每年的E3上,单机游戏从来都不是玩家所关注的重点,3A级别的大作一般都被大厂所预定,而今年留给PC的只有一些独立游戏和Epic的独占游戏。
但是作为一个独立游戏的爱好者,我还是希望从茫茫多的游戏PV中找到感兴趣的那一款,所幸的是今年的《Cris Tales》着实正中我的好球区:当宣传片播了仅仅10秒,我就对其独特而迷人的动画风格充满了极大的兴趣;随着播片的结束,虽然对游戏的品质仍没有把握,但是它已经进入了我心中的愿望单。
当天游戏就开放了demo的试玩,在花了1小时18分钟将demo体验了个遍后,我惊讶地发现,游戏在gameplay上的表现其实才是最大的亮点,它的美术风格固然很棒,但是三重时空在同一画面下的表现手法实在是新颖而精妙,可以说它对于时间的概念有了新的表达方式。
在美术风格这个事上,不同于3A大作的求稳,小型游戏总能给我们带来意外的惊喜,这也是我喜欢独立游戏的原因之一。
Cris Tales的美术风格自不必说,动感的立绘和夸张的人体比例都表现出了其充满着魅力的风格,就如同童话一般,这也是游戏第一眼就能吸引我的原因。当然,这种风格我总是觉得和标准美式有一定区别,但是又说不上来,由于深深地感到自己知识的匮乏,由于美术不是我们所要说的重点,我也只是附带着吹一下,就不妄议了,实际上在优质的美术下,游戏性也可圈可点,这才是不容易的。
游戏中通过“时间水晶”的力量,主角Crisbell可以看到同一地点的过去、现在和未来三个时间点,这三个时间点是同时表现出来的。实际在画面上的表现就是通过一个巨大三棱镜的分割,使画面分为3份,左边是过去,中间Crisbell的所在就是现在,右边则是未来。
游戏中一直陪在女主身边的青蛙Matias可以穿越这三个时间点,举个游戏demo中典型的例子:Crisbell当场种下一粒果树种子,立刻就可以看到在未来种子长成了大树并结出了果实,而Matias能够去往未来拿到了成熟的果实并将其带回到现在。
再看一个例子:在demo的最后一场战斗中,boss火山姐妹的一对巨大金属盾牌有着强大的防御能力,我们的攻击无法对其造成伤害。在使用水魔法淋湿盾牌后,使用水晶的力量可以使盾牌的时间向后推移从而使其生锈,防御力随之下降,而使用魔法剑则可以让Crisbell一行人对超越了时间的敌人进行攻击,于是我们击败了“未来”的boss,取得了战斗的胜利。
这类的战斗随处可见,对于一个普通的敌人,你也可以使用操控时间的能力或是让它变得年幼,或是变得衰老,从而达到削弱其战斗力获得胜利的目的。
其实只要细细一想,就会发现这两个例子存在着一些小的矛盾,不过这个我们后面再说。从demo的体验来看无论是解谜和战斗,都可以用到改变时间的能力,这个能力绝对不是仅仅为了推动剧情而存在,它从一开始就是gameplay最重要的一部分。
这种时空表达方式是新颖的,在以往的这类游戏中,时空穿梭要不然就是借助了外力,比如时光机,这类穿越往往在出发前还需要发动机器这样仪式一般的前戏,像命运石之门、还有经典之作时空之轮等;不过也不是没有穿越变得常态化,随处随地都可以穿越的先例,不过在同一时间玩家也只能呆在一个时间点里,比如泰坦陨落2,固然时间穿梭关卡的设计之精妙令人叹服,但是主角也不知道穿越之后时间的另一侧有什么在等待着自己,一次只能看到一个时空,量子破碎、奇异人生之类也是如此。
Cris Tales通过三棱镜的分割,让三个时间点的世界同时暴露在玩家的视角下,不需要反复切换时空就可以直观地看到三个时空的变化,这样的设计带来的是无缝的时空感,这是以往我们所未曾体验到的,这种创新的设计自然有其自身独特的优越性,我们可以看到一个居民的一生:从一个女孩到一名准妈妈,再到她的孩子长大成人,这种看破时光的感觉是绝无仅有的。
相对于3D的引擎,2D的RPG似乎能更方便地表现出不同时空的具现化表达,因为2D的画面是直观的,玩家通常一眼就能将画面中所有的东西看个大概,此时加入更多的信息是完全可以接受的;而3D画面的信息量很多,想要理解周围的环境就需要完整地转动视角观察整个空间,若此时加入其他时空的信息,玩家难免会有种“看不过来”的感觉。在对制作组的访谈中,也提到了这一点:
我们一开始提出时间旅行机制的时候并没有想做RPG。我们从视觉和探索的角度对这一机制进行了测试,竟然发现这还真不错!最终,我们认为RPG将是探索和承载这个机制最好的类型,于是我们就这么做了。
当然,如果使用3D引擎能够完整地表达制作组的思想,那自然是再好不过,但是还要考虑经费和体量的问题。从各类机制不难看出,在地图的任何一个地方,都同时存在着三张地图,每张地图内的建筑风格和细节都要一一对应;每种敌人也都有着三种形态,虽然看起来只是外形的变化,但是制作起来就是三种完全不同的敌人;而流畅的动画则是几乎逐帧绘制的,创意和精细的代价就是成倍上升的工作量。
这毕竟是一个独立游戏工作室,如果采用3D引擎,单单是制作三种风格的大型3D场景就是一个极为艰巨的任务,想在此之上做出创新和细节更是痴人说梦,好在他们选择了2D的JRPG,在现实和理想间,总是要有一定的取舍的。
在时间的表现手法上,我们是否还能讨(胡)论(扯)的再深入一点,说说这种时空维度世界观的起源:它确实让我想到了多维空间的理论,虽然现在对于多维空间的确切论证及其具体描述还存在着异议,但是在多维空间的理论中确实存在着“能够看到任意时空上任意一点的任意一种可能性”的说法,这和游戏确有相似之处,只是游戏将其简化定义在单一的时空和个位数的可能性罢了,不过确实是实实在在的时间线。
我们以建立于爱因斯坦狭义相对论的闵可夫斯基空间的四维空间作为游戏假定的理论基础。在这之前,我必须提前说明,实际上这种理论对于四维空间的描述早就被证明是错误的, 闵可夫斯基的时空几何是不符合欧几里得体系的,但是因为各类影视作品都喜欢使用这一理论,使得这个理论流传较广,我们也就不过于严谨了
在这个理论中,四维空间的第四维是时间,四维的物体是由三个空间坐标系加一个时间坐标确定的,而四维物体在三维世界上某一时间点的投影就是我们熟知的三维物体。在这个四维空间内进行观测,将能够看到一个拥有第四维度物体在时间轴上的所有形态,假设在第四维度观察一个人,那么我们可以看到他的一生,无论是儿时还是老去,他一生中的各种样子我们都能尽收眼底。
如果是更高维度的生物,那他们不仅能够在时间线之中移动,还有可能对时间产生影响,通俗来说就是“时空旅行者”,他们可以游走于不同的时间之间,对当前时间点下的三维世界进行干涉。这种行为毫无疑问会影响历史的走向,未来会发生改变,而高维生物所能看到和到达的未来也会同样随之变化。
这套东西是不是有点熟悉,当然了,这不就是Cris Tales的基本世界观设定吗?能够看到时间轴的时间旅行者、对不同时间点的干涉还有可改变的未来,游戏里的一切都和这种四维世界理论如出一辙,更准确地说,是游戏借鉴了这个理论。我们前面说过,正是由于影视和文化作品的传播,才使得这个理论深入人心,而通过该理论建立起的世界观又如此好用,致使它变成了时空穿越的常见理论基础,无论是直接还是间接,关于高维度和时间穿越的作品都多多少少受其影响。
而唯一不同的是,Cris Tales将四维世界所感知到的事情具象化了,它具体地表现出了那种“观测时间线”的感觉。当然,由于理论本来就是错的,再加上三维世界的我们无法描述四维世界,所以这种描写肯定是不对的,但是它起码朝这个方向踏出了第一步,这种创新无疑值得我们赞赏(以上仅是个人的脑洞大开)。
虽然上面所谈到的所有创新看上去都很“COOOOOOL”,但是只要细细一想,还是能发现不少与基本设定相互矛盾、无法自圆其说的点。
就比如一开始拿来举例的两种对于时间的把控,它们有很明显的不同:首先,让青蛙拿到果实是有一个明显的穿越时间的操作的,我们可以选择过去或未来的某一个时间点,并让青蛙穿越到这个时间点去,由于整个世界都会随着变化,所以这是典型的时空穿越。它可以在过去或未来做一些动作,而当青蛙回到现在之后,我们现在种下的果树并没有明显的变化,这是我们指示青蛙所做的一切都是在“未来”发生的,对“现在”自然是没什么影响。
而战斗就不是这么回事了,对于将敌人衰老化和让盾牌生锈而言,这都是在未来发生的东西,直白点说,在未来击败boss,和现在的boss又什么关系,为什么“未来”会对“现在”造成影响呢?游戏中并非没有提到,唯一对这部分的设定进行解释的是这么一段对话:
在这段对话中,明确地提到了未来会因为现在或过去的改变而改变,而且可见的未来有一个默认的方向,但是却没有提到未来对现在的影响,也没有说到这个默认的方向是从何而来的。
再次拿demo中最后的boss战举例,通过水+时间的推移使金属生锈确实是个不错的主意,然而一般来说,看到武器上有水一般会擦干净,根据游戏内的“现在的行动可以改变未来”的设定,我们所看到的“未来”默认是水没有被擦干,那么又凭什么将不擦干水作为默认的未来呢?
这可能有点杠精的味道,但是如果我这么说可能会更好理解一点:游戏中的敌人会衰老,NPC也会因为衰老死亡而从可见的未来中消失,如果需要面对较为年老的敌人,那是不是就可以直接忽略敌人判定为玩家的胜利——因为敌人在未来会因为衰老而死,也就不存在战斗的必要了。
说实在的,这么挑刺又较真的问题,我在要不要认真分析的时候还苦恼了好一阵。这就好比是问猫和老鼠中的汤姆为什么会有如此多稀奇古怪的形态,而这在现实显然是不符合生物学的。
作为玩家,其实大可不必一定弄明白这些问题, 但是对于开发者来说,如果将这些设定上的问题强行跳过,用一个“唯心”、“童话”来糊弄过去,我觉得是不合理的。再奇幻的故事,也应该有基础规则的不是。
游戏设定存在漏洞是正常现象,尤其是时间题材的故事,想在设定上天衣无缝,对于剧本还是需要一定功力的,即使是名作,也难免会出现纰漏,更别提一众崩坏的剧本了。Cris Tales还没有正式发售,如果在正式版中能够有更多的详细设定,我觉得是再适合不过了。
Cris Tales是一款哥伦比亚人制作的美国动画风格的JRPG,这样的混搭确实有点意思。在商店页面上,它声称自己是“给传统JRPG的一封情书”,而实际上它不仅在想象力上超越了传统的JRPG,更是用崭新超前的手法将其表现了出来,有一说一,这情书有点东西。
游戏的表现力是评判游戏好坏的重要因素,即使制作人脑中有无垠的宇宙,无法对观众们描述出那幅景色,我们也只能是一脸蒙蔽,面面相觑。放眼望去,优秀的游戏无一不是使用强大的表现力征服玩家,而这封情书起码做到了这一点,而就制作组对于游戏的态度来看,它的体验也绝对不会差。
说了这么多,你可能已经发现,本文实际上是对《Cris Tales》的大型安利,其实这也确实是我的本意没错,不管你们买不买,反正这游戏我绝对出必入,管他呢。
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