这是对现在生活不甚满意的一帮人,花了自己本来就不多的闲暇时间,搞的一件事儿。
在今年八月份,有个人在机核的网页上看到了 D.E.O.T.——他其实关注 Clockwork 公司的 GameShell 有一阵子了。尤其是此时还和机核出了联名款,就顾不上已经干瘪了一阵子的钱包。淘宝立刻下单,在那之后他才发现这个 BOOOM 项目。
购买 D.E.O.T. 之前,他对当时的生活节奏已经有些不满意了;而且也知道一些想给生活加点料的朋友。所以就……拉群、公告、报名、过审,一气呵成。就这样,一个由五头攻城狮,一只团宠组成的六人小分队成型了,他唯一不满的一点就是——都是雄性。
根据文章题目大家也应该知道了,这是一个模拟经营类的游戏(废话)。
但是,正如图所示(可能看的不是很明显),这个模拟经营游戏的核心却是推箱子和水管工的合体。不同的模组和不同模组需要用特定的规则链接在一起,通过其中的信号会对不同的模组有不同的反应。就这样进行赚钱、购买新的模组、再加速生产,形成这样一个经营循环。与此同时,玩家还要仔细注意随时可能袭来的攻击(截图中的红框),在收益最大化的前提下,这个体系还要有一定的灵活性,需要能够通过位移的方式来躲过那些攻击。
当然,制作组也知道这几句话肯定说不清楚游戏的玩法,如果能在一两句话内说清楚,也许这个项目的成绩还是能提高很多……他们还写了一个长达十五页的pdf来解释这个游戏怎么玩。虽然这么说,还是附上这篇pdf的链接,有兴趣的读者可以拉下来看看:
其实,制作组也不是傻(挺傻的),他们知道这个是整个游戏阿喀琉斯之踵,但还是硬着头皮上了。
在题目放出之后,他们其实一共出了近十款点子。其中有平台跳跃、横/纵版射击、解谜、等等。对,其实那个时候没有这个模拟经营类游戏。
其中一些优秀的点子,比如,在图中划掉的比较有趣的有:“阶级跃迁”,“维度跃迁”,等等。如果之后有机会,他们会再立项来做的(也许)。
说回这款游戏本身,它其实是从一个解谜类游戏的衍生而来的。游戏玩法是一样的,只不过之前设计是一款解残局的游戏。你拥有哪些模组是确定的,需要在步数特定的情况下达到最优解。
但是在第二次筛选的时候,这款游戏被定型为一款模拟经营类的游戏。至于为什么,是考虑到残局的设计可能难度很高,有可能一不留神就变成没什么难度或者根本不可解的问题了。至于变成模拟经营这件事是不是一个好主意?他们也不是很清楚,也许吧。
项目的制作流程中,和美术原型同期,技术原型也在开发。就在项目立项三天后,项目最初原型就已经出现了。
可以从这里看出来,6x6的棋盘、一个模组有核心和边界构成、通过边界将核心连接起来得分、等等核心设定已经定下来了。这个技术指标的定位,为后来计分、动画等后期逻辑的实现大有裨益。而且万幸,在这个时候实现的代码模组保持了较高的扩展性。
但是,制作组此时犯了一个大错,就是没有利用好这个阶段对游戏难度做充分的测试。只有面向成员组的一个简单测试,此时他们已经陷入了致命的【幸存者偏差】,这个也向被称为【过高的难度】的野火扇了一股邪风。
在技术原型完成后,下一步就是在 Love2D 的 Graphic 系统上再套一个壳子,方便直接绘制一个模组,并且处理好动画、旋转等功能。而且就在这个时候,主美(本职其实也是攻城狮)也熟悉了相关的制作流程,于是这些工作碎片就像拼图一样一点点拼接在一起了:
其实在最早期,核心的边界,也即是端口,不像最终版只有能链接和不能链接,那个时候还存在着恐怖的三种不同的端口:【并行接口】,【串行接口】,【防火墙接口】。就在中秋节假期间,主美在一次内部测试的时候,和制作人用力地吐槽了起来:【不行,实在是太难了!】现在这个版本已经连他们自己都玩不明白了。
必须改,即使距离ddl只有不到48小时了。
就在这时候,不知道是不是制作组的火事场力爆发了,只用了不到12小时就把整个游戏的核心玩法做了一次变道。将不同接口的数据结构重写,接口的种类转化为当前传输数据的状态。可以从接通的端口可以传递信号,并且可以传递多种信号,等等一系列的调整。终于使得理解门槛降低了一点点。
这一点虽然缺乏验证,他们还是庆幸这么做了,要不然在BOOOM现场玩进去的十几位玩家恨不得也会流失掉。而且旧的接口在美术设计上是考虑呈现为类似PCB版上面蚀刻线的效果,但是后期统一把整个设计更加宏观化了。接口不再是PCB级亦不是微观级,而是使用常规接口这种宏观级角度进行设计。这个修改也是引发了制作人和主美之间又一次次的争吵。
就这样,在玩法变道的同时,美术也经过了一遍遍迭代,终于,模块的外观也算是定型了:
当然,这些最后的大转弯、美术重做这些统统发生在那个中秋节的48小时内。
就在中秋时上演危情48小时后,制作组最终在 BOOOM 上使用的是1.7.4版本(之前其实已经有数十个playable版本了)。但真正实现的游戏功能,只有一开始立项时定下来50%。而且在BOOOM过程中,他们还发现了若干的bug(虽说有一些是已知的吧):
在网络链路超过7块儿的时候,储存链路的数据就会溢出、导致蓝屏。
为了用一个不那么恶性的bug替代上面的bug,所有数量大于等于7的链路得分反而变成0。
初始菜单那个炫酷的字符雨虽说好看,但是又卡还会内存泄漏。制作人让负责人十月底前搞定,要不然拿去祭天。
一个互动式的玩法说明。
在模组运动时播放对应的Shader动效和声音。
防火墙玩法。
散热器玩法。
当然,制作组感觉砍掉了另外两个额外的玩法功能是正确的;但是玩法说明的放弃,也许是后期工作决策的一大败笔。
源头算是倒霉制作人的一个执念吧。狭义上来说,他感觉任何一款游戏的核心应该只有两个字:【有趣】。然后【习得性有趣】是其中最高级的变体,这个游戏就是将学习的时间拉的太长了(至少是对于GameJam而言),而且还没找到一个靠谱的教学流程。
在 BOOOM 现场也有玩家提到,这个跟 Zachtronics 的游戏风格有些许类似。没错,制作人在构思这款游戏的时候,很大程度受到了Z社的影响。他很喜欢Z社游戏,每一款都玩过,甚至他的游戏二次启蒙就是《SpaceChem》。
但是!他忘了Z社的游戏大多有近十关的教学关卡让玩家学会他们的游戏,一个通常的 GameJam 能用来做到这件事的时间可能只有数十秒。虽然他们写了那篇 pdf,但是从效果上来说,对此最宽容的评价也只能是——收效甚微。
从执行上讲,一个提高难度的事情就是——虽说组员大多是北京人,但是因为客观条件只能多地远程办公。虽然难度比较高,但是在主美和制作人耐(fan)心(ren)的时间安排和催促下,在每周还是能开上两至三次的电话会议。这点对于相对精确的项目进度控制、功能内容管控是至关重要的。虽然有很多功能被砍掉,但是最终他们的进度和完成度多少还是能进行掌控的。
另外一点就是程序上,前期项目组坚持的尽量高灵活度开发,对大多数程序逻辑都有留下了相关开放的接口,这样保证了中秋48小时这种事还是能做到的。(其实也是多亏了Lua这个语言本身)
至于在游戏玩法设计上,仅仅承认错误没有什么用,制作组也是在 BOOOM 展会中,获得了各种各样的反馈。认为这个游戏的核心玩法其实是经得起验证的(如果玩家学明白了)。既然学习了Z社、就应该将制作完整、仔细地新手引导的这一套也学过来。虽然从另一个角度来看这也提高了门槛,但是也许【门槛】不应该是【有趣】的对立面。
这个项目就停留在这里简直太可惜了,所以他们决定将会不定期地在itch/IO上面更新。他们的主页也先上传了BOOOM现场能玩到的1.7.4版本,当然之后修好那一堆bug,才是当务之急。 组里有个大哥(其实就是被威胁要被祭天那位),他属于那种去美国留学后回中国,但是时差就一直没倒过来那种。记得是某一个周五,制作人说周六打算把几个系统整合了,但是大哥的系统还没做完呢,也加上制作人那天晚上说的也有点重。
那位大哥在周六早上,于绿色 QQ 群里留了一句:【肝了一宿,搞定了!】就在一通【您辛苦!!】的寒暄后,大哥说他要找周公治病去了,估计得一天,然后就真走了。就在制作人打算安下心来整合代码的时候,发现,那位大哥说的代码没上传。
PS. 写这篇文章的就是那个倒霉制作人。(写这句话的也是)
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