境概念,也就是主角可以召唤不同的空间到自己或敌人的身边从而影响战局:
布局原型:由于 DEOT 设备的特殊性,分辨率只有320*240,因此确定完纸面原型之后,我觉得第一要务就是确定 UI 布局能不能在这样小的分辨率下展示,因此有了 PS 中的布局原型:
第一次尝试像素画的 Ted 对如此迷你的作画空间感觉极度不适,哈哈。不过到最后我看他适应的也不错嘛。
之后的具体实现过程就比较波澜不惊了,只是毫不意外的做做拖拖T_T,最后两天喜闻乐见地做成了真的48小时极限状态,到上交时音效和动画仍然是半完工状态。我们的 trello 面板的 doing 行也永久留下了几项未完工任务( ̄ω ̄;)。
最后我们的试玩和朋友试玩的结果是基本满意的,但是也有明显的几个问题,首先难度过于随机,虽然这是 roguelike 的特点,但是我们这个随机性有点太过,尤其在第一战,你的手牌完全由系统随机提供,顺的时候三下秒 boss,不顺的时候三下被秒。最烦的是有时候拖拖拉拉双方都没有随机到好的攻击牌始终互相打不死。将来可以考虑提供一个连续三选二的初始组牌阶段会好得多。另外就是还有一点卡牌显示错位 bug 和偶发闪退到最后也没有查到原因T_T
注意:Love2D 引擎和 Lua 语言我都是现学现用,想来肯定不免有一些绕了弯路的代码,请多多包涵和指正!谢谢!
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