有业界大拿发推说过,在未得到确凿证据之前,《潜行者2》只能当一个雾件。
再加上虚幻的阴影笼罩其上,《潜行者2》的真面目令人不安。我们来理理潜行者系列的生父GSC Games跟衍生于它的4A games和Vostok之间剪不断理还乱那堆破事儿,以及创造它又毁灭了它的浪比创始人谢尔盖·格里戈洛维奇(Sergei Grigorovich)的故事。
GSC Game World由谢尔盖成立于1995年基辅,凭借着同屏人物数和作战规模宏大的即时战略游戏《哥萨克》声名鹊起,06年的风格独特游戏性惊人的魔幻RTS《灭国英雄》打响了招牌,然而最后使得它名留游戏史的作品,还是以对各种Mod友好而著称(也因此它获得了比预期长的多的生命力)的毛味废土风沙盒FPS《潜行者》系列
事实上,它公布的相当早,2001年11月gsc就发布了这款游戏,当时的名字叫S.T.A.L.K.E.R:Oblivion Lost(迷失空间,早在2000年就有过它的相关流言),最初预定的发售日是2003年夏天,后来在无数次的推迟中它的前景变得越来越模糊。
尽管已经发布了数百个游戏截图,以及十几个预告视频(包括实机片段),GSC也做过不少其他形式的推广,例如邀请玩家到他们在基辅的办公室玩游戏的当前版本。然而因为无数次的延期和开发时间无止境的拖长,已经有一些媒体和玩家认为S.T.A.L.K.E.R将会变成堪比永远的毁灭公爵般的雾件,一张画得出来做不出来的大饼。
在2003年12月下旬,该游戏的测试版被泄露给了p2p网站。这个泄露版本无意中充当了S.T.A.L.K.E.R引擎的技术演示,尽管它没有NPC和敌人。在那之后由于游戏由于完成度仍然堪忧而错过了2003年的发售日,发行商THQ派遣Dean Sharpe(后来他去了4A Games当首席执行官,你是不是明白了点什么)前往工作室线程监督,大刀阔斧裁剪了很多超出GSC自身开发能力的内容,缩小了整体规模抛弃了很多不切实际的大饼,以将这个游戏从漫长的开发地狱中解救出来(其中大部分的可扩展内容都被留在了资料片晴空和普里皮亚季的呼唤中继续开发)。
我们之前说过了,但可能你还没认识到,那就是GSC的老大兼创始人格里戈洛维奇是个极其不靠谱的家伙,如果没有Dean这个有想法有行动力懂得取舍且从业经验丰富的加州老哥空降,这个游戏没准儿就真的会被GSC不靠谱的开发水平搞成个历史级雾件。
我们必须谈谈这个牛逼的家伙,他既拯救了险些变成一场开发事故的《潜行者》,又帮助发掘了4A games的《地铁》。
十三年前的某天,两个老友坐在洛杉矶郡某个阳光普照的餐厅里推杯换盏,追忆当年在LucasArts的日子。这顿饭不是工作午餐,但俩人不可避免地谈到游戏开发,谁叫这是饭碗所在呢。
其中一人是THQ管发行的执行副总Jack Sorensen,正向酒友Dean Sharpe历数遍布全球的工作机会:“THQ澳大利亚分部怎样?”
Dean Sharpe是当过老板的人,只不过几年前他的Big Ape工作室关门大吉,本人处于半退休状态。
“去乌克兰开开眼?”听上去简直不可思议,有点动心。Sorensen开了第二瓶酒,给对方满上,然后解释说,THQ养了一帮乌克兰的毛子鼓捣一款据说狂拽酷炫的大作,名字叫做《S.T.A.L.K.E.R:切尔诺贝利的阴影》,其野心之大,氛围之佳,设计思路之屌,就差一个特派员去剪彩了。当然咯,这么屌的游戏要慢工出细活。问题是这进度慢过头了,需要一个信得过的人去那边看看他们是不是在切尔诺贝利出了什么毛病,没准儿得换个新的盖革计数器。
酒桌上什么都好说,第三瓶见底的时候,Sharpe拍胸脯说这事他可以搞定。然后他就把这事抛诸脑后了,第二天早上THQ的商务打电话来问护照的事时,Sharpe立时就懵了,上船容易下船难,他只能一脸懵逼地登上了去乌克兰首都基辅的航班。于是这个周身晒成古铜色,一头金色大波浪的加州伙计,跨越万里光着胳膊穿着拖鞋出现在了画风完全对不上的基辅的凛冽寒风里。
让他灵魂出窍的并不是气候问题、语言问题,住宿问题,交通问题,而是当地游戏开发单位的肃杀气氛,白墙灰瓦,贫敝凋零。
Dean Sharpe可是卢卡斯工作室出身,美食汽水自动售货机员工餐厅娱乐室休闲大沙发Nerf软弹枪打打闹闹一天就这么过去了,但是这里只有桌子、椅子、电脑、桌子、椅子、电脑,没有涂鸦没有海报没有一丁点暖人心的软装。这哪像一间创意泉涌的工作室,简直是尼玛多了些电脑的救助站。
Sharpe站在单位的厕所里向外看,觉得直接把这环境做进潜行者的游戏里也丝毫不违和
员工对他的态度也是冷冰冰的,灿烂笑容换来的是冷眼相对,想了解项目进度好比缘木求鱼,还要借助翻译才能与人交流。“那tm真是这辈子最难熬的两周”,Dean Sharpe回忆说
正是这种逆境激发了Sharpe的斗志,邀友入坑的Jack Sorensen没有看错人。“既然来了这个项目就要搞定”,Sharpe暗下决心。
《切尔诺贝利的阴影》的问题在于摊子铺得太大,这部分责任主要得归咎于当初GSC这帮不靠谱的开发者自吹自擂以吸引发行商和玩家关注的做法。
GSC负责公关的奥廖夫·亚沃尔斯基回忆说,这个游戏被吹成集大成的绝世神作,什么都有什么都包括:变异神器,AI环境,灵活多变的NPC和环境,反正什么牛逼吹什么,至于如何实现,那是以后的事
GSC本是一间没什么大作开发经验的独立工作室,倘若介绍游戏时不稍加夸张,就无法吸引玩家和发行商的兴趣。GSC在制作处女作《哥萨克》期间就采过这种做法,所以决定故技重施。亚沃尔斯基记得他曾告诉玩家们,《潜行者》将会是“有史以来的终极游戏”。
这番炒作最终为GSC赢得THQ的代理发行合同,代价是GSC从此陷入了自己挖的大坑。“我们开始将游戏里的所有元素汇集在一起,却发现这行不通。”他说。《潜行者》的开发过程非常艰难,GSC不得不反复试错和重新设计。“这就是为什么我们花了好几年时间做这款游戏,为什么总是推迟发售的原因。”过度宣传让GSC深受其苦。“起初很多人喜欢这款游戏的概念,充满激情地等待它,但由于游戏一次又一次跳票,他们开始痛恨我们。”亚沃尔斯基说,“他们叫我们骗子。”
转眼到了2003年,《切尔诺贝利的阴影》原定要在这一年上市,可玩家没等来游戏却意外获得一个不小心泄露的未完工版本。到现在还有人怀疑这起事故是GSC有意策划,为的是有借口推迟游戏发布——数月前Valve因《Half-Life 2》源代码被窃,推迟了游戏上市日期。亚沃尔斯基否认了这种说法,他称事故的起因就是某个员工未经加密就将游戏早期版本上传至某个FTP服务器然后被人嗅探到了。
这个事件使得THQ有了派一名发行商代表前往基辅,查看乱象源头的想法,于是就有了加州伙计Dean空降基辅的故事。Sharpe回THQ汇报工作后重返基辅,GSC的人这次给他安排了一间足有一百平米的办公室,四壁惨白,里面只摆着一台电脑,路过的会计都觉得简直空旷得吓人。
员工对Sharpe的态度也一如既往的冷淡,但Sharpe已经不在乎了。反正他来这不是为了交朋友,而是要拿出一个能上架销售的游戏,他要砍掉这款梦幻大作的翅膀让它落地。为此Sharpe曾摆回老板做派一把拽起某人直接赶出单位。
为了快刀斩乱麻,Sharpe在开会时可以一拳砸在桌上,要吓懵了的亚沃尔斯基逐字逐句翻译他的话:”都滚回去把自己的破事整明白,先把你们那个该死的游戏搞定然后在谈别的,不然全是白扯。”然后他又威胁GSC的浪比老大格里戈里耶维奇:“不能如期交付,就拿不到一分钱”,Sharpe为此定下一个周密而紧迫的进度表,使GSC无路可退。
为了赶工期,游戏不可避免地要经历一系列大刀阔斧的删减,这个不能要,那个留给续作。据亚沃尔斯基透露,GSC砍掉了《潜行者》里的一个区域、一些怪物、僵尸、载具等内容,还重新设计了人工智能。但对Sharpe来说,开发团队砍掉原计划中的睡觉功能激发了玩家们的最大抗议。“我们的计划仍然是在《潜行者》中提供休息功能。”他解释说,“我个人认为这不会太难。但我读过测试报告,发现与这项功能相关的Bug数量太多了。所以我觉得再做这个没有价值。只要我们砍掉一项功能,Bug数量就能减一半,这还有什么可考虑的呢。”,于是他当之无愧地获得了“切尔诺贝利阉割者”的称号。当地玩家社群甚至威胁要干掉这个破坏梦幻大作的美国佬,搞到THQ曾为此向当地政府投诉。
无论其他人怎样评价Sharpe,他都决心完成自己的工作。“我不知道他们是否真心与我合作,很少与那些家伙一起外出闲逛、喝酒或者社交。在我跟他们相处的日子里,我从未觉得他们愿意接受我。但公平地讲,这重要吗?”Sharpe说,“他们做了他们必须做的事情,就算不太情愿,也接受了我所说的话。”
2007年3月,《S.T.A.L.K.E.R:切尔诺贝利的阴影》上市了,GSC的人焦虑地守候在计算机旁,等待媒体评判。亚沃尔斯基回忆说:“我们全都精疲力尽,只想睡觉。它要么是一款神作,要么是一个大雷,玩家要么爱死我们要么恨死我们,只有极端没有中庸。”
Sharpe完成了挑战,在与老朋友Jack Sorensen高兴地畅饮聚餐之后,随时可以飞回温暖的加利福利亚,躺在沙滩上把自己晒黑。
他听说了之前脱离GSC的骨干们创立的4A Games。
那本来只是一场临行前参加的一次应付事的小展会,但在那场展会上,Sharpe看到了几位4A Games正在展示的新游戏《地铁2033》。
“出于好奇,我顺便去看了下他们的展台。”Sharpe回忆说,“我第一时间就被震住了。”Sharpe觉得自己有必要告诉THQ的业务发展主管Kelly Flock自己看到的一切——Flock也是Sharpe的老朋友,曾招募他入职卢卡斯的另一位老相识,谈谈4A正在开发的那款潜力无限的线性流程的末世废土风fps。
“啊,有点意思,我们应该签下这款游戏”,Flock感叹道。
Dean Sharpe 现在成了4A Games的董事会成员,公司首席执行官,看来回到加州的计划,还得再等等
《地铁》(Metro 2033)系列一度被视为《潜行者》的精神续作,尽管设定完全不同,但游戏氛围与枪械设计有似曾相识之感——这十分合理,因为《地铁》的开发商4A Games就脱胎于GSC Games。
那是在2006年,首款潜行者系列的作品《切尔诺贝利的阴影》面市前一年(游戏本身已经基本开发完毕),安德烈·普洛霍罗夫(Andrew Prokhorov)与老板格里戈洛维奇就工资问题大吵一架,带着两名主程离开公司在基辅另谋出路,缔造出地铁系列的4A Games工作室就此诞生。
普洛霍罗夫出生于乌克兰的一个艺术世家,他的儿时梦想是有一天根据父母的画作设计并制造漂亮的飞机,为此他进入大学攻读并得到了航空工程学的博士学位。然而此时苏联解体了,梦想破灭的同时摆在他面前更现实的是吃饭问题。
从1991年到1995年,他在做毕设期间被一个又一个的政府研究中心雇用,很长时间里每个月的月薪都不到100美元。他对电子游戏产生兴趣,开始自学图形编程兼职赚钱。当他发现GSC Game World正在招聘后不久,他就永远告别了航空业。
1996年加入GSC Game普洛霍罗夫时,面试他的人正是创始人格里戈洛维奇。
起初工作室只有15个人,在一套两居室的公寓里办公。至2005年已膨胀至140人,院子里停着四辆车,其中三辆均由格里戈洛维奇所有:一辆宝马X5,一辆保时捷卡宴,一辆法拉利F430。第四辆是一台寒酸的二手车,主人是GSC某位程序员。
一百四十人为格里戈洛维奇干活,却只拥有一辆二手车,普洛霍罗夫对此颇为愤慨。“对4A Games来说最重要的不是钱,而是人”,普洛霍罗夫称,“我们引以为傲的是优秀的人才,有人才会有钱,有凝聚力……现在至少我们都买得起车了。”
07年中旬,切尔诺贝利的阴影上市没多久,格里戈洛维奇玩了个大的,他仿佛是早就受够了一样直接把GSC整个美工团队一起炒了鱿鱼,绝大部分人立刻转投了4A Games。现在4A Games的停车场里停着十几辆车,其间不乏宝马之类的豪车。当普罗霍罗夫谈到他的团队时,他挺着胸脯为自己的专业知识、毅力以及自从七年前集体离开GSC以来所取得的成就感到自豪。
在《最后的曙光》从其出版商THQ的破产风波中摆脱出来并转投了德国发行商Deep Sliver成功发行之后,随着4A业务的开拓和自身开发能力的不断进步,地铁游戏的销量和影响力开始超越地铁的原著本身,使得这个IP的影响力开始超出小众的爱好者们
对于地铁系列的第三部作品,4A 起初是想打造一个位于莫斯科的开放世界,将纵横交错的地铁线路串联到一起。然而,工作室的人们对续作仍发生在莫斯科的地下已然没了多大兴趣。
“坦白讲,在《潜行者》之后,我们都厌倦了开放世界,也正是如此,我们才转而开发了《地铁》。然而,经历了两代线性剧情的作品后,我们厌倦了这个盘根错节的地下世界,因此这次我们想弄点新花样。”游戏创意总监普罗霍罗夫说道。
在一场寻找替代方案的头脑风暴中,两位艺术家提出了一个搭乘列车穿越末世俄罗斯的想法。这个提议瞬间在组内引发了强烈共鸣,甚至包括原著作者格鲁霍夫斯基,而后者在其小说的第三部曲完结后,依然继续着《地铁》游戏的开发工作。
“当他们提出这个大致想法后,我立刻觉得这简直与我的想法如出一辙'原作者格鲁霍夫斯基说道,”他们也没有将这个概念强加于我,就是单纯的一拍即合。'在格鲁霍夫斯基着手草拟一份粗略的故事大纲时,4A 工作室开始回顾当初开发《潜行者》开放世界的经验。
起初,他们觉得两款游戏的优点会有机结合在一起,但不久后他们就意识到,要将《潜行者》的开放世界体验与'地铁'系列的线性叙事手法相融合,比他们预想中的要困难不少。游戏初期的构想是完全开放世界、给予玩家极大的自由,但4A工作室认为这会丧失'地铁'系列的风格。
在历经了多次迭代后,工作室终于决定,保留游戏中的几个线性任务,同时也要让玩家置身于一个大型的生存类沙盒世界中,做到与这些线性任务相互呼应。'这个恰到好处的平衡点不好找,但我认为我们还是做到了。'普罗霍罗夫说道。“我们都很喜欢能将《地铁》与《潜行者》的特色融合在一起。”
新作的'离去'主题与工作室的现实遭遇有着某种强烈的共鸣。近几年来,在基辅的4A意识到自己心爱的祖国乌克兰深陷政治动荡和分离武装冲突的战乱,这让开发者们不得不在其他地方寻求庇佑。
这家独立工作室原本想要招揽更多人才投身于这个野心勃勃的项目,但危险的社会环境对招聘工作非常不利。与其面带笑容的去承受政治上的种种不确定性,工作室破釜沉舟做了一个大胆的决定,他们要为自己寻找一个安稳的新总部。
在研究了几个候选地后,工作室决定搬至马耳他,一个坐落于西西里岛南部地中海地区的一个以旅游业为主的小国。虽然该国为游戏开发公司提供了奖励计划,4A工作室对这里满意的另一个原因,则是因为此处距离基辅只有三至四个小时的航程。
在2014年的几个月中,工作室组织了一次大搬家,将新办公室定在了这座岛屿,并为工作室的34名员工与他们的17个家庭提前安置好了住所。4A Games仍然保留了基辅的工作室,在那里大约还有80名员工,但马耳他的办公室则被他们定为工作室的新总部。
“亲爱的祖国,从今天起我们就要离开你一段时间了。”
普罗霍罗夫于搬家当日在自己的 Facebook主页上写到。“这并不是因为我们不再爱您,而是如果我们不这么做,4A Games将不复存在。我们的国家正经历战乱,留在这儿实在很难找到投资者。我们理解发行商们的顾虑,但仍旧止不住内心的悲痛,我们觉得自己仿佛是个叛徒,在国家的动荡之际撤离。但我们绝不是叛徒,乌克兰我们爱你,我们怀揣着祖国的一部分来到了不远的马耳他,4A Games永远是一间乌克兰公司。”
这次的迁徙得到了回报。由于公司所处的国家是欧盟成员国,招聘工作变得顺利多了。在接下来的三年半里,人才不断涌入使这家乌克兰工作室变得越来越多元化。起初,位于基辅的办公室只有一位员工来自非东欧国家,而现在,这些来自五湖四海的开发者们已经把马耳他的办公室当成自己的家了。他们的贡献对工作室至关重要,有了他们,这个被人们高度期待的新项目才有望实现。
留在GSC的前同事们没有4A的同志们这么好的运气和实力,2011年12月9日,格里戈罗维奇(Grigorovich)解散了他的公司,拥有十几年历史的GSC game world就此关闭。除了“个人原因”和资金链告急以外,他没有给员工和媒体任何多余的解释。
所有人都懵了,因为这时《潜行者2》的立项开发已经接近两年时间,很多部分的开发进度都已过半,马上就要向团队的全体成员通报完整剧情。对游戏仍抱希望的人留下来准备自筹资金试图完成该作。可惜因为圣诞在即,欧洲和北美响应者寥寥,他们只得求助于资金并不充裕的本地投资者。
更糟的是,格里戈洛维奇不愿放弃手中的“潜行者”品牌,IP授权谈判以失败告终之后,GSC的遗老遗少们只得另起炉灶,组建了Vostok工作室,利用剩下的素材和资源开发了一款带有潜行者风格的多人在线FPS对战游戏《Survarium》,虽然这个项目并不是很成功,但是至少帮助他们生存了下来。
在经历了数年的艰苦磨砺之后,Vostok不但活了下来,还进一步开发出了新作《恐惧狼群》( Fear the Wolves) ,一款带有十足的切尔诺贝利风味的大逃杀玩法的联机对战FPS
时光流逝一转到了2016年,在大家全都以为潜行者这个IP已经复活无望只能靠mod苟延残喘,而GSC已经寿终正寝的时候,格里戈洛维奇这个家伙又带着重组的GSC突然回来了,发布了《哥萨克3》
2018年3月份,他一条宣布stalker2重启的消息,让无数一直只能玩打了mod的老三部曲的潜行者遗老玩家们突然重新燃起了一丝希望之火。
谁知道切尔诺贝利特异区的将来在这个反复无常的浪比大哥手里会怎么样呢?也许我们确实应该抱些希望,因为现在总归有个盼头了。虽然按照初代那个开发效率加上格里戈洛维奇这个极不靠谱的行事风格,我们真的在2021年就能回到Zone拿着探测器搜寻神器, 拎着ak74撞上几个喊着cheeki breeki的土匪大哥的可能性还是不那么让人乐观。
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