2019年5月9日,《幽灵行动 断点》在上海举行发布会第一次对外公布,虽然上一代荒野的表现让我对其续作没有什么期待,但因为选择国内作为新作的第一次对外发布,让我对其有了一丝遐想,而这部作品并没有像前作那样吸引非常多的目光,大家似乎都对育碧的游戏已经了然于胸。
这一次真理握在了大多数人的手里。如果非要介绍这款游戏,四个字足矣——“育碧游戏”。
可能很多朋友不知道“断点”是什么意思,这是个在编程当中常用的术语,在一连串的运算中,我们通过设置断点(breakpoint),来检验当运行到这个位置时,变量有没有按我们的预期进行变化,以此来找出bug所在。
而这一代《幽灵行动》的故事,也是围绕着“程序”展开,反派控制了科技公司开发的无人机武器封锁了岛屿,主角需要想办法夺回无人机的控制权,突破岛屿封锁,让无敌的美利坚舰队前来镇压万恶的敌人。游戏中的主线任务有一半都是在讲述关于入侵和夺回无人机控制权的故事。
那么夺回了无人机控制权,我们就能使用这些火力又强,护甲又厚,还成群结队出现的无人机武器了吗?并不,玩家的伴侣一直只有那只小小的无人机,帮助你完成简单的侦查,和有限次数的“同步射击”,并且这个系列经典要素“同步射击”还需要通过技能树来解锁。酷炫的装备都是敌人的,而我们幽灵一无所有。
既然说到了技能树,这一代的技能有个小变化,区分了4种职业
每一个兵种都有一个自己的特色技能,为什么说是小变化呢?因为这4种职业只在特色技能这一项有所差别。之后的技能树是完全相同的,也就是说即使你选择了医疗兵,也可以点出狂暴战的技能树,并且可以随时在营地切换四种职业,来适应自己需要的作战风格。
除了特色技能,其实每个兵种职业的适用武器是不同的,虽然说用什么武器没有限制,但是要提升你当前兵种的军衔,就需要完成用特定的某种武器(例如狙击枪,冲锋枪,霰弹枪)击杀敌人的任务,所以对于武器的选择,还是有一定的导向性的。说到武器,就不得不提本作的装备系统。
guess what?我RPG数值又来了!其实数值主要影响的是你抗打能力,和攻击装甲的能力,大部分普通敌人,还是遵从打头一枪秒的设定的,装等主要决定了容错率,闯入高等级敌人的基地基本就属于见光死,这种感觉仿佛梦回《刺客信条 起源》,似乎这个看起来没啥用,但又有那么一点用的RPG装备系统,是在限制玩家在开放地图中不要过早的去探索流程中后半段的地点,否则就是个死。似乎能给玩家一种,“我们游戏自由度超高,你1级就能去打盖浓,但能不能打过是你的事了”的感觉。
游戏中的装备等级和附加数值,对于正常游戏流程影响其实不大,不存在卡数值的情况,没有某个据点一定要攻击力多少以上,防御力多少以上才能打过。只是装备越好,容错率越高,但从游戏激励的角度来说,给我的感觉是非常割裂的。出了更好的新装备,按理来说是应该高兴的,但是我需要在潜入或者对敌的过程中频繁的打开菜单,替换装备,新拿到的枪械我需要装上我需要的配件。完成这些事情后,并没有说我以前一梭子打不死的人现在三枪就能打死了,以前怎么打,现在还是怎么打,对于潜入流的玩家来说,反正打头都是一枪,割脖子也必死,敌人三枪能打死我或者一枪能打死我,对于游戏性来说没有根本性的变化,这些让整个系统显得聒噪而繁琐。
你要是觉得新装备好看不好用?没关系,拿到过的装备能够幻化成为外观已经是传统艺能了,不用担心。
完成“育碧游戏”收集(“刺客信条 起源/奥德赛” 1/1)
至于从上一代开始标志性的无人机侦查,早已经是育碧游戏的标配,这种全方位立体式侦查虽然说好用,但玩多了也非常乏味,据点还好,野外几乎用不着,为了让偌大的地图看起来不那么空旷,除了系列标配的收集要素之外,还零零散散的扔了一些敌人、巡逻队陪幽灵玩。但是只要超过4-5个小时,你就能完全摸清敌人的配置了,有摩托车的点必定是两个敌人,有汽车的点必定是3个敌人,其中一个在修车,巡逻队必定是4人。基本上在野外扫一眼地图就能猜到敌人的人数和位置,为什么要用无人机飞过去看一眼呢?
非常有意思的一个设定,但是游戏性非常低,他并没有带来多少战术上的变化,最大的用处就是来躲避天上无人机和直升机侦查,在对敌过程中,虽然看似能隐蔽自己等敌人接近后一击必杀,但有个非常蛋疼的问题,虽然这是一个第三人称射击游戏,但是只要切换到瞄准镜,就会换为第一人称射击。所以当你趴在草丛泥地中时,你的开镜瞄准一般是这样的
结果就是你基本没办法瞄准敌人,因为满屏幕都是艹艹艹艹。当敌人近到你能从草丛间发现他时,他基本也能发现你了。你以为我是个TPS沙盒射击游戏吗!?其实我是FPS沙盒射击游戏哒!
其实我一直不喜欢说育碧游戏都是“换皮”、“缝合怪”,是因为育碧的每个IP,虽然在系统上有重复的地方,但是都包含着自己的特色,《刺客信条》系列的跑酷爬墙,历史舞台故事,阴谋论,《孤岛惊魂》系列的沙盒第一人称射击,各个具有特色的神棍反派,《全境封锁》系列的装备驱动RPG,《彩虹六号》的战术射击,《细胞分裂》系列的高科技装备和潜入,都能给人流水线作品但是不一样的独有感受,但是反观自荒野以来的《幽灵行动》,我们很难拿出一个他特有的游戏内容,多人合作的战术游戏吗?那单机社恐玩家怎么办?为什么这部《幽灵行动》让我感到失望和烦躁,正是因为他毫无特色的游戏风格和低劣的游戏性。
育碧游戏的同质化甚至迷惑到了自家官博,在26日的测试服延迟开放的微博通知中,官博可能是“不小心”把《幽灵行动》的幽灵和《全境封锁》的特工搞混了
你看这园区,他好看吗?好看;建筑有设计感吗?太有了;巡逻队,无人机秩序井然,香吗?不香。因为这是敌人的基地。
这才是你的基地,树洞里破烂的木屋,简陋的棚子,满地乱跑的玩家。
(B测的时候我都在想就这一洞满地乱爬的幽灵都可以当一只军队出去碾了反派了,为啥非得我一个人出去拯救世界?)
就连育碧一向擅长的文化要素,也在这部作品中缺失,游戏中的主场是个叫“极光岛”的架空地点,虽然这里有看起来不错的建筑,高科技的电动小汽车,多样的地貌和气候,但对于玩家来说,又有什么意义呢?荒野好歹能看看玻利维亚的风土人情,而这一部,我看不出任何特色,只有地图的堆砌,和看似高大上其实就那样的美术。
这些问题让游戏过程变得分外的痛苦,在路上遭遇数组相同配置的敌人,飞奔到任务地点,掏出无人机一一标记敌人,尝试潜入,被发现,被突突突,重新标记,尝试潜入,被发现,被突突突,反复数次,开始烦躁,切换突击手,端起机枪,开着带火神炮的装甲车冲入基地一阵突突突,找任务目标,出现bug无法交互,退出游戏。这是我大概两个小时的单人游戏历程,感觉像是一场修炼。
非常抱歉,我在写下这篇文章的时候,还没体验过多人游戏,因为当我问当时被我叫来一起玩荒野的朋友要不要一起时,他们对我竖起了中指。但其实我觉得多人合作,某种程度上还是能挽回那么一点游戏性的,因为没有瞬移扎针的AI队友,如果能顺畅交流的联机合作,相信会对游戏性有不小的提升,但这个提升并非来自于游戏,而是队友,谁也没法拒绝一个郭德纲队友,游戏再无聊,聊天讲骚话总是有意思的。
虽然游戏无时无刻不在见缝插针的用闪动的图标提醒你可以组野队,但对于自闭玩家来说,缺乏交流、甚至无法交流的野队还不如自己一个人玩得开心,毕竟要有能够顺畅交流的队友,选择不同的职业配合,才能顺利的给自己加戏,填补游戏性的空白,但就和装备数值系统一样,我为什么会需要这个呢?本来游戏性也好,游戏流程控制也罢,都应该是开发方就该做好的事情,而不是需要玩家自己去完善的,换句话说,一款多人在线游戏,并不是因为这个游戏的玩家好玩,有意思,才吸引到更多玩家加入,而是这个游戏本身很有意思。
游戏的多人对战倒是保持了之前的水准,并且因为RPG要素的加入,对战做了平衡处理,类似于全境封锁的对战和暗区平衡,玩家间不会存在数值碾压的情况。整个游戏也就挑出这么一个还算可圈可点的玩法了,无人机侦查,标记,队友可以复活的设定也导致可以使用多样化的战术(围尸打援是真的好用)。但这本不应该是这一代幽灵行动的重点,从宣传就可以感觉得出这两代新幽灵行动的重点应该在于开放世界剧情体验,反而相对来说表现更好的是多人对战。这可太邪乎了。
总的来说,这一代幽灵行动让我感觉非常对不起他高昂的价格,并且还没有算上游戏中的各种内购包。
游戏非常缺乏打磨,bug算是传统艺能就不提了,菜单界面中的问题反馈和加入社区用的图片竟然还是《幽灵行动 荒野》的海报。
游戏建模、贴图的重复利用就睁一只眼闭一只眼了,连海报都不换一下,真的不知道怎么吐槽了。
对于同样是传统艺能的服务器问题,现在加速器基本能解决了,但是在服务器维护,或者加速器也不管用的时候,在游戏界面你只能做一件事:尝试连接并等待连接失败。是的,连个退出游戏的选项按钮都没有。
每次我都只能alt+F4关闭游戏,我只有一个疑问。
评论区
共 138 条评论热门最新