其实这篇文章可以浓缩成一句话:这是我见过的最奇妙的克苏鲁主题游戏,OK,本文开始。
记得以前写克苏鲁游戏介绍文章的时候我做过这么一个总结,克苏鲁游戏基本就分成两种:
第一,你就是邪神或爪牙,想方设法地霍霍人类,不弄个末日都不好意思和人打招呼。
第二,你是调查员,想方设法地拯救人类,不封印几个邪神都不好意思和人打招呼。
但今天要说的这个游戏狠狠给了我一巴掌,这次虽然是扮演人类但却不是那种常见的情况:几个调查员出门竭尽全力差点搭上小命也只能先破坏些邪神们的计划,给人家添点堵,从来只敢背后下手,曲线救国。
在《澳洲天劫》这个不信邪的游戏里人类终于扬眉吐气了一次,在这个架空的克苏鲁世界中(其实克苏鲁神话本身就是架空,所以这里应该是在架空的基础上又架空了一回),飞艇大炮上去劈里啪啦一通胖揍就把克总轰到了澳大利亚。
这个游戏首先最吸引我的就是这个脑洞神奇的世界观设定,在《澳洲天劫》的世界里,地球从1180年开始的七百年间一直被旧日支配者及其爪牙所掌控,在历经了七个黑暗的世纪之后直到1888年,一群英雄终于带领人类击败了这些可怕的统治者,这些英雄就是夏洛克·福尔摩斯和神秘兄弟会的成员们(如果看到这你突然想到了什么,那你一定也读过某本书才对,如果没有也没关系让我们留到后文再说),在经历了大大小小一系列你死我活的战斗之后,终于抢回了欧洲和美国的人类土地,但这些地方已经被有毒物质严重污染,粮食严重不足,人类面对着新的生存危机。
不过,由于之前旧日支配者们严禁人类旅行,所以地球上有大片土地未被开发,在这个世界中地理大发现的时代这才正式开始。尤其是澳大利亚的发现更是振奋人心,最初的发现者甚至激动地将这里命名为“南极光大陆”。随之而来的勘探者和拓荒者们发现了数不清的矿藏,开垦出了一片片良田……
一切看起来都如此美好,人类的新纪元似乎已经到来,然而随着在澳洲内陆遭遇旧日支配者及其仆从,这一切瞬间成为灾难,铺天盖地的狂信徒和僵尸源源不断,天空中米戈伺机而动,还有更可怕的修格斯,以及最恐怖的存在——克苏鲁本尊……人类将面对这些恐怖统治者的全力反扑,因为这里正是他们在地球的一处秘密基地。
但幸好,在这个架空世界中人类的军事科技发展也早已经点出了和我们熟悉的历史所不同的发展进度,面对克总也一点不怂。正所谓“生死看淡,不服就干”,人类部队以港口为基地一刻不停地调兵遣将,一支支部队陆续开到,铁路接连不停地延伸向内陆,各种战争装备也借此迅速铺开,天空中人类的飞艇部队亦成为最坚强的壁垒。这次面对克苏鲁大军,人类决定寸土不让死战到底,无论对于人类还是邪神,似乎都已无路可退……
就像前面说的,这个克苏鲁游戏最妙的地方就是要玩家们调动部队,发展生产,采掘矿藏,总之动用一切力量正面刚住克总,确保人类这块最重要的粮食和矿物产地的安全。
所以整个游戏里玩家们都要以一个战略指挥官的高度看待大局,而不是一般克苏鲁游戏中那样将视角集中到一两个人或一支小队上,这一点让已经习惯了各种游戏中都要小心翼翼和克总斗智斗勇,一不小心就一命呜呼的我来说真的极具吸引力。
除了规划资源,排兵布阵之外,这个游戏也采用了“时间轨迹”系统,或者也叫“时间轴”系统。也就是将时间的推进作为一个重要资源以及推进游戏进行的方式, 在一个固定的时间数轴上不断推进(或倒扣)直到全部消耗光。这种设计不但决定着玩家对行动的顺序(谁消耗的时间少就是谁行动,一目了然且符合逻辑),而且也在和游戏背景融合上非常贴切,带来一种时间在流逝的压力和代入感,谁的时间先用光谁就只能停止游戏看别人了。
与此同时,所有玩家们的时间用光(包括旧日支配者)也是触发这个游戏结束的条件之一。
如前文所说,这个游戏其实是在战略层面上规划和调配资源对抗克苏鲁,而非常见的个人或小队视角。这就令游戏带来了一些其他克总题材作品很难见到的设计,例如六角地图、类似资源点的设计、颇具兵棋感的战斗单位部署。总之,你会体会到身为一名指挥官你该如何与旧日支配者们进行一场旷日持久规模浩大的战争,而不仅仅是一场聊聊数人的遭遇战,包括生产资源的收集,战略地点的保护,得分目标的规划等等,都让《澳洲天劫》成了一个别出心裁的克苏鲁题材游戏。
关于《澳洲天劫》的脑洞世界观设定其实大有来头, 鬼才作家 尼尔·盖曼 的作品,尤其是《美国众神》、《睡魔》、《鬼妈妈》等作品都有中文版本在国内也有大量粉丝。2004年在《绿字研究》这个故事中尼尔·盖曼展示了一个与众不同的世界观,故事巧妙借用《福尔摩斯探案》中著名的“血字研究”一文为骨架基础,糅合了“克苏鲁神话”,创造出一个被旧日支配者统治下的人类世界。
在这个世界里就连“我的上帝”这样源自宗教的感叹语都变成了“我的星辰”(因为 克苏鲁神话 中旧日支配者来自星辰深处),类似细节处处可见,而原来柯南·道尔笔下的人物也大量出场,福尔摩斯 更成了人类秘密反抗旧日支配者的领军人物之一。总之,这个脑洞大开的奇妙世界将 柯南·道尔 与 洛夫克拉夫特 的故事相结合创造出一个荒诞、古怪却又让人细思极恐的架空历史环境。而《澳洲天劫》正是在这个世界观基础上的延伸。
当然,别忘了设计师之前就曾推出过《绿字研究》的桌游作品,那么设计师是谁呢?您往下看~
《澳洲天劫》的设计师是一位我非常喜欢的大师——马丁·华莱士。相信很多玩家都和我一样,最早印象深刻的 马丁 作品是《铜板》(BRASS),直到今天这依然是一个令人激动的佳作。其他如《荒芜的雪地》、《伦敦》、《蒸汽时代》……个个都能称为“佳作”,可以说最早的 马丁 作品是非常令我印象深刻的。不过后来 马丁 的作品水准的确经历了起伏,或者说起起伏伏,但马丁一直保持着积极地创作态度和频率是无可质疑的。而很高兴的是《澳洲天劫》的游戏体验是能令我满意的,这包括了奇思妙想的脑洞背景,还有游戏进行的体验感受。
其实虽然有人会奇怪这个游戏表现了很多战争游戏的特点(其实就是战争游戏……),这很不《铜板》啊!但且不说《荒芜的雪地》就是用DBG驱动的战争游戏精品,马丁的很多非战争题材游戏也都充满战略规划层面的游戏感觉,这包括《铜板》在内,而且马丁本人一直就非常喜欢战争类游戏,所以也才诞生了《澳洲天劫》吧~
马丁的作品里总是能见到铁路的元素,这次跑到澳洲打怪也一样,游戏中一个有趣的设计就是玩家需要铺设铁路,而且非常重要,重要到每个回合的第一件事就是干这个。如同工业文明的脚步是随着铁路迈进,一场工业时代的战争也同样需要铁路,发达的铁路网意味着作为指挥官的你可以快速调动部队沿铁路投放(甚至还有装甲列车)。
于是,在《澳洲天劫》中铁路也就成了战斗单位的依托,只有铁路到达的地方才能有效地派遣部队对抗邪神。另外,铁路的存在也自然而然地将煤、铁等资源的使用串接起来,形成了游戏在资源收集和使用层面的循环。
《澳洲天劫》当然不是一个合作游戏,所有玩家的最终目的都是自己获胜,所以在游戏中必然要学会的一个技能就是“祸水东引”。如果能借克总这把刀咔嚓掉对手那简直就太妙了,甚至关键时刻“隔岸观火”都不行,“落井下石”才是王道,例如让克总毁掉对手的农场也就直接削弱了对手的得分(结束后每个农场都能得分)。
不过这个游戏的胜利结算也是非常特立独行,当游戏结束后不但玩家们要各自计算自己的得分,就连游戏AI控制的克总也会计算得分,那些被摧毁的农场,存活的旧日支配者单位等等都能变成人家的分数。换句话说最后很可能就是克总得分最高赢得游戏……很好,这很德式。所以,你还真不能太坑对手,这个尺度必须捏拿好,不然费了半天劲却给克总做了嫁衣,这就相当尴尬了。
不小心写超标了,关于这个架起大炮轰克总的游戏先安利到这。我在9月份的天津桌游展上体验到的是波兰语版本也就是我手里的这个,但之所敢安利还是因为中文版已在摩点进行众筹,对这个正面硬刚克苏鲁的德式战争游戏感兴趣的话,不妨留下一只手。
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